In Unreal Engine è disponibile un pacchetto di strumenti di animazione e di editor per creare sistemi per l'animazione di runtime di oggetti e personaggi, contenuti video renderizzati e nuovi contenuti di animazione direttamente nel motore e in tempo reale, così da poter visualizzare immediatamente tutte le tue modifiche.
Per gli utenti Maya, Unreal Engine propone un approccio in tempo reale all'animazione, con contenuti interattivi e logiche a stati pensati per esperienze da giocare e non solo da visualizzare. Anche se l'ambiente di Unreal è pensato per questo tipo di sviluppo, non è obbligatorio creare esperienze interattive. È possibile adattare i flussi offline a un ambiente di lavoro che privilegia collaborazione in tempo reale e feedback istantaneo su materiali e luci, rendendo il lavoro più efficiente, permettendoti di valutare le tue scelte senza tempi lunghi per il rendering delle scene.
Questa sezione confronta i concetti di Maya e Unreal Engine, introduce i componenti principali dell'animazione in Unreal Engine e offre una panoramica dei flussi per creare animazioni o per utilizzare contenuti importati, indicando inoltre strumenti aggiuntivi da esplorare.
Confronto dei concetti chiave
Di seguito è riportato un elenco di concetti di Maya e di come si traducono in Unreal Engine.
| Maya | Unreal Engine |
|---|---|
Giunture e scheletro | Scheletri |
Rig | Scheletri |
Skinning | Mesh scheletrica |
Animazione con keyframe | Asset di animazione importata |
Esportazioni di animazione (OBJ, FBX, ecc) | Sequenze di animazione |
Forme di fusione e keyframe | Morph target, spazi di fusione e curve di animazione |
Layer di animazione / Animazione non lineare (NLA) | Layer di animazione |
Editor grafico | Curve Sequencer e grafico animazione |
IK, FK e HumanIK | Control Rig, IK in tempo reale e retarget IK non in tempo reale |
Trax editor (editing non lineare) | Montaggi di animazione e Sequencer |
Fisica / dinamiche | Sistema di animazione basato sulla fisica |
Componenti di animazione
Di seguito è riportato un elenco di vari componenti in Unreal Engine utilizzati per animare oggetti e lavorare con animazioni importate o create nell'editor.
| Componente di Unreal Engine | Descrizione |
|---|---|
Scheletro e mesh scheletrica | Lo scheletro viene utilizzato per definire le ossa (a volte chiamate giunture) in una mesh scheletrica (con pelle). Queste ossa, in un certo senso, imitano uno scheletro biologico reale grazie alla loro posizione e al controllo sulla deformazione della mesh del personaggio. Gli scheletri vengono utilizzati per memorizzare e associare i dati di animazione, la gerarchia scheletrica generale e le sequenze di animazione. Gli scheletri possono essere condivisi tra diverse mesh scheletriche e animazioni. Le mesh scheletriche contengono la mesh visiva del personaggio o oggetto che utilizza uno scheletro per memorizzare i dati delle ossa usate per animarlo. Le mesh scheletriche eseguono animazioni e costruiscono logiche per controllare il comportamento del personaggio in tempo reale. Per maggiori informazioni, dai un'occhiata ai seguenti argomenti: |
Sequenza di animazione | Questo è un asset di animazione che contiene dati di animazione riproducibili su una mesh scheletrica per animarla. Queste sequenze di animazione contengono keyframe che definiscono posizione, rotazione e scala dello scheletro assegnato alla mesh in determinati momenti. Interpolando tra i keyframe durante la riproduzione sequenziale, lo scheletro anima il movimento del personaggio. Le sequenze di animazione sono collegate a determinati asset di scheletro, permettendo di riutilizzare le animazioni su qualsiasi mesh scheletrica che condivide lo stesso scheletro. Per maggiori informazioni, dai un'occhiata ai seguenti argomenti: |
Spazio di fusione | Sono asset che consentono di fondere più animazioni o pose tramite un grafico a una o due dimensioni. Il grafico può essere referenziato all'interno di un blueprint di animazione dove la fusione è controllata da input di gioco o variabili. Con gli spazi di fusione, è possibile utilizzare virtualmente qualsiasi tipo di fusione per le tue animazioni. Gli spazi di fusione si comportano come slider interattivi o chiavi guidate che usano una griglia visiva per interpolare animazioni in modo fluido in base agli input. Utilizzati comunemente per una fusione fluida tra animazioni di inattività / camminata / corsa, possono prendere in considerazione anche velocità e direzione. Per maggiori informazioni, dai un'occhiata a Spazi di fusione. |
Control Rig | Questo è un insieme di strumenti di animazione per il rigging e per l'animazione dei personaggi direttamente all'interno del motore di gioco, consentendo di aggirare la necessità di rig e animazione negli strumenti esterni. Con Control Rig, puoi creare comandi di rigging personalizzati su un personaggio, animarlo nel Sequencer e utilizzare una varietà di altri strumenti di animazione per aiutarti nel flusso di lavoro. Per maggiori informazioni, dai un'occhiata a Control Rig. |
