新機能
[ツリー ビュー] で測定したいメトリクスを選択し、結果を一目で確認できます。
セッション システムを使用すると、複数のソースを同時にサンプリングすることができます。
[検索] バーを使用すると、必要なメトリクスをすばやく見つけることができます。
保存した複数のセッションを開くことで、現在実行しているセッションを閉じることなく、より簡単に比較できるようになりました。
複数のソースから同時にメトリクスをキャプチャすることができます。
ヒストグラム ビューでは、サンプリング期間中の各メトリクスの分布を詳しく確認できます。
プレフィックスは、セッションを簡単に識別できるように、保存したファイルに自動的に追加されます。
Unreal Editor for Fortnite (UEFN) では、プロジェクトのパフォーマンスを把握し改善するために必要なツールを提供しています。 フォートナイトは多くのプラットフォームで実行されるため、プロジェクト特有のメトリクスを知っておくことで、UEFN で必要な調整を行いスムーズなパフォーマンスを保証できます。
大まかなワークフローを確認するには [サンプリング セッションを開始] をご覧ください。または、[空間プロファイラ] ツールの詳細を知るにはこのまま読み進めてください。
役に立つ用語
[空間メトリクス] は、ワールド内で 3D 空間位置を使用するプロパティについて測定できます。 一定数の空間値から成り、各空間値は、測定値に相当する数値と関連座標を持ちます。この座標は、ワールド内で値が測定された空間位置を示します。
[空間値] とは、任意の 3D 位置における空間メトリクスの具体的な測定値です。 空間値は 3 つの座標値 (X、Y、Z) と測定結果の値を持ちます。 空間値をまとめたものが空間メトリクス サンプルです。
空間メトリクス サンプル は、定義された期間にわたる具体的な空間メトリクスの測定値です。 測定された複数の空間値と、それに伴う 1 つの結果が含まれます。 サンプルには、空間値を内包する 3D 境界、使用する距離精度、取得した日付など、他の関連データも含まれます。
空間メトリクス プロパティ は、空間メトリクス サンプルに含まれるすべての情報を表します。
| プロパティ | 定義 |
|---|---|
メトリクスID | 一意のメトリクス識別子を定義します。これはメトリクス型と直接結び付いています。 |
最小値 | 記録された空間値のうちの最小値。 |
最大値 | 記録された空間値のうちの最大値。 |
しきい値 | そのメトリクスで望ましいとする最大値。 |
空間精度 | ワールド単位に使用する 3D セル サイズ。含まれる値はすべて同じ空間値に寄与します。 通常は最大値を選択します。 |
単位 | 記録値に使用する単位。たとえば、時間にはミリ秒、距離にはメートルなどです。 |
[空間プロファイラ] は、空間メトリクスの 2D ヒートマップを提供するビジュアライゼーション ウィジェットです。 ここで空間メトリクス サンプルを記録、保存、ロードすることもできます。 空間メトリクス更新関数からデータを収集し、定期的にデータを更新できます。
UEFN エディタにドッキングした空間プロファイラ ウィンドウ。
空間プロファイラでは現在 7 つの空間メトリクスに対応しています。
| メートル | 定義 | 単位 |
|---|---|---|
ドロー コール数 | 1 つのフレームのドロー コール数をトラッキングします | Draw calls (ドロー コール) |
プリミティブ数 | 1 つのフレームにレンダリングされるプリミティブ数をトラッキングします。 プリミティブは、3D オブジェクトのレンダリングに使用される基本的な描画コンポーネントです。 | プリミティブ |
ゲーム更新時間 | プラットフォームのゲーム スレッドをトラッキングし、1 つのフレームの更新にかかる時間を測定します。 | マイクロ秒 |
レンダリング時間 | プラットフォームのレンダリング スレッドをトラッキングし、1 つのフレームの更新にかかる時間を測定します。 | マイクロ秒 |
フレーム時間 | 1 つのフレームの更新にかかる時間をトラッキングします。 Game Update Time (ゲーム更新時間) と Render Time (レンダリング時間) の両方がこのメトリクスに含まれます。 | マイクロ秒 |
GPU時間 | プラットフォームの GPU 時間をトラックします。 | マイクロ秒 |
RHI時間 | プラットフォームのレンダリング ハードウェア インターフェースのスレッド時間をトラックします。 | マイクロ秒 |
