v38.00 がリリースされました。UMG に Verse フィールドが追加され、Verse による動的な UI ウィジェットをビルドできるようになりました。 これにより、Verse を使用して UI データ、マテリアル、アニメーション、ウィジェットのプロパティをアップデートできるようになり、カスタム ゲーム UI をより柔軟にビルドできるようになります。
今回のリリースには、以下の内容も含まれます。
Epic Developer Assistant を UEFN エディタに直接統合
シーングラフを使用したタイクーン スタイルのゲームを作るベスト プラクティスを紹介する、新しい UEFN 機能例
新しいキャニオン・クロッシングのプレハブとギャラリーを追加
ユーザー獲得報酬を伴う更新版のエンゲージメント配当の計算式
9 月に発表したとおり、配当を計算する際に更新版のエンゲージメント配当の計算式を使用します。 更新版の計算式では、フォートナイトで新規プレイヤーの獲得や離脱したプレイヤーの再参加を促進するデベロッパー向けに、ユーザー獲得報酬を導入します。 この変更は、2025 年 11 月分の配当 (2025 年 12 月 30 日から開始) より、毎月の配当に反映されます。 詳細はこちらをご覧ください。
動的な UI を作成:Verse フィールドが UMG で利用可能に
UMG の新しい Verse フィールドを使用し、動的に更新できる Verse で UI ウィジェットを作成します。 デベロッパーは、Verse コードを使用して、UI データ、マテリアル、アニメーション、ウィジェット プロパティを動的に実行し、新しい UI 機能を利用できるようになりました。 UMG Designer の [変数] ウィンドウを開いて開始します。
UMG Designer のユーザー ウィジェットには、logic、int、float、message、material、texture などのさまざまな型のフィールドを追加できます。 これらのフィールドは、ビュー バインディングを使用してウィジェット プロパティにバインドできます。 フィールドはユーザー ウィジェットの Verse アセット ダイジェストに反映され、Verse でこれらのフィールドを参照し、Verse データをユーザー ウィジェットに渡すことができます。 これにより、Verse コードを使用して、ユーザー ウィジェットのコンテンツを実行できるようになります。
UMG ユーザー ウィジェットにおける Verse フィールドの使い方について詳しくご覧ください。
この初期リリースでは、通信は単方向 (Verse からユーザー ウィジェット) のみです。 ウィジェット イベント (Button OnClick など) は今後のリリースで対処される予定です。
新しい UI マテリアル
UEFN の「Fortnite/UI/Materials」フォルダに新しい UI マテリアルを追加しました。 これらのマテリアルには、UI のプロトタイピングや開発に役立つさまざまな進捗状況バーやテクスチャ エフェクトが含まれています。
新機能:バディ!
バディがフォートナイトのビジュアルアイテムとして利用可能になりました。 バディの新しい島の設定は、「ビジュアルアイテム」セクションで確認できます。 これらの設定により、プレイヤーのバディをゲーム内で有効化するかどうかを選択したり、バディを全員に表示するかオーナーにのみ表示するか決定したり、バディの自動リアクション アニメーションを無効化したりすることができます。 バディはデフォルトで無効になっており、島設定で有効化できます。
タイクーンの新機能の例
新しい UEFN 機能例では、シーングラフや相互接続されたシステムを使用してタイクーン ゲームをビルドするためのベスト プラクティスをご紹介します。 学習リソースとして、また独自のタイクーン体験をビルドするためのカスタマイズ可能な基盤として設計されています。
Epic Developer Assistant の文字数制限を緩和してエディタで利用可能に
Epic Developer Assistant が UEFN エディタに直接統合されました。 専用のスライドアウト パネルを使用すると、エディタから移動することなく質問したり、Verse コードを生成したり、ステップバイステップのガイダンスに従ったりすることができます。これでタスクに集中できます。
質問を入力するだけでなく、ツールチップを使うように簡単に AI アシスタントにアクセスできます。インターフェース要素にカーソルを合わせて F1 を押すと、そのトピックについて AI アシスタントとの会話が自動的に始まります。
