Questa funzionalità è in stato sperimentale, quindi puoi provarla, fornire un feedback e vedere cosa stiamo pianificando. Al momento non puoi pubblicare un progetto che utilizza Scene Graph. Ricorda che non garantiamo la retrocompatibilità per gli asset creati in fase sperimentale; le API per queste funzioni sono soggette a modifiche e che potremmo rimuovere intere funzioni sperimentali o funzionalità specifiche a nostra discrezione. Dai un'occhiata all'elenco dei problemi noti prima di iniziare a utilizzare la funzione.
I componenti sono blocchi di compilazione di base che utilizzano dati e logica per compilare il tuo gioco. Utilizza il componente audio per aggiungere audio che migliora l'atmosfera del tuo livello.
Il componente audio è un componente generato da asset. Un componente generato da asset è una classe di componenti che viene creata automaticamente in base ai contenuti preesistenti nel progetto, come ad esempio mesh, audio o asset del sistema particellare. Questi asset possono anche rivelare proprietà modificabili sul componente generato.
Puoi aggiungere un componente generato dall'asset a un'entità selezionando +Component nel pannello Dettagli e passando alla classe base per trovare il componente desiderato. Puoi anche trascinare l'asset da Esplora contenuti nel pannello Dettagli della tua entità. Questi componenti generati dagli asset possono anche essere specificati come riferimento nel codice Verse e apparire nel tuo Assets.digest.verse .
Devi compilare il codice Verse per il tuo progetto dopo aver importato o creato l'asset per generare la classe componente.
Per aggiungere un componente alla tua entità, consulta Utilizzo di entità e componenti. Il componente è elencato come sound_component che corrisponde alla classe Verse per il componente mesh. Per maggiori informazioni sull'API Verse per il componente audio, consulta il riferimento API sound_component.
Esempio
Per aggiungere suoni al tuo livello, dovrai creare una preimpostazione MetaSound . Segui gli step seguenti per creare un MetaSound per il componente audio del tuo livello.
- Nel Cassetto dei contenuti, vai su Tutti > Epic > Audio > MetaSounds > Sorgenti.
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Fai clic con il pulsante destro del mouse su una preimpostazione sorgente MetaSound, quindi seleziona Crea preimpostazione sorgente MetaSound.
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Utilizza MSS_PlayRandom_Loop per riprodurre una determinata Onda sonora da un array in loop infinito.
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Utilizza MSS_PlayRandom_Oneshot per riprodurre una determinata Onda sonora da un array una volta.
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Assegna un nome all'audio, quindi fai clic su Salva.
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Crea un'entità prefab. Nel pannello Dettagli dell'entità, fai clic su +Componente.
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Seleziona sound_component, quindi seleziona l'asset MetaSound da utilizzare come componente.
- Puoi anche fare riferimento al MetaSound tramite il dispositivo Riproduttore audio.
Opzioni del componente
Tutte le opzioni su sound_component si possono abilitare e disabilitare dal componente e si possono utilizzare con un componente Verse.
Qualsiasi impostazione di input sul componente audio popolerà automaticamente qualsiasi impostazione di input definita nella preimpostazione MetaSound. Queste impostazioni possono quindi essere sovrascritte sul componente audio.
| Opzioni | Valore | Descrizione |
|---|---|---|
| Audio | Seleziona un asset Onda sonora | Imposta il file audio. |
| PitchBase | 0, Inserisci un numero | Imposta la tonalità di base dell'audio. |
| PitchRandomSpread | 0, Inserisci un numero | Imposta la deviazione massima dal valore base e definisce l'intervallo entro il quale è possibile selezionare valori di pitch shift casuali in semitoni. Il valore effettivo sarà all'interno dell'intervallo di aggiunta o sottrazione dello spread dalla base. |
| VolumeBase | 0, Inserisci un numero | Imposta il volume di base applicato all’audio in decibel. Se il valore è 0, il volume è quello predefinito. Un valore di -60 comporta il silenzio. |
| VolumeRandomSpread | 0, Inserisci un numero | Imposta la deviazione massima dal valore base, definendo l'intervallo entro il quale è possibile selezionare i valori casuali del moltiplicatore di volume. Il valore effettivo sarà all'interno dell'intervallo. |
| AutoPlay | Vero, Falso | Imposta la riproduzione automatica dell'audio durante il gameplay. |
| Abilita | Vero, Falso | Abilita l'audio. |