UEFN で Take Recorder を使えるようになり、同一のシーンやアクションで複数のテイクを作成できるようになりました。これによって撮り直しを行うことなく、さまざまなバリエーションを試すことができるようになります。v30.00 では、キャラクターの仕掛け、キャラクターの仕掛けコントローラー、ダンスマネキンの仕掛け、ガードスポナー、および (UEFN のみ) NPCスポナーがアップデートされ、数百もの新しいキャラクターとコスチュームが追加されました!
クリエイティブおよび UEFN のクリエイティブ インベントリ コンテンツ ブラウザでは、アセットとアイテムのラベル付けを改善するために、「消耗品」が「アイテム」に名称変更されました。
Unreal Revision Control では URCのステータスに基づいてアクタをビューポート内でハイライトするようになりました。
今回のリリースでは、パッチノートとリリースノートを 1 つのドキュメントにまとめました。Epic Developer Communityで、アップデートや変更点について一箇所でご確認いただけます。
クリエイターポータルでの審査キャンセル機能
審査用に提出したものをキャンセルできるようになり、コンテンツをより詳細にコントロールできるようになりました。クリエイターポータル内の提出履歴に行き、そこでキャンセルしたい提出を選択しましょう。すでに審査が進行中でなければ、キャンセルするオプションを利用できます。審査が進行中である場合は、キャンセルすることはできません。
「消耗品」を「アイテム」に名称変更
クリエイティブおよび UEFN のクリエイティブ インベントリ コンテンツ ブラウザで、「アイテム」カテゴリの名前が「アイテム」に変更されました。この変更により、アセットとアイテムのラベル付けが改善され、アイテム化がリリースされたときの準備も整います。「アイテム」サブカテゴリを適用し、無限アイテム 島設定の影響を受けるアイテムにこのタグを適用しました。
なお、「武器」もアイテムとして扱われますが、独自のカテゴリーを持つのに十分なほど区別されています。ボディのある、ダメージを与える、弾薬/チャージ/エネルギーを使う、または近接ダメージを与えるアイテムは、 武器 内にあります。 今回のリリースで、石炭や信号リモコンなどの一部のアイテムは「武器」から「アイテム」に移動されました。
800 以上のフォートナイトのキャラクターが使用可能に!
フォートナイトのキャラクターを選択可能な仕掛けがアップデートされ、何百もの新コスチュームとキャラクターから選択できるようになりました。これにはキャラクターの仕掛け、キャラクターの仕掛けコントローラー、ダンスマネキンの仕掛け、ガードスポナー、NPCスポナー (UEFN のみ) が含まれます。
さらに、 キャラクターアイコンピッカー の新オプションが上記の全ての仕掛けに追加されました。キャラクターを素早くプレビューして選択することができます。ピッカーの参照、またはキャラクター名での検索に対応しています。
Take Recorder が UEFN に対応!
Take Recorder でシーケンサーに録画し、テイクをシーケンスで直接使用して再生できるようになりました。Take Recorder には様々な活用方法があり、その一部をご紹介します。
- アニメーション録画: エディタのワールド内で、キャラクターまたはオブジェクトのアニメーションやモーションを録画します。モーションキャプチャのデータからカスタムアニメーションを作成する方法が提供されます。モーションキャプチャのデータには、LiveLinkハブ、新規のパフォーマーコンポーネント、さらに LiveLink コントローラーのコンポーネントを使用してアクセスできます。
- シーケンサーの統合: タイムラインベースのシネマティックス編集ツールであるシーケンサーとシームレスに統合します。この統合により、録画されたテイクを直接シーケンサーで使用でき、さらなる編集や合成を行うことができます。
- 複数のテイク: 同一シーンやアクションの複数のテイクを作成できます。最初から録画し直すことなく、様々なバリエーションやパフォーマンスで実験できる柔軟性が得られます。
Take Recorder の詳細と使用方法については、UE5 Take Recorderのドキュメントを参照してください。
UEFNの空間プロファイラとメトリクス
空間プロファイラ は、プロジェクトのコンテキストでサンプリングされたメトリクスの 2D 上面ヒートマップのオーバーレイをキャプチャ、保存、視覚化できる UEFN エディタのウィジェットです。空間プロファイラには、体験のパフォーマンスを評価し、最適化するホットスポットを特定するために使用できる 4 つの指標が含まれています。