Epic Developer Assistant を利用するデベロッパーの皆さまを対象に、プロンプトの文字数制限を 4,000 文字から 20,000 文字に拡大しました。これはエディタとウェブの両方に適応され、クエリでより長い Verse コードのスニペットを含めることが可能になります。
シーングラフ エンティティの変更
エンティティがデフォルトで全てのプレイヤーに提供
エンティティがデフォルトで全てのプレイヤーに提供されます。 この機能を使用すると、マップ内の各プレイヤーに表示されるオブジェクトを変えることができます。 これはオブジェクトのレンダリング/サウンドにのみ影響するため、プレイヤーがオブジェクトに歩いていき、オブジェクトのコリジョン/クエリが有効になっている場合はぶつかります。この機能は現在、動的にスポーンされたエンティティに対して機能し、レベルに直接配置されたエンティティに対しては機能しません。
セッション起動時にプレハブを保存すると、エディタのワールド インスタンスが更新されます。
プレハブのプレハブへのオーバーライドの適用がクック済みのビルドで機能するようになりました。
プレハブ エディタからプレハブの親を編集するときに、名称を [プレハブを編集] から [スーパークラスを編集] に変更しました。
「H」キーを押すと、ビューポート内のエンティティが非表示になります。
プレハブ エディタ編集と直接編集の両方における、自動保存とすべて保存の問題を修正しました。
エージェントとプレイヤーがエンティティのサブクラスに
エージェントは、シミュレーション エンティティの下でシミュレーションに挿入されます。 このリリースでは、エージェントからコンポーネントやエンティティを追加または削除できません。 これは今後のリリースで公開される予定です。
このリリース以前にアップロードされた Verse コードは、引き続き正常にコンパイルされます。 38.00 以降にアップロードされたコードについては、パラメーター型 entity および agent で区別されない全てのオーバーロードされた関数を更新する必要があります。 例:
以下の関数のオーバーロードが衝突するようになります。
SetTarget(Target:entity):void
SetTarget(Target:agent):void
代わりに、entity 型を取る関数を 1 つ検討してください。
SetTarget(Target:entity):void =
if (Agent := agent[Target]):
# Treat Target as an agent
Else:
# Treat Target as a generic entity
デバッグ コマンド
プロジェクトの効率的なデバッグをサポートするため、ベータ [Debug Command (デバッグ コマンド)] メニューにデバッグ コマンドを追加していきます。 追加した項目:
収集アイテムをクリアする:地図から全ての収集アイテムを集める。 アイテム グランターに見える収集アイテムは含まれないのでご注意ください。
FBX インポート ダイアログの変更
FBX ファイルのレガシ インポート フレームワークが Interchange フレームワークに置き換わりました。 この変更により、新しいファイル インポート UI が導入され、全てのファイル インポーターに共通の基盤が提供され、インポート プロセスのカスタマイズ性が向上し、より多くのファイル形式をサポートするための拡張が容易になりました。 FBX を UEFN アセットに変換する際の影響はほとんどありません。
ハイブ・スウォーマー
バトルロイヤルのチャプター 6 ハイブ・スウォーマーのバグが野生動物スポナーの仕掛けでオプションとして利用できるようになりました。 このバグは敵を取り囲み、数で圧倒しようとします。 このバグを接近戦で倒すとシールドが若干回復します。 攻撃性レベルのユーザー オプションはこのバグに対しても機能し、攻撃性が低ければ特定のターゲットに対して一度にアタックできるスウォーマーの数が減ります。
コンテンツ ブラウザとインベントリのアップデート
今回のリリースの新しいアセットと仕掛けのアップデートを全てチェックしましょう。
新しい武器
サイレンサー付きアサルト ライフル (コモン、アンコモン)
タクティカル ショットガン (エピック、レジェンド)
インファントリー ライフル (エピック、レジェンド)
コンパクト SMG (コモン、アンコモン、レア、エピック、レジェンド、ミシック)
新しいプレハブとギャラリー
キャニオン・クロッシング カドル・バンズ・ストリートのプレハブ
キャニオン・クロッシング マッドまんのプレハブ
キャニオン・クロッシングの床&階段ギャラリー
