Con l'introduzione di Unreal Engine 5, gli sviluppatori di giochi hanno potuto scoprire il sistema di Partizione mondo.
Il sistema di Partizione mondo consente ai creatori di costruire isole vaste e complesse, oltre a migliorare la memoria, ottimizzare i costi e garantire prestazioni impeccabili su diverse piattaforme.
Tutto questo è possibile grazie ai due componenti principali di Partizione mondo: Streaming e HLOD (livello gerarchico di dettaglio).
Streaming
La Partizione mondo utilizza il componente di Streaming per caricare e togliere dalla memoria le celle della griglia che circondano il giocatore o la sorgente di streaming. In questo modo si riduce la quantità di dati che la macchina deve memorizzare nelle celle intorno al personaggio.

Se la tua isola è più larga di 1 km nel suo punto più esteso, una finestra pop-up ti chiederà di attivare il componente di Streaming.

Selezionando l'opzione Abilita streaming, solo le celle intorno alla posizione attuale del giocatore verranno prese in considerazione per il consumo di memoria attuale, con alcune eccezioni.

Fai clic su Finestra > Impostazioni finestra per visualizzare se Abilita streaming è attivo.

La prima volta che selezioni questo riquadro, dovrai confermare la tua selezione.

Il componente di streaming dovrebbe ora essere abilitato per il tuo progetto.
Per visualizzare la griglia della tua isola, seleziona l'opzione Anteprima griglie in Impostazioni mondo.

Puoi modificare le dimensioni di ogni cella e l'intervallo di caricamento, tenendo sempre presente che le impostazioni predefinite sono ottimizzate per le isole delle dimensioni di Battaglia reale di Fortnite.
Per informazioni più approfondite, consulta la pagina World Partition della documentazione di Unreal Engine 5.
HLOD
Il livello gerarchico di dettaglio o HLOD è un raggruppamento ottimizzato di attori adiacenti, dove il gruppo viene semplificato in una mesh statica una volta che è sufficientemente lontano dalla sorgente di streaming.
Gli HLOD sono generati dal livello di dettaglio più basso (LOD) dell'asset. Se non viene definito alcun LOD negli asset personalizzati, l'HLOD sarà molto costoso perché verrà generato da asset ad alta risoluzione.
LOD0 è l'asset con la massima fedeltà. LOD1 è una mesh con una fedeltà inferiore. La fedeltà diminuisce con l'aumentare del numero di LOD.
![]() |
![]() |
L'immagine a sinistra mostra gli asset riportando tutti i loro dettagli, mentre l'immagine a destra mostra un asset HLOD generata da questa cella della griglia.
La compilazione di HLOD comporta l'aggiunta di nuovi asset al tuo progetto e un conseguente aumento del consumo totale di memoria dell'isola.
Le decisioni che prendi riguardo ai componenti di Streaming e HLOD influenzano l'utilizzo della memoria nei modi seguenti:
Streaming disattivo | Gli asset non vengono mai scaricati dalla memoria e gli HLOD non vengono utilizzati. | Consumo più elevato della memoria |
Streaming attivo e HLOD generati | Gli asset verranno visualizzati a distanza, ma con un dettaglio minore man mano che la telecamera si allontana. | Consumo medio della memoria |
Streaming attivo e HLOD non generati | Le risorse scompaiono quando la telecamera si allontana. | Consumo più basso della memoria |
Compilare HLOD
Per compilare HLOD, assicurati che per il tuo progetto sia stato attivato il componente Streaming, poi vai a Compila nella barra degli strumenti e seleziona Compila HLOD.