- アクタカウント: アクタの数をトラッキングし、体験のストリームインとストリームアウトを評価することができます。
- ゲームの更新時間: 体験の次のフレームの更新にかかった時間です。
- レンダリング時間: 体験の次のフレームの描画にかかった時間です。
- メモリ使用量: セッションに接続している際にクライアントが使用する合計物理メモリです。
今後のリリースで追加の指標を実装し、プロファイラを拡張する予定です。詳細に付いては、空間プロファイラのドキュメントを参照してください。
Verse のエフェクトの変更点
30.00 で、エフェクトの束がより細かい粒度に分解され、reads、writes、allocates エフェクトが追加されました。大まかに言うと、これは関数(またはクラス)がヒープまたは入力として明示的に言及されていない別のものに依存しているかどうかを示します。さらに、unique クラスをインスタンス化する関数には allocates が必要です。これらのエフェクトは decides と computes に直交します。
この変更に伴い、Verse.org および UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath の多数の演算が更新され、varies エフェクトを持つのではなく、computes と reads の両方のエフェクトを持つようになりました。現時点ではまだ varies エフェクトを持つものがあり、最終的にはより具体的な効果を持たせるために他のメソッドの移行を開始する予定ですが、これらには下位互換性があります。
これらの変更を反映するために、API のドキュメントも更新されます。更新された定義は以下の通りです。
varies: このエフェクトは関数への同じ入力が常に同じ出力を生成するとは限らないことを示します。variesエフェクトは、関数の動作がそれを含むモジュールの新しいバージョンで同じままであるとは限らないことも示します。reads: このエフェクトは、同じ入力が常に同じ出力を生成するとは限らないことを示します。動作は、メモリや含んでるモジュールのバージョンなど、指定された入力の外部要因によって異なります。writes: このエフェクトはメモリ内の値を変更する場合があることを示します。allocates: このエフェクトはメモリ内のオブジェクトをインスタンス化する場合があることを示します。uniqueクラスを割り当てるにはallocatesの指定子が必要です。transacts: このエフェクトはallocates、reads、writesエフェクトを意味します。
新規の仕掛け、武器、アイテム
新規の仕掛け
今回のリリースではいくつかの仕掛けが新登場します。
- ウォーバススポナー: 装甲が施されたバトルバスです。周囲にバーストEMPを発射し、他の乗り物を無力化することができます。
- 回復サボテン: 回復対象、視認性、成長を調整することができます。
- 乗り物サービスステーション: 乗り物の修理と燃料補給の両方が可能で、ダメージ、耐久力、視認性、使用するチーム/クラスに関する追加オプションが利用可能です。
- ジップラインの仕掛け: レゴ®の島の制作で使用できるようになり、プレイヤーに楽しく興味深い移動方法を提供できます。
仕掛けのアップデート
操作: 三人称視点の仕掛けと、ビジュアルエフェクトスポナーの仕掛けに大きなアップデートがあります。小規模なアップデートと不具合の修正については、下記のアップデートと修正セクションをご確認ください。
操作: 三人称視点の仕掛け
- 新規オプション ダッシュ時の回転スピード倍率 では、プレイヤーが放射状に旋回する速度を設定することができます。倍率を低くするとプレイヤーの旋回が遅くなり、倍率を高くするとプレイヤーの旋回が速くなります。
- ツインスティック操作時に、ターゲットにロックオンした後に右スティックまたはマウスを動かすことで、自動ターゲティングを解除できるようになりました。
- 味方をターゲットとするアイテムと武器がオートターゲティングの動作に含まれるようになりました。
ビジュアルエフェクトスポナーの仕掛け
- この仕掛けが、旧式の Cascade システムではなく Niagara システムを使用するようになりました。
- Cascade システムは廃止されました。
- 色付きランタンのような冗長なシステムも廃止されました。
- ビジュアルエフェクトスポナーでカスタムカラーを指定できます。
- 一部のエフェクトをより正確なものに改名しました。
新武器
- エンハンスドハンドキャノン
- マシーニストのコンバットアサルトライフル
- リングマスターのブームボルト
- ブームボルト
- メガロ・ドンのコンバットショットガン
- コンバットショットガン
- メガロ・ドンのニトロフィスト
- ニトロフィスト