キャニオン・クロッシングの壁ギャラリー
キャニオン・クロッシングの屋根ギャラリー
キャニオン・クロッシングの屋外小道具ギャラリー
キャニオン・クロッシングの屋内小道具ギャラリー
キャニオン・クロッシングの基礎ギャラリー
仕掛けのアップデートおよび修正
新機能:
108 の新しいコスチュームが次の仕掛けに追加されました。
キャラクターの仕掛け
キャラクター コントローラーの仕掛け
ダンス マネキンの仕掛け
ガード スポナーの仕掛け
NPC スポナーの仕掛け
着替えブースの仕掛け:プレイヤーが入った時/プレイヤーが降りた時 イベントを実装しました。 プレイヤーが着替えブースから出入りするときに信号を送信する新しい仕掛けのイベントを実装しました。
ダッシュのスタミナをプレイヤー情報ビュー モデルに追加しました。
HUD コントローラー デバイス: プレイヤーのアクション メッセージ (撃破メッセージなど) を非表示にする新しいオプションがあります。
ガード スポナーと NPC スポナー:最大スポーン数が 20 から 90 に増えました。 スポーン数の増加はとりわけ多かったコミュニティのリクエストです。 これでもスポーンの最大数 (1 つの島で 90) は守られています。
野生動物スポナー:最大スポーン数が 20 から 90 に増えました。
アイテム グランター:[付与するアイテム] の名称を [装備するアイテム] に変更しました。
[付与] が [現在のアイテム] に設定されているとき:[装備するアイテム] は灰色表示され編集できません。
[付与] が [全てのアイテム] に設定され、[付与されたアイテムの装備] が有効なとき:[装備するアイテム] は編集できます。
撃破マネージャー:エア ジェリー、ワイルド ワスプ、その他の野生動物スポナーのタイプを追加しました。
テレポーターの仕掛けに 2 つの新しいユーザー オプションを追加:小道具の勢いと小道具の勢いの保持を維持します。
クールダウン プロパティをクイックバー スロット ビューモデルに追加:
クールダウン、期間、レア度プロパティを装備アイテム ビュー モデルに追加しました。
無限大シンボルを自動的に処理するクイックバー スロット ビュー モデルに総弾薬数テキストを追加しました。
着替えブースの仕掛け:
PlayerEnterEvent / PlayerExitEventAPI を実装しました。
修正:
ハイステッド武器、ローレス武器、モジュール武器が、アイテム プレーサーの仕掛けで正しくないビジュアルになっていた不具合を修正しました。
アイテム グランターの仕掛けでアイテム「チャグジャグ」、「医療ミスト」を付与した際に、ファントム弾薬が付与される不具合を修正しました。
クリーチャー プレーサーおよびスポナー:敵との距離を設定したときに、デスポーン タイプがクリーチャーをデスポーンしない不具合を修正しました。
NPC スポナー:NPC が撃破マネージャーで追跡されない不具合を修正しました。
プロパティ エディタでデバイス参照の配列が重複する不具合を修正しました。
ガード スポナーおよび NPC スポナー:仕掛けが無効化されているときに、デスポーン API/イベントが正常に機能するようになりました。
HUD コントローラーの仕掛け:
creative_hud_identifier_allで HideElements を呼び出すときにリソース (木、石、金属) が表示されない不具合を修正しました。HUD コントローラーの仕掛け:
GetPlayspace().GetHUDController()を呼び出しても、以前に非表示にされた全ての表示状態がリセットされなくなりました。物理小道具がテレポーターの仕掛けで効果範囲オプションの影響を受けない不具合を修正しました。
NPC スポナー:NPC スポーンの不具合を移行するために、SpawnOnEnabled オプションを追加しました。 仕掛けが有効なときに NPC をスポーンさせたいかどうかをデベロッパーが管理できるように、新しいオプション SpawnOnEnabled を追加しました。 デフォルトではオンに設定され、ライブと一致した状態になります。
新規および更新されたドキュメント
新しいアイテムおよびインベントリ システム コンポーネントに関するドキュメントを「コンポーネント」セクションに追加しました。 これらのドキュメントは、カスタマイズされたアイテムとインベントリ システムを作成するために、さまざまなコンポーネントがどのように使用されるかを説明しています。 各ドキュメントには、プロジェクトにコピーしてカスタマイズできる一般的なコード スニペットが含まれています。
フォートナイト アイテム ピックアップ コンポーネント