La compilazione degli HLOD potrebbe richiedere tempistiche differenti, a seconda delle caratteristiche del tuo dispositivo e della complessità del mondo che stai sviluppando. Tuttavia, quando eseguirai di nuovo di nuovo questo processo, gli HLOD verranno generati soltanto per quelle aree del tuo mondo che hanno subito modifiche, riducendo così i tempi necessari.
Per saperne di più sul funzionamento degli HLOD, consulta la pagina World Partition - Hierarchical Level of Detail della documentazione di Unreal Engine 5.
Escludere asset dalla generazione di HLOD
Alcuni asset non richiedono HLOD. Ecco alcuni esempi di asset che puoi escludere:
Oggetti scenografici per interni e asset di costruzione | Qualsiasi asset non visibile da lontano non richiede un HLOD. Esempi: mobili, pareti interne, pavimenti interni ecc. |
Asset sotterranei | Qualsiasi parte dell'isola situata nel sottosuolo che non sarà mai visibile al giocatore. Esempi: scantinati, grotte, trincee, bunker ecc. |
Attori piccoli | Piccoli attori che non occupano una parte significativa dello schermo del giocatore non richiedono un HLOD. Esempi: scatole, piante e lampioni. |
Attori grandi | I grandi attori sullo sfondo, come i grattacieli o le montagne, non hanno bisogno di HLOD. Se decidi di escluderli dagli HLOD, assicurati che rimangano sempre caricati deselezionando la casella È caricato spazialmente nel pannello Dettagli. |
Seleziona tutti gli asset che non richiedono HLOD. Nel pannello Dettagli, deseleziona Includi attore in HLOD o Includi componente in HLOD a seconda del tipo di asset.

Una buona regola per decidere se includere o meno un asset negli HLOD è quella di zoomare nell'editor e poi stabilire se escludere o meno gli asset non necessari dalla generazione degli HLOD.
Ridurre l'intervallo di caricamento

La qualità degli HLOD è legata alla loro distanza di disegno. Quando utilizzi lo streaming, la distanza minima alla quale gli HLOD sono visibili corrisponde all'intervallo di caricamento che hai configurato per la griglia della Partizione mondo.
Se gli HLOD vengono caricati solo quando risultano già piccoli sullo schermo del giocatore, occuperanno meno spazio.
Per modificare l'intervallo di caricamento:
- Seleziona la scheda Configurazione Partizione mondo.
- Espandi Impostazioni runtime, quindi Griglie.
-
Modifica l'intervallo di caricamento facendo clic con il tasto sinistro del mouse sul valore numerico e spostalo a sinistra o a destra, oppure inserisci il valore che preferisci.
Utilizzare le regioni di caricamento per migliorare le prestazioni dell'editor
Mentre lavori a progetti di grandi dimensioni in UEFN, potresti notare problemi di prestazioni quando la tua isola raggiunge una certa dimensione. Per impostazione predefinita, viene sempre memorizzata l'intera isola. Per migliorare il framerate e la reattività della viewport, puoi caricare e scaricare le regioni mentre lavori su diverse aree dell'isola.
Quando lavori su un'isola vasta o ricca di dettagli nell'editor di UEFN, utilizza il sistema Partizione mondo per caricare e scaricare sezioni dell'isola, riducendo significativamente i tempi di caricamento.
Per fare questo:
-
Assicurati che il componente Streaming sia abilitato nel tuo livello.
-
Seleziona Modifica dalla barra del menu, poi scegli Impostazioni editor...
-
Vai alla sezione Partizione mondo e deseleziona l'opzione "Disattiva caricamento nell'editor".
-
Ricarica il tuo progetto. Questa funzione non può essere utilizzata se il progetto non viene ricaricato!
-
Nella scheda Partizione mondo, fai clic con il tasto sinistro del mouse e trascina l'area che desideri scaricare.
-
Fai clic con il tasto destro sulla selezione, quindi scegli Scarica regioni selezionate.
-
Per ricaricare una regione, fai clic e trascina l'area desiderata, quindi fai clic con il tasto destro del mouse e seleziona Carica regione da selezione
Tieni presente che tutti i paesaggi e *dispositivi non saranno influenzati dalle azioni di caricamento e scaricamento. Lo stesso vale per qualsiasi asset con l'opzione "È spazialmente caricato" deselezionata nelle Opzioni utente**.
I livelli dati in UEFN
I livelli dati sono un sistema di UEFN che organizza gli attori in più livelli. Puoi caricare o scaricare questi livelli per organizzare il tuo mondo, gestire livelli complessi e creare esperienze di gameplay uniche. Immagina un'esperienza di gioco con livelli casuali. Impostando diversi layout di livello su diversi livelli e selezionandone uno in modo casuale all'inizio del gioco, puoi arricchire la tua esperienza di gioco rendendola più varia e divertente. Puoi utilizzare i livelli dati per ottenere transizioni ancora più ampie, ad esempio per cambiare un intero livello dall'estate all'inverno o per aggiungere la distruzione di un castello dopo una battaglia.
Per informazioni più dettagliate sulla creazione e la gestione dei livelli dati, consulta la pagina dedicata sul sito della [documentazione di Unreal Engine] (https://docs.unrealengine.com/5.2/en-US/world-partition---data-layers-in-unreal-engine/)
Manipolazione dei livelli dati tramite il dispositivo Sequenza cinematica
Puoi utilizzare la Sequenza cinematica in UEFN per caricare, attivare e scaricare livelli dati durante il runtime e in risposta ad eventi.
Nella scheda Sequencer, fai clic sul pulsante Traccia e seleziona Livello dati per aggiungere un livello dati esistente alla traccia del Sequencer.

