Unreal Engine include strumenti e funzionalità utili per creare mondi di qualsiasi dimensione, da spazi ristretti a vasti open world. Le funzionalità di costruzione del mondo del motore sono progettate per integrarsi perfettamente con altre funzionalità di Unreal Engine, come il sistema di illuminazione con illuminazione globale dinamica e ombre di qualità cinematografica, geometria visivamente densa e di alta qualità con geometria virtualizzata di Nanite, interazioni fisiche con tessuti e distruzione e altro ancora.
Avere questi strumenti che funzionano bene insieme significa che puoi costruire mondi cinematografici estesi o spazi compatti con il livello di dettaglio desiderato.
Come i livelli Unreal si confrontano con le scene Maya
Quando si progettano ambienti del mondo, tutto in Unreal Engine inizia con un livello. Questo è un asset di mappa che si trova in Esplora contenuti. I livelli sono contenitori per qualsiasi cosa venga inserita: luci, mesh statiche, personaggi, effetti visivi o qualsiasi cosa possa essere aggiunta da Esplora contenuti o dal menu Crea nella barra degli strumenti principale.
Le scene di Maya sono diverse, pensate per composizione lineare destinata a film, previsualizzazioni e immagini statiche. Mentre in Unreal Engine, continui ad assemblare scene con mesh e luci, ma in un ambiente in tempo reale, con interazione, logica di gioco e prestazioni in mente, anche se crei il mondo utilizzando un flusso di lavoro di tipo lineare.
Di seguito sono riportati alcuni concetti di casi d'uso tra Maya e Unreal Engine:
| Concept | Caso d'uso Maya | Caso d'uso Unreal Engine |
|---|---|---|
Ruolo primario | Creazione di asset | Assemblaggio di mondi in tempo reale |
Unità e scala | Gestione contenuti con scala rigida | Gestione contenuti con scala flessibile |
Focalizzazione oggetto | Modellazione poligonale | Sistema basato su attori e modularità nella costruzione della scena |
Assemblaggio della scena | Flussi di lavoro statici, non in tempo reale | Flussi di lavoro dinamici con interazione, logica e illuminazione in tempo reale. |
Modalità dell'Editor di livelli
Puoi mettere Unreal Engine in modalità diverse nell'editor dei livelli utilizzando la selezione delle Modalità nella barra degli strumenti principale. Queste modalità si concentrano su aree specifiche della progettazione e alcune dispongono di strumenti dello spazio di lavoro dell'Editor che sostituiscono nella barra degli strumenti principale.
Puoi modificare la modalità nell'Editor livelli utilizzando il menu di selezione a discesa delle Modalità nella barra degli strumenti principale.
Di seguito sono elencate alcune modalità utili per costruire e modificare contenuti nei livelli:
| Modalità strumento della viewport | Descrizione |
|---|---|
Modalità di selezione | Modalità predefinita dell'editor. Usala per posizionare e modificare oggetti nel livello. Per maggiori informazioni sull'utilizzo di questa modalità, dai un'occhiata a Modalità di selezione. |
Paesaggio | Questa modalità include strumenti per gestire, scolpire e dipingere i terreni dei paesaggi. Puoi creare un terreno da zero o importare una heightmap per creare un paesaggio di base da cui partire. Questa modalità include uno strumento spline per posizionare strade o oggetti ripetuti lungo un percorso. Per maggiori informazioni sull'utilizzo di questa modalità, dai un'occhiata a Terreno esterno del paesaggio. |
Fogliame | Questo modalità include strumenti per dipingere o cancellare set di mesh statiche su geometrie nel livello in base a filtri. Ogni tipo di mesh dipingibile ha impostazioni per definire come è dipinta sul livello. Include impostazioni su come si allinea alla superficie della mesh su cui è dipinta, densità, opzioni di casualità e altro. Esempi includono erba, alberi, cespugli e rocce. Per maggiori informazioni sull'utilizzo di questa modalità, dai un'occhiata a Modalità fogliame. |
Pittura mesh | Usa questa modalità per applicare colore e texture direttamente sulle mesh nella viewport di livello utilizzando gli strumenti di pittura. La modalità Pittura delle mesh include varie opzioni per dipingere le mesh, come l'applicazione del colore sui vertici della mesh o direttamente sulla sua texture. Per maggiori informazioni sull'utilizzo di questa modalità, dai un'occhiata a Modalità Pittura delle mesh. |
Modellazione | Questa è una suite completa di strumenti e funzioni di modellazione composta da strumenti intuitivi per artisti, progettati per creare e modificare geometria 3D. Per maggiori informazioni sull'utilizzo di questa modalità, dai un'occhiata a Modalità modellazione. |
Posizionamento degli oggetti nel mondo
In Unreal Engine, ci sono diversi modi per posizionare oggetti nel mondo.