また、カスタム キーカード チュートリアルもアップデートされ、より分かりやすくなりました。
コミュニティのバグ修正
以下の修正は、フォーラムで報告のあった不具合に関するものです。 修正までお待ちいただき、ありがとうございました。ご報告いただいたことに感謝いたします。
バリア マテリアルが無視リストのユーザーに表示される不具合を修正しました。
物理が有効な状態で
GetViewRotation()が動作しない不具合を修正しました。保存されたロードアウトがリロードされたときに、正しくない武器を装備するセーブ ポイントの仕掛けの不具合を修正しました。
プレイヤー インベントリ レイアウトが HUD コントローラー設定に従っていない不具合を修正しました。
デバイス参照の配列を含む Verse の仕掛けが複製されるときに、コピーが仕掛けを正しく参照しない不具合を修正しました。
フォートナイト エコシステムのアップデートと修正
新機能:
クリエイティブ ハブの固定時間帯を設定しました。
無限装填エネルギーの島設定により、ロケット ドリルで無限に飛行し、チェンソーに乗れるようになりました。
起動時に破損したインストール ファイルが検出された場合、Epic Games Store での確認を求めるダイアログが表示されるようになりました。
修正:
サーフ キューブ使用時に、特定の状況で撃破されたプレイヤーからカメラがずれる不具合を修正しました。
高ティアのバースト アサルト ライフルが、発射時やリロード時に横方向に回転する不具合を修正しました。
[無限消耗品] がオンの場合にプレシジョン・エアストライクの弾薬数が 0 になる不具合を修正しました。
スマホ ツールに関するいくつかの不具合を修正しました。
スマホ ツールでスプライン メッシュを複製するときに、UEFN に表示される制御点を修正しました。
スマホ ツールを使用するときに、ジップラインとグラインド レールの仕掛けのプレビューに一貫性がなかった不具合を修正しました。
スマホ ツールで配置したときに、カスタム マテリアルを持つ小道具が失われる不具合を修正しました。
バックパック ボタンを非表示にできない不具合を修正しました。 バックパックのモバイル アクションに不足していたタグを追加し、不具合を修正しました。 [プレイヤーのインベントリを表示] または [バックパックを表示] オプションが [オフ] に設定されている場合、非表示にできるようになりました。
ファイン アート ゴールド ロック スカルプチャがインタラクト不能に設定されている場合に、プレイヤーのダメージに反応する不具合を修正しました。
同じセッションに再参加するプレイヤーは、正しく同じ
プレイヤーオブジェクトで表されるようになりました。 以前までは、再参加するプレイヤーに対して、内部的には同じユーザーを表していながら、誤って新しいプレイヤー オブジェクトが割り当てられていました。
マッチメイキングのアップデートおよび修正
新機能:
クリエイター マッチメイキング設定:[MMSによるバックフィル] および [ソーシャル参加] オプションを島設定およびラウンド設定の仕掛けの両方に追加しました。 これにより、マッチメイキングの初期動作を制御し、ラウンドごとにオーバーライドすることができます。
[途中参加] を [途中参加の動作] に置き換え、[新しいラウンド中にスポーン] (次のラウンドまで観戦)、[即座にスポーン]、[観戦のみ] (ゲームの残りは観戦者のまま) を選択できるようになりました。
別の途中参加する際の割り当てチーム プロパティによって、途中参加チーム割り当てをオーバーライドできるようになりました。 これにより、古いチーム インデックス オプションと同じ動作になります。
マッチメイキング ポータル:島がチームを分割した場合にモーダル ポップアップが表示されない不具合を修正しました。
既知の不具合
バディ:全てのプレイヤーがロードした島でバディを有効にしていない場合、バディはライブ編集セッションに表示されません。
UMG:ビュー バインディングによってプロパティがバインドされた子ウィジェットを含むウィジェットは、セッションの起動時や変更のプッシュ時にコンパイル エラーを引き起こします。 プロジェクトが開かれると、必ずこのエラーはリセットされます。 回避策は、プロジェクトを開くたびにこれらのエラーをクリアするようにウィジェットをコンパイルすることです。 このバグは次のリリースで修正される予定です。
クリエイティブ テンプレート:クラッシュの不具合を修正するため、次のテンプレートを 38.00 から削除します。
スピードウェイ レースのデザイン
ゾーンウォーズ ゲームのデザイン
ウェーブ防衛マップの作成
クリエイティブ テンプレートは今後のリリースで復元される予定です。