アクタ カウント | ワールド内でストリーミング イベントを構成するアクタ数をトラッキングします。 これは、World Partition ストリーミングが有効になっているワールドで特に便利です。 レベル内のアクタ数にむらがあると、ゲームプレイの重要なエリアが強調表示されます。 ただし、アクタ カウントを大きくしすぎると、小さなアクタが多すぎて、体験の潜在的なストレス ポイントにもなります。 このメトリクスをゲーム更新時間と一緒に評価してゲーム ロジックの複雑さを評価したり、レンダリング時間と一緒に評価してレンダリングの複雑さを評価したりできます。 | アクタ |
ビルド カウント | 建築物として分類されたアクタの数をトラックするアクタ数メトリクスの特殊バージョン。 このカテゴリには、その他のタイプの永続的なスタティック メッシュ アクタも含まれます。 | アクタ |
戦利品コンテナ数 | 戦利品コンテナとして分類されたアクタの数をトラックする、[アクタ カウント] メトリクスの特殊バージョン このカテゴリには、宝箱、弾薬箱、その他のピックアップ スポナーなどのアクタが含まれます。 | アクタ |
ピックアップ カウント | ピックアップとして分類されたアクタの数をトラックする、アクタ数メトリクスの特殊バージョン。 このカテゴリには、略奪可能なゲームプレイ アイテムが含まれます。 | アクタ |
メモリ使用量 | プラットフォームの実行可能なメモリ使用量をトラッキングします。 体験を実行する各プラットフォームのメモリ要件を評価するときに使用します。 | キロバイト |
利用可能なメモリ | プラットフォームの利用可能な物理メモリをトラックします。 体験を実行する各プラットフォームのメモリ要件を評価するときに使用します。 | キロバイト |
空間プロファイラ UI
空間プロファイラはドッキングもできるスタンドアローン ウィジェットで、4 つのエリアに分かれています。
空間プロファイラ ウィジェット エリア。
コントロール ツールバー
ヒートマップ ビュー
メトリクス ツリー ビュー
ヒストグラム ビュー
コントロール ツールバー
このエリアには、空間プロファイラの操作に使用する主なインタラクティブ エレメントが含まれます。 それらを使用して空間メトリクス サンプルの作成、可視化、保存ができます。 キャプチャーしたサンプルを使用して生成したデータにより、UEFN 体験を向上できます。
空間プロファイラのコントロール ツールバー エレメント。
コントロール ツールバーには次のエレメントが含まれます。
サンプリングを開始: このボタンは、ユーザーが選択したメトリクス一式のキャプチャを開始します。 メトリクスをサンプリングするには UEFN セッションに接続する必要があります。 サンプリング中は、ヒートマップのビューの中心には自動的にそのセッションのプレイヤー ポーン位置が来て、キャプチャーする空間値に照準を合わせます。
サンプリングを停止: このボタンは、選択したメトリクスのキャプチャを停止します。
サンプル ファイルを開く: これは、複数のメトリックを含むことができる既存のサンプル ファイルを開くボタンです。 ファイルを開くと、すべてのロード済みメトリクスがメトリクス ブラウザにロードされ、そのデータにアクセスできるようになります。
サンプルをファイルに保存: アクティブなプロファイリング セッションを保存するボタンです。 ファイルに保存するためのダイアログが開きます。サンプルのタイムスタンプが付いたファイル名がデフォルトで提案されます。 空間プロファイラが現在のサンプリング セッションのすべてのメトリクスを保存先のファイルに保存します。
UEFN セッション セレクタ: セッションには複数のクライアントを接続できます。 セッション セレクタでは、接続しメトリクスを実行するセッションを選択します。 セッションを起動すると、空間プロファイラが自動的にクライアントに接続し、そのセッションに接続されたユーザーの名前でセッション セレクタを更新します。
設定: このボタンをクリックすると、空間プロファイラの環境設定が表示されます。 ウィジェット エレメントの一部を表示/非表示にできます。
メトリクス ツリー ビュー
このセクションでは、メトリクスの左側にあるチェックボックスをクリックすることで、サンプリング セッションに必要なメトリクスを選択または選択解除することができます。
上部のドロップダウン フィールドは、ライブ セッションと以前に保存したセッションを選択するために使用されます。 ドロップダウンから表示したいセッションを選択することで、現在のサンプリング セッションと保存済みセッションを切り替えることができます。
2 番目のドロップダウン フィールドでは、クライアントやサーバーなど、ライブ セッション内のサンプリング ターゲットを切り替えることができます。 接続されているすべてのクライアントのメトリクスを監視でき、複数のソースを同時にサンプリングできます。