Control Rig modulari | Questo è un rig di animazione digitale composto da una serie di asset Control Rig predefinite chiamate moduli. Un modulo è un componente Control Rig che rappresenta una parte del corpo, come braccio, gamba o colonna vertebrale, e che può essere utilizzato per creare automaticamente un insieme di controlli ed effettuare rig della parte del corpo, permettendogli di ricevere i dati di animazione. Vari moduli possono essere collegati per creare un rig completo per pilotare uno scheletro. Per maggiori informazioni, dai un'occhiata a Control Rig modulari. |
Editor automazioni | Usa questo editor per modificare e perfezionare i keyframe degli oggetti animati. Il grafico dell'editor automazioni permette di modificare i keyframe esistenti o crearne di nuovi, modificare tangenti e utilizzare strumenti integrati per regolare le tue curve di animazione. Gli asset curve possono essere usati anche in altri editor del motore come Niagara, ma sono utilizzati ampiamente nel Sequencer per lavorare con le animazioni. |
Sequencer | Editor cinematografico per animare personaggi, visuali, proprietà e attori nel tempo. Ha un ambiente di editing non lineare in cui è possibile creare e modificare tracce e keyframe lungo una timeline. Per maggiori informazioni, dai un'occhiata ai seguenti argomenti: |
Modalità di animazione | L'editor dei livelli può essere impostato in diverse modalità per scopi diversi, come scultura e pittura dei terreno, modellazione della geometria o animazione. La modalità Animazione dell'editor dei livelli fornisce un modo per animare direttamente attori e componenti nel livello usando il Sequencer mentre si lavora in un ambiente in tempo reale, dove "what you see is what you get" (ciò che vedi sarà il risultato finale). La modalità di animazione include i seguenti strumenti per i control rig.
Per maggiori informazioni, dai un'occhiata ai seguenti argomenti:
|
Blueprint di animazione | Sono Blueprint specializzate che controllano l'animazione di una mesh scheletrica durante la simulazione o il gameplay. I grafici di animazione vengono modificati nell'editor Blueprint di animazione dove puoi fondere animazioni, controllare le ossa dello scheletro o creare logiche che definiscono la posa di animazione finale da usare per frame su una mesh scheletrica. Per maggiori informazioni, dai un'occhiata ai seguenti argomenti: |
Macchina a stati | Sono sistemi modulari che puoi costruire all'interno delle Blueprint di animazione per definire quali animazioni possono essere riprodotte. Questo tipo di sistema viene utilizzato principalmente per correlare le animazioni agli stati di movimento dei personaggi come inattività, camminata, corsa e salto. Con essi puoi creare "stati" definiti da animazioni che vengono riprodotte in questi momenti e creare vari tipi di transizioni per controllare quando passare ad altri stati. Ciò semplifica la creazione di fusione di complessi senza dover usare un grafico di animazione eccessivamente complicato. Per maggiori informazioni, dai un'occhiata a Macchine a stati. |
Strumenti aggiuntivi per l'animazione
Unreal Engine include molti strumenti e sistemi per permetterti di animare completamente il tuo progetto all'interno del motore. Di seguito alcuni degli strumenti e sistemi aggiuntivi da considerare quando si anima in Unreal Engine.
Retargeting dell'animazione
Il Retargeting dell'animazione è una funzione che consente di riutilizzare animazioni tra più personaggi che utilizzano lo stesso asset Scheletro anche se con proporzioni molto diverse. Ciò elimina la necessità di creare nuove animazioni perché puoi condividere gli asset di animazione tra i personaggi.
Ci sono due modi per usare il retargeting per le animazioni:
Lo scheletro del personaggio che riceve l'animazione usa lo stesso asset scheletro per cui le animazioni sono state create.
Lo scheletro del personaggio non usa lo stesso asset scheletro. Viene invece utilizzato un rig per trasferire le informazioni delle ossa all'altro scheletro.
Nell'esempio qui sotto tre personaggi usano lo stesso asset scheletro ma hanno proporzioni diverse. Prima del retargeting, gli scheletri risultano deformati rispetto allo scheletro base. Dopo il retargeting, le proporzioni del personaggio vengono conservate per ogni personaggio.
Per maggiori informazioni, dai un'occhiata ai seguenti argomenti:
Animazione basata sulla fisica
Unreal Engine utilizza simulazioni fisiche (ragdoll, abiti, capelli dinamici) per aumentare il realismo
Può fondersi perfettamente con animazioni a keyframe, una funzionalità più robotica rispetto ai flussi di lavoro tipici di Maya.
L'animazione fisica combina il risultato di una simulazione con l'animazione a keyframe per creare un effetto simulato naturale su personaggi che devono reagire con effetto "ragdoll" o che hanno elementi non keyframe come capelli, vestiti o catene senza essere specificatamente animati.