UEFN のアップデートおよび修正
エディタ
新機能:
フォートナイト ツールにいくつかの新しいアップデートと改善もあります。
3D Select (選択):フィルタリングを追加しました。 特定の一致するラベルまたはクラスを除外するか含めることができます。
3D Select (選択):バウンディング ボックスの寸法などのツール情報を追加しました バウンディング ボックスのサイズに基づく一番適したスナップ グリッドも追加しました。
移動時間:時間と距離のユニット オプションを追加しました。
スカッター ツールを追加しました。 このツールを使用して、レベルの
StaticMeshアセットをインスタンス化スタティック メッシュとしてスカッターできます。オーバーラップを検出ツールを追加しました。 このツールは、ほぼ同じである重複したオブジェクトを発見します。 これを使用すると、無駄にメモリを消費する複製オブジェクトを回避してレベルを最適化しやすくなります。
ボリュームの作成ツールを追加しました。 このツールを使用して、選択されたオブジェクトに直接ボリュームを配置できます。
フォートナイト ツールの ターゲットにスナップ にいくつかのアップデートがあります。
グリッドスナップを追加しました。これには、さまざまなビジュアライゼーション オプションが含まれます。
スナップ軸をより見えやすくするため、表示されるバウンディング ボックスの側を追加しました。
関連付けられたホットキーがある垂直オフセットを追加しました。ホットキーを押すことでオブジェクトを一貫してオフセットできます。
軸に沿った各オブジェクトのスナップを一度実行する各オブジェクトのスナップボタンを追加しました。
非表示にスナップ トグルを追加しました。 これを使用して、エディタで非表示になっているオブジェクトへのスナップをコントロールできます。
Verse ツールバーの変更:
エディタおよび VS コード プラグインの Verse アイコンのビルドを変更しました。
Verse ボタンを VS コードを開くと Verse をコンパイルに分割します。
キャプチャ マネージャーにいくつかのアップデートと改善があります。
デフォルト作業ディレクトリとダウンロード ディレクトリにデバイス トークンを追加しました。
ツールチップを取り込みジョブ ステータス アイコンに追加しました。
サンプル ステレオ取り込み仕掛けスクリプトを追加しました。
カメラ ID を取り込まれたアセット メタデータに追加しました。
追加プロジェクト Verse パスを割り当て、未公開のプロジェクト Verse パスをパージする機能を追加しました。
アウトライナーでは、選択されたアクターの階層を扱い、デフォルトとして H キーが選択された階層を切り替えるように設定する可視性機能バージョンを追加しました。
MetaHuman については、キャリブレーション生成用のサンプル パイソン スクリプトを追加しました。
ユーザーがアセット ピッカーのサイズを調整できるようにするためスケール アセット ピッカー ウィジェット サイズを設定するエディタの環境設定を追加しました。
修正:
カット アクションがライブ編集で Verse 参照を損ねていた不具合を修正しました。
アニメーション スターター機能の例:機能の例におけるスイッチの仕掛けのインタラクションの不具合を修正して、もっとスムーズに動作するようにしました。
.uefnprojectファイルが非 ASCII 文字使用時に意図せず UTF-16 に変換されていた不具合を修正しました。 プロジェクト ファイルが常に UTF-8 として保存されるようになりました。エンティティがクイック バーに追加されたときに VFX が表示されていなかった不具合を修正しました。
同じメッシュ使用時にエンティティのドロップ シャドウのほうがアクターのものより大きくなる不具合を修正しました。
フォートナイトのツール:移動時間で、ユーザーが最初にクリックした後にポイントが不足していた不具合を修正しました。
キャプチャ マネージャー (Metahuman) にいくつかの修正があります。
-nosound 引数で取り込む際に発生していたクラッシュを修正しました。
ユーザーが未設定の
TOptionalにアクセスした際に発生していたクラッシュを修正しました。ExampleNetworkIngestDeviceの使用時のビルド破壊の不具合を修正しました。
アセットに移動がコンテンツ ブラウザでアセットを選択しない事例を修正しました。
破損した pak またはオプション セグメント ファイルからユーザーがコンテンツをロードした際に発生していたクラッシュを修正しました。
環境とランドスケープ
新機能:
ランドスケープ編集レイヤー ウェイト ブレンドの改善:以下の 3 つのウェイト ブレンド メソッドが利用可能になりました。
なし (旧「ウェイト ブレンドなし」)。
最終ウェイト ブレンド (旧「ウェイト ブレンド済み」、「レガシー ウェイト ブレンド」とも)。
高度なウェイト ブレンド (旧「乗算済みのアルファ ブレンド」)。 編集レイヤーと互換性があり、マージ アルゴリズムの終了時ではなく各ブレンド ステップで適用されるウェイト ブレンド ソリューションの改善。 現在のレイヤーのブレンド グループのウェイト合計をアルファ値として使用します。
非ウェイト ブレンドまたはウェイト ブレンド オプションを作成するためのランドスケープ レイヤー情報アセットのサブメニューを削除しました。 どのブレンド タイプがデフォルトになるかを定義する新しいランドスケープ設定を追加しました。 ブレンド設定をランドスケープ レイヤー情報アセットに移動しました。
高度なウェイト ブレンドには、ブレンド グループの概念もあるため、特定のレイヤーを互いにウェイト ブレンドさせることができますが、それらのレイヤーはお互いに対して加算のままとなります。
ランドスケープ ペイント パネルのターゲット レイヤーにブレンド メソッドでソート オプションを追加しました。
レガシー非編集レイヤー ランドスケープの廃止:
非編集レイヤー ランドスケープに関係する全てのエディタ ツール (ランドスケープ リトポロジー ツール/XY オフセット データなど) を削除しました。
非編集レイヤー ランドスケープの作成、および編集レイヤーと非編集レイヤー ランドスケープを切り替える機能を無効にしました。
ランドスケープ UX の改善:
ランドスケープ ターゲット レイヤーへのアイコンをアップデートして、オーダー メソッドが表示されるようにしました。
これのためのソート タイプ (昇順/降順) を追加しました。
使用されていないアイコンを削除しました。
レイヤー プロパティ内のフィルター ボックスの隣にあるソート/フィルター オプションを移動しました。 表示されているレイヤーにしか影響しないため、これらのボタンはプロパティの折りたたみ時に表示されるべきではないものです。
標準配列と同様にするため、レイヤー プロパティ ヘッダーに各種ターゲット レイヤーを追加しました。また、上の編集レイヤー プロパティも追加しました。
非編集レイヤー ランドスケープがロードされると、編集レイヤー ベース ランドスケープへの自動変換が実行されます。 このプロセス中、全てのプロキシは既存の非編集レイヤー データを新しいデフォルトの編集レイヤーにコピーします。 既存のリトポロジー データが削除され、プロキシはエディタ ビューポート警告とともにソフト ダーティとしてフラグ付けされます。
修正:
ランドスケープ最終 (レガシー) ウェイト ブレンドによってウェイトマップにゴースト アーティファクトが発生する不具合を修正しました。
ランドスケープ平坦化ツールが「元に戻す」と競合していた不具合を修正しました。
マウスを動かしていなくても Ctrl+Alt+右クリック ドラッグによってランドスケープ ブラシが継続的に増減する不具合を修正しました。
カメラがコリジョン ボリュームのバウンドの下または外にある際のポストプロセスの適用を回避するため、改善された水塊の水中検出を追加しました。
削除されたランドスケープ スプライン ポイント/セグメントがスプラインの複製後に戻ってくる不具合を修正しました。
ランドスケープが特定のランドスケープ プロキシの最初の 64 個のコンポーネントに対してしか Nanite を生成しない不具合を修正しました。
最終 (レガシー) ウェイト ブレンド レイヤーのランドスケープ ペイント時間ウェイトバランス調整を削除しました。 これは、ランドスケープ コンポーネントごとにウェイト値を生成しようとして、ペイント動作に異常が生じる可能性があるため、混乱を招くものでした。 つまり、現在は、ユーザーは特定のターゲット レイヤーへのペイント時にその他のウェイト ブレンド ターゲット レイヤーのウェイトを手動で減らす必要があります。
マテリアル インスタンスを使用するとランドスケープ物理マテリアルへのアップデートが喪失する不具合を修正しました。
ブラシ ストローク中に反転を切り替える際のランドスケープ ペイントの不具合を修正しました。
ジオメトリのエッジにおけるランドスケープ平坦化ツールの動作の不具合を修正しました。
マテリアルからのターゲット レイヤーの自動入力時に発生していたクラッシュを修正しました。
2 つのスプラインのマージが元に戻された後にランドスケープ スプライン メッシュが喪失していた不具合を修正しました。