[検索] バーを使用すると、特定のメトリクスを検索することができます。
メトリクスをクリックして選択すると、ヒートマップ ビューが更新されてデータ サンプルが表示され、統計情報ビューが更新されてデータの集計統計が表示されます。 各メトリクスの横にある色付きの丸は、サンプリング セッションの前に設定したしきい値に基づく相対値を表し、結果が一目でわかるようにします。
ヒートマップ ビュー
ヒートマップ ビューは、選択したメトリクスのヒートマップの上に、サンプル内のすべての空間値を重ねて表示します。 各空間値はサンプルのデータに応じて色付けされます。 各メトリクスのカットオフ値をすばやく設定して目的の値範囲を定義できます。
上部の 4 つのボタンを使うと、ヒートマップに手を加えてカスタマイズできます。
ハンバーガー メニュー
表示オプション
Focus Player (プレイヤーにフォーカス)
境界にフォーカス
ヒートマップ ビュー内をダブルクリックすると、プロジェクト内の該当箇所にエディタ カメラが配置されます。 セッションが起動している場合、ダブルクリックした箇所にプレイヤー ポーンがテレポートします。
ハンバーガー メニュー
ヒートマップ ビジュアライゼーション オプションにアクセスできます。次の 2 つのセクションがあります。
メトリクス設定
ヒートマップカラー設定
空間プロファイラのハンバーガー メニュー オプション。
これらのセクションでは、各フィールドの右にあるリセット矢印ボタンをクリックすると、設定をリセットできます。
メトリクス設定
[メトリクスの設定] は、メトリクスの視覚化に影響するすべての設定をグループ化します。
| 値 | 定義 |
|---|---|
Threshold (しきい値) | しきい値は、通常のゲームプレイで予想される最大値を定義します。 |
表示単位 | 指定すると、メトリクスで優先される視覚化単位が定義されます。 指定しないままにすると、ツールによって各メトリクスに最適な単位が選択されます。 この表示単位は、ヒートマップ ビューおよび概要ビューに使用される単位に影響します。 |
セルのメソッド | この設定は、各セルの境界範囲内の値のリストから各 2D セル値を計算する際にツールで使用する減少方式を指定します。 利用可能な減少方式は、次のとおりです。
|
セルのサイズ | この設定はグリッドのサイズを変更し、特定のサンプリング領域の詳細レベルを増減できます。 |
ヒートマップカラー設定
[ヒートマップの色の設定] には、メトリクスの視覚化に影響するすべての設定が含まれています。
[ヒート カラー] は、色覚多様性に配慮した読み取りやすいカラー パレットを提供します。 キーとなる色を定義して、ヒートマップの色の範囲をカスタマイズすることができます。
| 値 | 定義 |
|---|---|
低 | ヒートマップの色範囲の低スペクトル部分を表し、メトリクス サンプルの最小値にマッピングします。 |
中間点 | ヒートマップの色範囲で最小値としきい値の中間を表します。 しきい値を指定していない場合は、サンプルの空間値の中央値にマッピングされます。 |
高 | この色は、設定したしきい値を超えるすべての値を表します。 |
最大 | この色は最大値を表します。 表示するメトリクスにしきい値を定義したときのみ表示されます。 しきい値を指定していても、ヒートマップには、白から最大値に設定された色まで、しきい値を超える範囲も追加されます。 |
最小アルファ | 空間値に与える開始値。 サンプル内のすべての空間値のアルファ値で、各空間値に応じて、最小値 (最小アルファ) から最大値またはしきい値 (最大アルファ) まで増加します。 最小アルファ値を低くすることで、低い空間値が見えにくくなり、最大値またはしきい値に近い空間値が目立つようになります。 |
最大アルファ | 空間値に与えられる最大開始値。 |
[アルファ設定] は求められる範囲外の空間値を表示します。 空間値の密度が高い部分があるメトリクス サンプルを確認するときに、メトリクスを細かい粒度で読み取れるため、これらのオプションを調整すると特に便利です。
斧
左下に表示される 3D 軸を表示/非表示にできます。この軸はヒートマップ ビューの上下の向きに対応しています。 この向きは、エディタではなくクライアントのミニマップ ビューと同じです。
ヒートマップ軸の表示
グリッド
2D ヒートマップ グリッドを表示/非表示にできます。グリッドは、サンプル値の範囲で可視空間を細分化できます。 グリッド サイズはハンバーガー メニューで変更できます
ヒートマップレジェンド