Consulta la tabella seguente per saperne di più su ciascuna opzione:
| Opzione | Vista nell'Editor | Descrizione |
|---|---|---|
Esplora contenuti | Questa è l'area principale di Unreal Editor per creare, importare, organizzare, visualizzare e gestire i contenuti nel progetto. La maggior parte degli asset può essere posizionata direttamente nei livelli o applicata ad asset presenti nel livello. Per maggiori informazioni, dai un'occhiata a Esplora contenuti. | |
Menu Crea della barra degli strumenti | Questo menu contiene un elenco di tipi di attori comuni, asset e tipi di attori usati di recente e collegamenti rapidi ai contenuti da aggiungere al livello. I tipi di attori in questo menu sono attori specifici del livello che non esistono come asset in Esplora contenuti, come luci, volumi e elementi ambientali come le nuvole. Puoi usare questo menu per trascinare gli attori nel livello per posizionarli. Per maggiori informazioni, dai un'occhiata a Interfaccia di Unreal Editor. | |
Pannello posiziona attori | Pannello agganciabile con tipi di attori comuni che puoi trascinare nel livello. La funzionalità è simile a quella del menu Crea. Per maggiori informazioni, dai un'occhiata a Posizionamento degli attori. |
Assemblare ambienti con modularità e scala in mente
Quando costruisci il tuo mondo in un ambiente in tempo reale, devi considerare come i tuoi flussi di lavoro possano influenzare le prestazioni. Questo vale lavorando nell'editor per costruire un'esperienza di gioco in tempo reale e utilizzando flussi di lavoro basati su contenuti lineari. Gestire come il contenuto viene renderizzato nel livello è fondamentale. La viewport del motore funziona in tempo reale, consentendo un flusso di lavoro "quello che vedi è quello che ottieni".
In termini di come questo può influire sui flussi di lavoro delle applicazioni 3D, è necessario pensare a come i contenuti vengono suddivisi in modi che si prestano a flussi di lavoro modulari. Unreal Engine esegue il rendering solo di ciò che è visibile sullo schermo in un dato momento, rendendo il tutto più adatto per suddividere i contenuti in istanze ripetibili. Le mesh contigue di grandi dimensioni visibili vengono caricate interamente e rimangono caricate in memoria nonostante solo una parte della mesh sia visibile sullo schermo in qualsiasi momento. In questo modo vengono aggiunte ulteriori draw call per eseguire il rendering della mesh e dei relativi materiali a ogni frame. Quando gli oggetti vengono costruiti in modo modulare come singoli pezzi che si possono assemblare per crearne uno più grande, quelli che non sono visibili sullo schermo non vengono renderizzati, il che significa che non rimangono in memoria né creano draw call.
La progettazione modulare è ideale per tutti i contenuti ripetibili in un livello, come superfici di pareti, pavimenti e soffitti, oppure per elementi architettonici, come statue, porte, ringhiere, mobili e molti altri oggetti. I materiali possono essere usati per creare variazioni attraverso un flusso di lavoro basato su istanze di materiale guidate da parametri.
Quando costruisci contenuti modulari, tieni in considerazione quanto segue:
| Area della progettazione modulare | Considerazioni |
|---|---|
Unità e scala della griglia |
|
Snapping e posizionamento pivot |
|
Piastrellatura della texture e UV |
|
Materiali |
|
Esempi di progettazione modulare nei progetti di esempio di Epic Games
Tutti gli esempi di progetto rilasciati da Epic Games utilizzano una progettazione modulare, alcuni in modo specifico al progetto e altri con approcci più generici. Puoi esplorare uno qualsiasi di questi progetti per farti un'idea di come applicare la progettazione modulare nei tuoi lavori.
Alcuni buoni punti di partenza per la costruzione modulare di strutture e l'uso di istanze di materiale per creare variazioni nelle texture:
Ci sono molti altri esempi che puoi esplorare su Fab creato da Epic Games e disponibile gratuitamente per il download.
Se cerchi qualcosa da usare subito nel tuo progetto senza scaricare un progetto di esempio separato puoi aggiungere il pacchetto Contenuto Starter incluso con il motore. Questo pacchetto contiene un set di materiali semplici oggetti di scena e pareti architettoniche di varie dimensioni.
Per aggiungere il Contenuto Starter al tuo progetto in qualsiasi momento:
Vai su Esplora contenuti e fai clic sul pulsante Aggiungi.
Seleziona Aggiungi funzionalità o pacchetto di contenuti dal menu.
Fai clic sulla scheda Contenuto.
Fai clic su Aggiungi al progetto.
Ora troverai una nuova cartella nel tuo Esplora contenuti chiamata "Contenuto Starter". Puoi esplorarne il contenuto. Se cerchi come sono costruite le pareti e i pavimenti modulari, guarda nella cartella Architettura.