モデリング
新機能:
ペイント頂点ツールがシンメトリ オプションをサポートしました。
メッシュ属性ペイント ツールが背面ヒット オプションをサポートしました。
ペイント マップ ツールが、下層ジオメトリの形状をより強く示すマテリアルをオプションで使用できるようになりました。
メッシュ属性ペイント ツールが、必ず累計が 1.0 になるのではなくペイントされたターゲット値をユーザー側で指定できるようにするブラシ値プロパティをサポートしました。
より速い単純化機能を使用するため、メッシュの単純化前パスをコリジョンの凸型分解に変更しました。
接線の計算時にどの参照 UV レイヤーを使用するかを選択するための接線ツールのサポートを追加しました。
検査ツールがスケルタル メッシュで使用できるようになりました。
高速ワインディング アルゴリズムを最適化し、メッシュ ブーリアンおよびその他のいくつかの関連する演算のパフォーマンスを改善しました。
修正:
コリジョン有効化フラグが誤ってコピー/報告されることがあった不具合を修正しました。
モデリング ツールでメッシュを修正した後にスタティック メッシュまたはスケルタル メッシュで法線を再計算する際にハード エッジが失われることがある不具合を修正しました。
進行中のマテリアルの出現に若干の遅延を加えることで変位ツール計算中の混乱を軽減しました。
バックグラウンド タスクのオーバーライドがリアルタイム モードを無効化した際のスプリアス警告を回避するため、アプリにフォーカスがあるときにのみアップデートされるモデリング モードとスクリプト可能ツール モードのリアルタイム 警告を作成しました。
スカルプト ツールが空のメッシュとして使用された場合にエラーが発生していた不具合を修正しました。
メッシュ属性ペイント ツールにおけるスケールが不均等なメッシュでブラシ スタンプが歪む不具合を修正しました。
モデリング モード ツールのマテリアル ID 処理がマテリアル ID を誤って移行することがあった不具合を修正しました。
ベベル操作がクラッシュすることがあった不具合を修正しました。
ポリゴン編集ツールのローカル空間にランダムなギズモの方向を表示するバグを修正しました。
エディタ セッションで初めてビューポートにフォーカスする前にメッシュ要素選択にカーソルを合わせるとクラッシュが発生していた不具合を修正しました。
UV エディタの高度なトランスフォーム カテゴリのローカライゼーションの不具合を修正しました。
シーングラフのアップデートおよび修正
新機能:
プロジェクト設定における機能の名前を「インベントリ システム」から「カスタム アイテムとインベントリ」に変更しました。
デフォルトでは、カスタム アイテムがインベントリに追加されると、アイテム エンティティまたはサブエンティティの mesh_components が無効になります (つまり、そのコリジョンと可視性が無効になります)。
inventory_component に、インベントリ内にあり、装備されているエンティティを戻す
GetEquippedItemsという新しい関数を追加しました。item_component サブクラスを取り、指定された specified item_component 型のエンティティの配列を返す
GetItemsと FindItems という 2 つの新しい実装があります。inventory_component に
EquipItemEventと UnequipItemEvent という 2 つのイベントを追加しました。EquippedChangedEvent は、
ChangeEquippedEventになりました。InventoryChangedEvent は、
ChangeInventoryEventになりました。
エンティティ、そのコンポーネント、その子エンティティが各プレイヤーのマシンでレンダリングするかどうかをコントロールするエンティティに追加された新しい拡張機能。
(Entity:entity).SetPresentableToPlayers(Players:?[]player):voidおよび(Entity:entity).GetPresentableToPlayers():?[]player
item_component に Equip() および Unequip() 関数を追加しました。
新しいシーン イベント (equip_item_query_event と unequip_item_query_event) を追加しました。
カスタム アイテムとインベントリ関数 agent.GetInventory[] を削除しました。 エージェント (またはその他のエンティティ) からルート インベントリを取得する新しいメソッドには、子孫コンポーネントを取得する必要があります。 代替機能の例を紹介します。
