Unreal Engine offre diversi modi per creare script per i tuoi progetti. Alcuni sono ideali per il gameplay in fase di esecuzione, mentre altri sono utili solo per la creazione di strumenti all'interno dell'editor.
Scripting in Python
Lo scripting in Python è ideale per le pipeline di produzione e l'interoperabilità tra le applicazioni 3D, in particolare nel settore dei media e dell'intrattenimento. Python è utile per automatizzare i flussi di lavoro all'interno di Unreal Editor, ma non può essere utilizzato per scripting in fase di esecuzione. Python è integrato in molte funzionalità e flussi di lavoro di Unreal Engine.
Lo scripting in Python può essere utilizzato nell'Editor di Unreal per compiere azioni come:
Costruire pipeline di gestione degli asset su larga scala o flussi di lavoro che collegano l'Editor a altre applicazioni 3D.
Automatizzare attività ripetitive della gestione degli asset nell'editor, come la generazione dei livelli di dettaglio (lod) per le mesh statiche.
Disporre proceduralmente contenuti in un livello.
Controllare l'editor da interfacce utente create in Python.
Lo scripting in Python è disponibile tramite un plugin che puoi attivare dal menu principale in Modifica nel browser dei Plugin quando abiliti plugin Python Editor Script e Utilità di script per editor.
Per saperne di più su come iniziare a usare Python in Unreal Engine, dai un'occhiata a Scripting dell'Editor Unreal usando Python.
Per gli utenti Maya, i flussi di lavoro Python sono integrati in aree chiave dell'animazione, Control Rig e IK Rig. Puoi trovare maggiori informazioni su come usare Python in questi flussi di lavoro nei seguenti collegamenti:
Scripting visuale di Blueprint
Unreal Engine include un linguaggio di Scripting visivo chiamato Blueprint. È un sistema di scripting completo che utilizza un'interfaccia basata su nodi per creare strumenti e flussi di lavoro all'interno dell'editor, elementi di gameplay per personaggi e oggetti, attivazione di animazioni e suoni e altro ancora. Il sistema è estremamente flessibile e potente, in quanto offre ai progettisti un modo per realizzare i loro concetti utilizzando una suite di strumenti generalmente riservata ai programmatori.
I Blueprint sono ideali per progettisti e artisti che vogliono creare funzionalità senza esperienza di codice. Sono utili per prototipazione rapida, sviluppo logico visivo e si integrano perfettamente con il resto dei sistemi di Unreal Engine.
Ecco alcuni modi in cui è possibile utilizzare i Blueprint nell'Editor o al runtime:
Configurare il movimento e il comportamento dei personaggi per il gameplay
Attivare la riproduzione di animazioni e suoni
Creare un'interfaccia utente con UMG
Creare strumenti all'interno dell'editor con in Widget di utilità per l'editor
Interagire con oggetti, come aprire porte
Generare nemici o altri eventi di gioco
Aggiungere logica al livello, come piattaforme mobili.
...e molto altro ancora!
Tenendo presente tutto questo, non tutti i Blueprint sono uguali. Esistono diversi tipi che gestiscono le informazioni e la logica in modo differente. Questi tipi includono:
Questo tipo di Blueprint include un viewport e un grafico di nodi. È utile per chi vuole aggiungere attori, come personaggi giocabili, nemici, oggetti da raccogliere e così via, che abbiano logica applicata.
Simile a una classe di Blueprint, ma solo con grafici di nodi. Include variabili e componenti ereditati dal genitore. Questi Blueprint possono solo modificare proprietà ereditate, il che li rende ideali per creare variazioni di una classe genitore. Puoi pensarli come il rapporto tra materiali e istanze materiali.
Contiene funzioni create dall'utente che si possono usare per condividere e inviare dati tra Blueprint che le utilizzano. È un asset che puoi creare e consultare nel tuo Esplora contenuti.