ヒートマップ ビューの右下にあるヒートマップの色範囲の凡例を表示/非表示にできます。
ヒートマップのカラー パレットのレジェンドを表示
境界
サンプル内のすべての空間値から成る 2D バウンディング ボックスを表示/非表示にできます。
ヒートマップ上にサンプル境界 (白) を表示
Focus Player (プレイヤーにフォーカス)
セッション接続中のプレイヤー ポーン周辺をビューの中心に据えます。 セッションが接続されている必要があります。
境界にフォーカス
2D バウンディング ボックス周辺をヒートマップ ビューの中心に据えます。
コンテキストに応じたメニュー
ヒートマップ ビュー エリアを右クリックすると、コンテキストに応じたメニューにアクセスできます。 このメニューには、次のオプションがあります。
テレポート
デフォルト ビュー。
境界にフォーカス
フォーカス位置のトラッキング
空間プロファイラのヒートマップ ビューのコンテキストに応じたメニュー
テレポート
ヒートマップ ビュー上で右クリックした箇所にカメラ ビューとプレイヤー ポーンを移動させます。 プレイヤー ポーンをテレポートさせるには、セッションが接続されている必要があります。 セッションが接続されていないと、ヒートマップ ビュー内の任意の箇所をダブルクリックした場合と同じで、プロジェクト内の該当位置にエディタ カメラが配置されます。
デフォルト ビュー。
ヒートマップ ビューのフォーカス値とズーム値をデフォルト設定に戻します。
ヒストグラム ビュー
ヒストグラムは、リアルタイムで収集されるデータを視覚化するのに役立ちます。 レベルのテストを通じて戻って、プレイテストの特定の時点で各メトリクスを評価することができます。 開いているセッションのヒストグラムをスクロールすることで、調査したい特定の読み取り値の場所を特定することができます。
ハンバーガー メニューの値を調整すると、ヒストグラムに表示されるさまざまなカットオフ ポイントが変更されます。
ヒストグラムを右クリックすると、[しきい値のガイドラインを表示]、[自動スクロール]、[セルごとに値をシェーディング] を選択でき、[次の値] と [前の値] を選択して、[ヒストグラムのスケール] を選択できます。 Shift キーを押しながらマウス ホイールをスクロールすると、ヒストグラムのスケールを変更できます。
また、ヒストグラムを拡大したり縮小したりして、メトリクスをより詳細に確認することもできます。
サンプルのセグメントにマウス カーソルを合わせると、ツールチップにその値が表示されます。
サンプル セグメントをクリックすると、ヒートマップ上のセグメントの位置がハイライト表示されます。
ヒストグラムの右側には、選択したメトリクスの統計情報の概要が表示されます。 サンプルの空間値から次の統計情報をコンパイルして表示します。
| 統計情報 | 定義 |
|---|---|
値 | サンプルに含まれる空間値の総数。 |
高 | しきい値 (定義されている場合) を越えている空間値の数。 |
最小値 | 最小空間値。 |
最大値 | 最大空間値。 |
平均値 | 空間値の平均値。 |
中央値 | 空間値の中央値。 |
サンプリング セッションを開始する
このセクションでは、空間プロファイラ ツールを使用してサンプリング セッションを開始する方法と、空間メトリクス サンプルを保存する方法を説明します。
[ツール] > [間メトリクス] > [空間プロファイラ] を選択します。 空間プロファイラ ウィジェットが開きます。
[ツリー ビュー]で、サンプリング セッションで測定するメトリクスを選択します。
ハンバーガー メニューからサンプリング パラメータを設定します。
[セッションを開始] をクリックし、フォートナイト クライアントを通じてゲームを開始します。
(任意) クライアントがロードされたら、[ゲームを終了] を押して [編集モード] に入ります。ポーンがレベルの中をすばやくフライスルーできるようになります。
サンプリングの開始を押します。
ゲーム セッションではポーンを使って島の中を動き回り、目的に応じてゲームをプレイします。 フライスルーする中で、空間プロファイラ ヒートマップが更新されます。
[サンプリング停止] ボタンを押してサンプリング セッションを終了します。
空間プロファイラ ウィジェットの [保存] アイコンを押し、プロジェクトのローカル ディレクトリ内の任意の位置を選択します。 プロファイラが、プロジェクトに保存されたサンプルへの読み取りアクセスを提供します。 サンプルはメトリクスの型とタイムスタンプ別に整理されています。
[開く] アイコンをクリックすると、以前のプロジェクト サンプルの記録にアクセスできます。