新アイテム
- ニトロスプラッシュ
コミュニティの問題の修正
以下の修正のリストは、フォーラムで報告のあった問題に関するものです。修正までお待ちいただきありがとうございます。ご報告いただいたことに感謝いたします。
- レジストリデータを読み込んだ後の、アセットの位置確認に関する問題を修正しました。
- PlayStation で方向入力が正しく機能するようになりました。
- コントロールリグの使用時に、 スプリング補間処理 (クォータニオン) が正常に機能するようになりました。
- 島が Verse 持続性のサイズ制限を超過していることを示すエラーメッセージを追加しました。
- 進行中にゲームに参加するプレイヤーが、正しく次のラウンドの開始時にスポーンするようになりました。
- ゲーム開始後にオーディオが再生されない問題を修正しました。
- 親アクタが変換または移動された際に、子アクタが正しく変換されるようになりました。
- 列挙型変数が 32bit をサポートするようになり、プロジェクトで許可される列挙型変数の数が拡張されました。
- UEFN コンテンツサービスで Verse のランタイムエラーが正常に表示されるようになりました。
- 空のプロパティで GetTransform() がサーバーをクラッシュさせる問題を修正しました。
クリエイティブと UEFN のアップデートと修正
修正:
- モンタージュを使用するスケルタルメッシュのアニメーションが正しくトリガーされるようになりました。
- 島の設定のタブでのスクロールが正常に動作するようになりました。
- 公開された島で武器MODが正常に表示されない問題を修正しました。
- レゴ®の島での問題を複数修正しました。
- スマホツールで設置しても隣接しているタイルが破壊されなくなりました。
- 焚き火の仕掛けのボリューム内にスマホツールを使用して何かを設置しようとすると、配置に影響が出る問題を修正しました。
- ロッカーのエモートが正常に動作するようになりました。
仕掛け
新機能:
- MODベンチ の仕掛けのユーザーインターフェースが、「バトルロイヤル」の新バージョンに合わせてアップデートされました。
修正:
- 操作: 三人称視点 の仕掛けが、プレイヤーが乗り物の中で撃破された後にも正常に再適用されるようになりました。
- 操作: 三人称視点 の仕掛けの効果が、プレイヤーが撃破されると正常に取り除かれるようになりました。
- Patchwork LFO の仕掛けの設置時に、ケーブルヘッドが最初のアクション後ではなく、最初の設置に揺れるようになりました。
- Patchwork のケーブルを持っている状態で島を出た場合に、ケーブルが仕掛けに戻されるようになりました。
- ラウンド設定 の仕掛けが、途中参加を誤って無効にしてしまう問題を修正しました。
- アドバンスドストームコントローラービーコン の仕掛けが、プレイテスト中に正常に機能するようになりました。
- アドバンスドストームコントローラー の仕掛けが、ミニマップを更新するためにセーフゾーンを正常に起動するようになりました。
- MODベンチ において、ゲーム中にプレイヤーのクラスまたはチームを変更すると、インタラクト UI が正常に更新されない問題を修正しました。
- バリアとビジュアルエフェクトスポナーの仕掛けにおいて、ゲームが更新されるまでクラスとチームを無視する設定が機能しない問題を修正しました。
- ビジュアルエフェクトスポナーの仕掛けの 追加カラー オプションが正しいピッカーを使用していない問題を修正しました。
UEFN のアップデートと修正
アニメーションとシネマティックス
新機能:
- シーケンサーが、サブシーケンスのトリミング/分割時に 0 以外の再生開始時間を考慮するようになりました。
- 1フレーム内に複数のアニメーション遷移が発生した場合にパフォーマンスが向上するキューアニメーションを追加しました。
修正:
- カスタムのタスクスケジューラーを使用するモーションベクターの評価を修正しました。
- ウェイト付きブレンド可能が、カメラアニメーションに含まれている際に誤って複製されることがなくなりました。
- シーケンサーが、同時にオーディオを再生しているシーケンスの複数のインスタンスを正常に処理するようになりました。
- アニメーション前の状態を復元する際に、シーケンサーがシーケンス内の全てを正しく無効にするようになりました。
- 腕を組んでいる女性キャラクターの NPC が正常にアニメーションされない問題を修正しました。
仕掛け
新機能:
- デイシーケンス の仕掛けにおいて、 最大ボリューム のスライダー範囲が 2,500 まで拡大され、プリセットの範囲最大値がなくなりました。
- スカイダイブ ボリューム の仕掛けの利用できないオプションは、混乱を防ぐため、無効にして表示するのではなく非表示になりました。