È un tipo specializzato di Blueprint che esiste solo in un livello caricato. Può agire come grafico globale di eventi a livello di mappa, come attivare attori o altri eventi, ad esempio riprodurre una sequenza di livelli.
È un Blueprint specializzato integrato nell'editor delle Modalità di animazione. Viene usato per controllare l'animazione di uno scheletro durante la simulazione o il gameplay. La differenza nel grafico del nodo di questo Blueprint è che è impostato per fondere animazioni, controllare le ossa di uno scheletro e creare logica che definisce la posa finale da usare per ogni fotogramma.
Per ulteriori informazioni sull'utilizzo dei Blueprint nei tuoi progetti, consulta i seguenti argomenti:
Blueprint di animazione
I Blueprint di animazione fanno parte dell editor delle modalità di animazione. Sono un tipo specializzato di Blueprint utilizzato per controllare e gestire l'animazione di una mesh scheletrica. Sono usati principalmente per i personaggi nel gameplay dove è possibile definire comportamenti animati complessi tramite script in base a nodi del Blueprint. Anche se i Blueprint di animazione sono normalmente usati per il gameplay in tempo reale, possono essere usati per effetti di animazione in tempo reale, come fisica in tempo reale, simulazione dei tessuti o deformazioni delle mesh.
Per ulteriori informazioni sui Blueprint di animazione consulta la sezione Utilizzo delle animazioni nei tuoi progetti o Blueprint di animazione.
Widget di utilità per l'editor
I Widget di utilità per l'editor ti permettono di creare strumenti personalizzati, pannelli e interfacce utilizzando scripting visuale Blueprint per semplificare i flussi di lavoro. Questi widget di utilità possono accedere e modificare dati dell editor come attori, asset e livelli. Ogni widget di utilità può essere ancorato come un qualsiasi altro pannello in Unreal Editor.
I Widget editor utility sono ideali per automatizzare i tuoi flussi di lavoro e le attività ripetitive, gestire asset o modificare contenuti direttamente nel livello.
Per maggiori informazioni su come puoi iniziare a utilizzarli, dai un'occhiata a:
Sistema con strumenti scriptabili
Il sistema di Strumenti scriptabili fornisce funzioni e una modalità editor per creare strumenti interattivi personalizzati; permette anche a chi non conosce C++ di creare strumenti direttamente nell editor. Questo plugin espone il Framework degli strumenti interattivi ai Blueprint permettendo la progettazione di strumenti simili a quelli della modalità di modellazione.
Possono sembrare simili ai Widget di utilità per l'editor, ma utilizzano una finestra di dialogo non modale contenente un'interfaccia utente personalizzata in cui è possibile eseguire vari tipi di editor scripting. Anche se potenti e utili, essendo finestre non modali ci sono limitazioni su cosa possono fare. Gli strumenti scriptabili sono modali, quindi nessun altro strumento può essere attivo mentre sono in uso. Questo comporta anche una gestione più rigorosa dello stato dell'editor. Gli strumenti scriptabili possono acquisire il mouse in modo più efficiente, l'interfaccia utente ha più struttura dei widget di utilità e gli strumenti creati possono essere usati anche al runtime.
Alcuni esempi di utilizzo degli strumenti scriptabili sono:
Disegnare geometrie 3D di base, come linee e punti.
Aggiungere insiemi di strumenti tramite Blueprint e farli agire come impostazioni visibili all'utente.
Creare uno o più gizmo 3D, controllarne la posizione e rispondere ai cambiamenti di trasformazione.
Associare gli strumenti scriptabili ad altre funzionalità del motore, come Generazione procedurale di contenuti (PCG) e Progettazione di movimento.
Per maggiori informazioni, dai un'occhiata a Sistema con strumenti scriptabili.
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Progettazione e costruzione di mondi in Unreal Engine per utenti Maya
Una panoramica degli strumenti di progettazione di Unreal Engine per la costruzione delle scene per gli utenti Maya.