Una volta completato il passaggio seguente, fai clic con il tasto destro del mouse sulla traccia Livello dati e seleziona Modifica sezione. Poi fai clic su Aggiungi elemento nella scheda Asset livello dati e seleziona il livello dati da utilizzare con la sequenza cinematica.

Facendo clic con il tasto destro del mouse sul livello dati della timeline, puoi visualizzarne le proprietà. In questa sezione puoi scegliere lo Stato desiderato, ovvero lo stato in cui vuoi che il livello si trovi quando la timeline viene valutata. Inoltre, puoi modificare anche lo Stato preroll. Lo stato Preroll è lo stato in cui si trova il livello prima dell'inizio della traccia, mentre lo stato Postroll è lo stato successivo alla fine della traccia. Ad esempio, se vuoi attivare un livello dati, devi impostare lo stato desiderato su Attivato e lo stato di preroll su Caricato. Impostando lo stato di preroll a Loaded e aumentando il numero di frame di preroll, il livello avrà più tempo per caricarsi prima di attivarsi e potrebbe avere prestazioni più fluide.

Muovendo la testina di riproduzione, puoi ottenere l'anteprima dello stato del tuo livello durante la valutazione della timeline.

Per saperne di più sull'utilizzo del dispositivo Sequenza cinematica, vedi la pagina dedicata.
Generare la minimappa dell'editor
Un passaggio opzionale consiste nel generare una minimappa ad alta fedeltà nella sessione dell'editor. Questo può aiutarti a trovare rapidamente le diverse aree del livello su cui vuoi lavorare.
-
Seleziona Modifica dalla barra del menu, poi scegli Compila minimappa editor Partizione mondo.
-
Visualizzerai sullo schermo la finestra di dialogo Stato di compilazione. Attendi con pazienza, perché questo passaggio potrebbe richiedere diversi minuti a seconda della complessità della tua isola.
-
La tua minimappa corrisponde ora alla tua viewport. Puoi continuare a caricare e scaricare le regioni nello stesso modo.
Risoluzione dei problemi
D: Perché gli HLOD non sono visibili dopo che sono stati compilati?
R: Per impostazione predefinita, l'editor non carica gli attori HLOD. Utilizza l'Outliner per trovarli e applicarvi Pin.

D: Perché gli asset generano HLOD quando gli attori sono distanti tra loro?
R: Controlla se gli attori sono uniti/annidati sotto un attore genitore. Fai clic su uno degli attori in questione e seleziona Unisci a > Nessuno per dissociarlo dal suo attore genitore.
D: Perché alcuni asset importanti scompaiono quando le celle vengono scaricate?
A: Per impostazione predefinita, l'opzione Includi attore nei HLOD non è abilitata in alcuni asset nativi di UEFN. Se si verificano errori, controlla le proprietà dell'asset.
D: Perché la richiesta di streaming si attiva quando la mia isola non è più lunga di 1 km?
R: La richiesta di streaming può essere attivata se il paesaggio supera 1 km nel suo asse più largo o se un attore si trova a più di 1 km dal punto di origine del livello.
D: Perché uno dei/più miei attori grandi non viene sostituito dagli HLOD quando è visualizzato in lontananza?
R: È possibile che uno o più attori nella gerarchia di un prefab siano stati copiati e spostati così lontano che il sistema di Partizione mondo li considera come mesh che devono ancora essere caricate. Per risolvere il problema, rimuovi l'attore o gli attori interessati dalla gerarchia.