Esempio di animazione basata sulla fisica, dal progetto con contenuti d'esempio.
L'animazione basata sulla fisica richiede la creazione di un asset di fisica per ogni personaggio, permettendogli così di interagire con superfici che hanno collisione configurata.
Per maggiori informazioni, dai un'occhiata ai seguenti argomenti:
Control Rig stratificati
I Control Rig stratificati sono un sistema che utilizza i Control Rig sovrapposti ad altri flussi di lavoro senza la necessità di baking dei dati per modificare i personaggi, che porta a flussi di lavoro distruttivi quando si applicano modifiche. I controller di layer permettono di fondere e stratificare diversi Control Rig nel Sequencer, aggiungendo la soluzione inversa nel Control Rig sulla clip nel Sequencer. In passato, per modificare un'animazione era necessario assegnare un Control Rig alla mesh scheletrica nel Sequencer, eseguire il baking dei keyframe e riprodurla in tempo reale.
Per maggiori informazioni, dai un'occhiata al corso EDC Control Rig stratificati - Approfondimento. Puoi anche scaricare il progetto Esempi di contenuto da Fab. Il livello "Animation_ControlRig" include diverse dimostrazioni pratiche di Control Rig stratificati ed esempi d'uso da esplorare.
Soluzione inversa del Control Rig
I Control Rig vengono valutati attraverso alcune modalità chiamate direzioni di soluzione. Queste ultime sono definite nel grafico del Control Rig e suddividono la logica di rig in più direzioni di soluzione (o risolutori), per espandere i dati in ingresso. Ciò permette flussi di lavoro come condivisione dei rig, baking dell'animazione ai tuoi controlli e debug.
L'uso principale della soluzione inversa è nel baking delle sequenze animate al tuo Control Rig per applicare ulteriori modifiche all'animazione in Unreal Engine. La soluzione inversa può anche essere utile per rifinire modifiche alle animazioni esistenti o ai dati di cattura di movimento importati nel motore, per poi eseguire il baking delle modifiche.
Per maggiori informazioni, dai un'occhiata alla sezione "Soluzione inversa" di Direzioni di soluzione.
Kit animatori
Il Kit animatori è un plugin che aggiunge al tuo progetto deformatori e rig di utilità adatti agli animatori. È proprio come aggiungere un Control Rig mediante il Sequencer.
Si attiva nel menu principale, in Edit > Plugin cercando "Kit animatori".
Questo plugin include i seguenti Control Rig nel Sequencer:
Rig utilità
BlendParent
3Node
ChainSim
SingleCim
SplinePath
Deformatori
Deformatore scultura
Deformatore reticolo (2x2x2, 3x3x3 e 4x4x4)
Deformatore reticolo telecamera
Per maggiori informazioni sull'utilizzo di questo plugin e Deformatori, dai un'occhiata al corso di formazione Introduzione a Deformatori sull'EDC.
Note aggiuntive sull'animazione in Unreal Engine
Movimento radice
In Unreal Engine, i personaggi sono composti da più componenti e il movimento è gestito dai Movement Components del personaggio, a cui viene applicata la riproduzione dell'animazione per comunicare il feedback visivo di movimento. Il Movimento radice permette di guidare il movimento del personaggio con i dati di animazione per creare movimenti più concreti all'interno di un livello. Esempi di animazioni che si basano sul movimento radice sono quelle che spostano il personaggio lontano dalla sua posizione di origine, come un salto in avanti o indietro o l'esecuzione di un'azione complessa come una combinazione con la spada.
Per maggiori informazioni, dai un'occhiata a Movimento radice.
Compressione dell'animazione
Questo è il processo di trasformazione dei dati di animazione dagli asset di sequenze di animazione per ridurre le dimensioni complessive dei file di animazione e il consumo di memoria. Con la compressione, il compromesso riguarda le prestazioni del progetto, soprattutto quando si scala su hardware con specifiche diverse. Le animazioni con movimenti minimi ne traggono maggior beneficio rispetto a quelle con molto movimento, perché può esserci un calo visibile della qualità. È importante adattare il tipo di compressione in base al livello di perdita di qualità che il progetto può tollerare.
Per maggiori informazioni, dai un'occhiata a Compressione dell'animazione.
Live Link
Fornisce un'interfaccia comune per lo streaming e la ricezione di dati di animazione da fonti esterne, come Maya, in Unreal Engine. Permette di modificare le animazioni esternamente mentre si visualizza un'anteprima del lavoro in tempo reale all'interno di Unreal Engine. È molto utile per i sistemi e i flussi di lavoro di cattura di movimento.
Per maggiori informazioni, dai un'occhiata a Live Link.
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Utilizzo di cinematiche e Sequencer in Unreal Engine per utenti Maya
Una panoramica dello strumento cinematografico Sequencer di Unreal Engine per utenti Maya.