GetAgentInventory(Agent:agent)<decides><transacts>:inventory_component
Inventory := (for (I :
Agent.FindDescendantComponents(inventory_component)) { I })[0]Verse のアップデートおよび修正
新機能:
VerseUI:SetFocus メソッドを player_ui に公開します。
列挙子値がない / 無効である
enumプロパティのチェックの検証サポートを追加しました。 Verse プロパティ バリデーターのメッセージのローカライゼーション サポートを追加しました。classifiable_subset:Verse 型のセットで作業するための実験的なクラスを追加しました。 このクラスは、そのユース ケースが大幅に進化しているため将来のリリースでは削除される可能性があります。
Verse コンパイル エラーを改善しました。
既知の不具合
VS コード Verse 拡張機能の
VerseWorkflowServerは、回帰のため 38.00 で接続できなくなります。 38.10 では修正されます。
URC のアップデートおよび修正
新機能:
ユーザー インタラクションをブロックする操作ではなくバックグラウンドに多くのプロセスを移動することで、さまざまなリビジョン コントロール操作の速度を改善しました。
URC のバックグラウンド プロセスがいつ実行されるかをより分かりやすくするため、右下にブロックしない進捗バーが断続的に表示されるようになります。
アクティブな競合から明確に区別するための新しいデザインとメッセージについての事前競合警告を改善しました。
同じ名前で異なる種類のファイルに対する変更をより簡単に区別できるようにするため、送信ウィンドウに型列を追加しました。
アセットの変更を元に戻し、変更前の状態に戻した場合にロックがチェックアウトされたままにならず再びリリースされるようにロックを改善しました。
変更の送信時に追加でセッション起動で提供されるものに同様のコンテキストを提供するため、送信前データ検証を追加しました。
修正:
.urcフォルダを削除/再生成する必要がある場合にユーザーが常に最後の位置に戻されるのではなく、プロジェクト履歴の最後の既知の位置に戻されるよう試みるように体験を改善しました。
ローカルの変更を前のスナップショットに戻しても、プロジェクトが終了して再開されるまでプロジェクト設定を復元しない不具合を修正しました。
「新しいヘッド ポインタをブランチにプッシュできませんでした」というメッセージが表示されて変更のチェックインが一旦失敗してから成功するっことがあった不具合を修正しました。
デベロッパーがリビジョン コントロールに再接続する際に長時間停止が発生し、さらに不必要にログ ファイルが展開される不具合を修正しました。
削除されたアクターが保存後にロック解除され、他の協力者がそれらをチェックアウトし、競合を発生させることができるようになっていたロックの不具合を修正しました。
全てアンロックに対する管理ツールがチームを抜けたユーザーに対して機能しなかった不具合を修正しました。
リビジョン コントロール操作の失敗につながるプロジェクト フォルダ名の大文字・小文字の不一致を発生させる不具合を修正しました。
一部のユーザーに、同期またはチェックイン時に非常に長いダイアログが表示され、全てのマテリアルをリロードしているように見え、元に戻す操作で遅延が増加する不具合を修正しました。
ユーザーが変更を実行/保存してもチェックイン ボタンが無効のままになる不具合を修正しました。
プレハブを元に戻す際に「ノードが見つかりませんでした」というエラーが発生する不具合を修正しました。
協力者が全て自分のものとの競合を解決した直後に協力しているユーザーが最新のアセット ステータスを取得しない状態になる不具合を修正しました。
リビジョン コントロールからの同期ファイルのプレビューが想定外に長時間かかる不具合を修正しました。
変更のチェックイン後もアクターがチェックアウトされたままになることがあるロックの不具合を修正しました。
ユーザーが自分で行った最近の変更と競合する場合がある不具合に対する対応として、より強力な修正を行いました。
ユーザーが巻き戻すことを選択した後に警告を確認した後にビューポート カーソルがフリーズする不具合を修正しました。
ローカライゼーション エクスポート中に URC が変更済みの PO ファイルを誤って元に戻す不具合を修正しました。