- ファイアボリューム の仕掛けの利用できないオプションは、混乱を防ぐため、無効にして表示するのではなく非表示になりました。
修正:
- Patchwork の仕掛けで、有効/無効の切り替えスイッチの背景が正しく緑と赤で表示されるようになりました。
- デイシーケンス の仕掛けにおいて、プレイヤーがトリガーボリューム内で撃破された場合に、無効になるのが早すぎる問題を修正しました。
- ビジュアルエフェクトパワーアップ の仕掛けにおいて、プレイヤー上のカスタムのビジュアルエフェクトが進行中のゲームに参加したプレイヤーに対して正常に表示されない問題を修正しました。
- 未公開の UEFN の島でプレイヤー XP のウィジェットがレベル -1 と表示する問題を修正しました。
UEFN エディタ
新機能:
- 環境設定タブが開かれたままの場合のエディタの起動時間を最適化しました。
- コンテンツブラウザのフィルターが追加され、プロジェクトの一部であるが使用されていないアセットのみを表示できるようになりました。プロジェクトを整理し、アセットを管理するのに便利です。
- 正投影ビューポートのビュー内でゲーム ビューを切り替えられるようになりました。
- 形状配列のプロパティが、アセットのメタデータでタイトルのプロパティを表示するようになりました。
- プロジェクトに島の設定の仕掛けが1つのみあることを確認するためのチェックを追加しました (この仕掛けのインスタンスが複数あると、島で問題が発生します)。
- 項目が 10 以上あるメニューにおいて、検索フィールドがデフォルトで表示されるようになりました。この項目の数は、新規のエディタ設定で調整できます (一般 > アピアランス > ユーザーインターフェース)。
- Esc キーをを押すと、メニューに入力した進行中のメニュー検索がリセットされます。
- 最小化/最大化/閉じるボタンを短くし、ボタン周りの枠を小さくして、タイトルバーが占有する垂直方向のスペースを縮小しました。
- スケール不可なアクタにおいて、スケール ギズモが非表示になりました。
- UMG アニメーションが UEFN で利用可能になりました。
- 詳細パネルのモビリティのフィールドでのコピー/ペーストに対応しました。
修正:
- パイロットアクタが正常に機能するようになりました。
- Detailes パネルにおいて、進行状況のインジケーターが正しく解決され消えるようになりました。
- 以前にセットしたオブジェクトのウィジェットが正常に削除されない問題を修正しました。
- シェーダーのインスタンスが入力される前に、以前に開かれていたシェーダーコードのタブを復元しようとした場合に発生するマテリアル エディタのクラッシュを修正しました。
- 変更を提出するとアクタが削除される問題を修正しました。
- アクタにおいて、アセットが誤ってアンロードされる問題を修正しました。
USkinnedMeshComponentの検証エラーにより、ログがUSkinnedMeshComponent (min LOD validation)で埋められてしまう問題を修正しました。- ログが埋められるのは正しくなく誤解を招く可能性があるため、埋めることのないようにログが更新されました。
環境、ランドスケープ、ライティング
新機能:
- 草のバリエーションのランドスケープに 許容密度 の設定を追加しました。バリエーション内の特定の範囲の密度 (0から1の間隔で指定) において、スポーンするのを制限するために使用できます。
- ランドスケープの UX の平坦化に複数の改善を加えました。
- 平坦化のターゲット値とテラスインターバルのプロパティは絶対ワールド空間で定義されるため、最小スライダー値と最大スライダー値の両方が、ランドスケープが実際に到達できる値に固定されます。これは、ランドスケープの縮尺に関係なく、インターバルが常に有効であることを意味します。
- スライダーからターゲット値が変更された際に、プレビューのグリッドがリアルタイムで調整されるようになりました。
- 平坦化ターゲット値のスポイトツールが、ビューポート外の任意の場所をクリックしたとき、またはランドスケープモードを終了したときに、変更を検証することを防ぐようにしました。
- プレビューのグリッドでのユーザー設定の値を保存できるようになりました。
- レガシーの詳細モードを使用 の島の設定を追加し、既存の UEFN のプロジェクトがデフォルトで従来の詳細モードを使用できるようにしました。
- この設定は、以前は使用できなかった詳細モードであるため、高詳細モードが設定されているアクタに影響します。
- 高詳細モードを使用しているアクタは、従来の詳細モードを無効にする際には元の動作を維持するために、Epic に変更する必要があります。
修正:
- ローカルライトコンポーネントでの初期化エラーを修正しました。
素材
新機能:
- マテリアルが永続としてフラグ設定されていない場合にマテリアル変換の DDC がスキップされるようになりました。
- デフォルトでエディタに自動的にマテリアル利用フラグを設定 のプロジェクト設定を追加し、新しいマテリアルで利用フラグを自動的に設定することを有効/無効にできるようになりました。
- マテリアル エディタは、DDC のクエリが時間内に終了した場合、つまり完全な同時変換が完了する前に、変換が成功した後にのみ結果を DDC に出力するようになりました。これは、直接変換する方が速いため、DDC によって取得されることのない小さなマテリアルの結果で DDC が汚染されるのを避けるためです。
- フォートナイトのバックパックがより汚れて使用感が出るように、素材とテクスチャに軽微な変更を加えました。
修正:
- マテリアル関数のパラメータによって参照されるテクスチャのアセットが読み込まれるときに
ConditionalPostLoad()の呼び出しを追加しました。また、エディタ外でも読み込まれたときに、マテリアルのインスタンスからのレイヤーとブレンドに対してConditionalPostLoad()が呼び出されるようになりました。 - 参照されたパラメータ コレクションのロードに失敗したとき (もう存在しない) のクラッシュを防ぐため、
FHLSLMaterialTranslator::GetMaterialEnvironment()に Null チェックを追加しました。 - 新しい親の新しいパラメータが別のアトラステクスチャを参照する場合、マテリアルインスタンスエディタが CurveAtlas パラメータのオーバーライドを自動的に無効にするようになりました (元のカーブが意味をなさなくなるため)。
- 削除された式のプレビューを作成しようとするとクラッシュする場合がある問題を修正しました。
モデリング
新機能:
- 複数の新規のジオメトリ要素の選択に対応しました。
- 結合ツール
- 変位ツール
- 分割ツール
- スムージングツール
修正:
- 一部のメッシュでモデリングツールを使用すると、マテリアルが失われる問題を修正しました。
- モデリングツールで作成されたメッシュで Lumen が正常に機能しない問題を修正しました。
- ダイナミックメッシュコンポーネントがコリジョンのプレビューの視覚化を更新しない問題を修正しました。
Verse のアップデートと修正
言語
新規
- Verse でマップキーとして
floatを使用できるようになりました。 - 非パブリックメンバーと
structを使用していると表示される警告メッセージを追加しました。将来的には、struct はパブリックフィールドのみを許可するようになるため、非パブリックメンバーの場合は class を代わりに使用するようにしてください。 - 編集可能な属性が
typeとsubtypeで機能するようになりました。編集可能なtype(現在、設計上編集が許可されていないanyタイプを除く) が UEFN に対応しました。例:
a_class := class<concrete>:
@editable MyInt:int = 1
b_class := class(a_class):
@editable ExtraFloat:float = 1.0
# これが UEFN で表示されるようになり、この例の b_class のように a_class のベースを持つものに変更できます。
@editable
MyType:subtype(a_class) = a_class
修正:
structのオプションのインスタンスを含むプロジェクトをロードする際に、ゲームサーバーで発生する場合があるアサートエラーを修正しました。False:false使用してシステムのエスケープを入力します。これは、どちらかと言えば具象クラスにデフォルト値を与えずにデータメンバーをこっそり取り込むことに関する問題です。- 比較できないと考えられる独自のインターフェースを継承するクラスを継承するクラスを固定します。
- 不正なクラスコードが識別され、エラーメッセージが生成されるようになりました。以下の例では
Falseには値がなくXもありませんが、具象クラスには既定値が必要です。
c := class<concrete>:
X:false = False:false
API
新機能:
- 新規の回復サボテンの仕掛けが Verse に対応しました。
ツール
新機能:
- Verse のテンプレートセレクターを UE5 のスタイルにインライン化するようにアップデートしました。
- Verse のランタイムエラーが検出されると、セッションを停止できることを知らせるメッセージがエディタに表示されるようになりました。