Allaccia le cinture di sicurezza! Questa sezione utilizza molti dispositivi che devono funzionare all'unisono per offrire ai giocatori un'esperienza di eliminazione ideale. L'arena è progettata per incoraggiare i giocatori a ottenere un vantaggio in altezza correndo, saltando a distanza e arrampicandosi sui livelli superiori per sorprendere gli avversari dall'alto.
Assegnazione delle classi
Dispositivi utilizzati:
Quando i giocatori sono teletrasportati nell'arena, il Selettore classe assegna loro automaticamente la Classe 2. Questa assegnazione non ha alcun effetto sul giocatore, ma è importante quando termina il conto alla rovescia dell'arena. Al termine del conto alla rovescia di 30 secondi, viene eseguito un teletrasporto globale per chiunque sia nella Classe 1: questo non riguarda i giocatori che sono arrivati nell'arena da soli.
Posiziona il Selettore classe al centro dell'arena, sotto la futura posizione di teletrasporto, e configura le Opzioni utente seguenti:
| Opzione | Value | Spiegazione |
|---|---|---|
Classe in cui cambiare | Slot classe: 2 | L'ID classe che viene assegnato al giocatore. |
Dimensione del volume | 5.0 metri | Un volume abbastanza ampio da includere chiunque si teletrasporti nell'arena principale. |
Tempo di cambio | 0,0 | Non si verifica alcun ritardo nel passaggio da una classe all'altra. |
Volume visibile nel gioco | False | I VFX del volume non sono visibili durante il gameplay. |
Visibile durante la partita | False | La base del selettore di classe non è visibile durante il gameplay. |
Audio attivazione | False | Con la modifica della classe non vengono riprodotti SFX. |
Audio zona | False | Con l'accesso alla zona non vengono riprodotti SFX. |
Trasmetti effetti visivi all'attivazione | False | Durante il cambio di team da parte dei personaggi, non viene riprodotto alcun elemento visivo. |
Attivatore 4
L'attivatore 4 ritarda l'attivazione del selettore di classe per evitare che i giocatori si teletrasportino troppo velocemente per cambiare classe.
Questo attivatore impedisce al selettore di classe di disattivarsi nel periodo di tempo in cui un giocatore eliminato può rigenerarsi ed essere trasportato. In caso contrario, il giocatore non potrebbe cambiare classe e verrebbe teletrasportato nella stessa posizione ogni 2 secondi per tutta la partita. Un ritardo di 10 secondi deve essere sufficiente per consentire ai giocatori di essere eliminati, rigenerarsi ed essere teletrasportati al selettore di classe. Configura le Opzioni utente del dispositivo seguenti:
| Opzione | Value | Spiegazione |
|---|---|---|
Ritardo trigger | 10.0 | Un ritardo di 10 secondi offre al giocatore abbastanza tempo per cambiare classe, anche nel peggiore dei casi. |
Attivatore effetti sonori | False | Non utilizzato nel gameplay. |
Effetti video attivatore | False | Non utilizzato nel gameplay. |
Visibile in gioco | False | Il dispositivo non è visibile durante il gameplay. |
Binding diretto degli eventi
| Dispositivo A | Funzione | Dispositivo B | Evento | Spiegazione |
|---|---|---|---|---|
Selettore classe | Disabilita | Attivatore 4 | On Triggered | Disattiva il selettore di classe quando l'attivatore è attivo. |
Teletrasporto dei giocatori nell'arena di eliminazione
Dispositivi utilizzati:
5 Dispositivo Teletrasporto
1 Falò
Riferimenti giocatore 1-4
Si tratta di dispositivi intermediari. All'inizio del gioco, registrano l'ID di un giocatore in modo che, allo scadere del tempo limite di 30 secondi, tutti i giocatori rimanenti vengano teletrasportati, indipendentemente dalla loro posizione nella gara.
Questi dispositivi interagiscono con altri due tipi di dispositivi: i quattro teletrasporti collocati nell'arena e le pedane di generazione dei giocatori che vengono trasmesse all'inizio quando un giocatore entra nel gioco. Imposta i dispositivi Riferimento giocatore come segue:
| Opzione | Value | Spiegazione |
|---|---|---|
Visibile in gioco | False | I dispositivi di Riferimento giocatore non sono visibili in gioco. |
Riproduci audio | False | I dispositivi di riferimento giocatore non riproducono alcun audio quando vengono registrati o attivati. |
Il Teletrasporto 7 è per i giocatori che eseguono l'ultimo salto nella gara di parkour. Mentre i Teletrasporti 8-11 sono destinati ai giocatori che non riescono a completare la gara. Tutti sono configurati per condurre i giocatori direttamente al Selettore di classe.
Teletrasporto 7
| Opzione | Value | Spiegazione |
|---|---|---|
Gruppo destinazione teletrasporto | Gruppo Nessuno | Accedendo a questo teletrasporto non si va da nessuna parte, è solo per le destinazioni. |
Fenditura teletrasporto visibile | False | La fenditura per il teletrasporto non è visibile nel gioco. |
Riproduci effetti visivi | False | Gli effetti visivi del teletrasporto non vengono riprodotti. |
Riproduci effetti sonori | False | Gli SFX del teletrasporto non vengono riprodotti. |
Conserva quantità di moto | False | I giocatori vengono rilasciati da un'altezza elevata e non subiscono danni dal moto della loro caduta nel Teletrasporto 6. |
Teletrasporti 8-11
| Opzione | Value | Spiegazione |
|---|---|---|
Gruppo teletrasporto | Gruppo Nessuno | Non ha una destinazione specifica ed è solo per le destinazioni. |
Gruppo destinazione teletrasporto | Nessuno | Accedendo a questo teletrasporto non si va da nessuna parte, è solo per le destinazioni. |
Fenditura teletrasporto visibile | False | La fenditura per il teletrasporto non è visibile nel gioco. |
Riproduci effetti visivi | False | Gli effetti visivi del teletrasporto non vengono riprodotti. |
Riproduci effetti sonori | False | Gli SFX del teletrasporto non vengono riprodotti. |
Conserva quantità di moto | False | I giocatori vengono rilasciati da un'altezza elevata e non subiscono danni dal moto della loro caduta nel Teletrasporto 6. |
Classe selezionata | Slot classe: 1 | L'ID di classe dei giocatori che possono essere teletrasportati. Viene rimosso saltando nel teletrasporto 6 ed entrando nell'arena principale. Questa impostazione riguarda i giocatori che stanno ancora cercando di completare il percorso di parkour durante il conto alla rovescia finale. |
Zona mutatore 1
La Zona mutatore 1 viene utilizzata per teletrasportare chiunque nell'arena di combattimento principale una volta scaduto il tempo. Può essere posizionata in un punto qualsiasi del terreno, ma deve trovarsi sotto la lava in modo che il suo volume possa inglobare tutto.
| Opzione | Value | Spiegazione |
|---|---|---|
Larghezza della zona | 100 | Può essere illimitata per comprendere l'intera struttura. |
Profondità della zona | 100 | Può essere illimitata per comprendere l'intera struttura. |
Altezza della zona | 13 | La zona deve terminare appena sotto l'arena di combattimento, in modo da non esservi inclusa. L'altezza dipende dal design complessivo della tua area di parkour. |
Si attiva nella fase | Nessuno | Per impostazione predefinita, non è attivo fino a quando non viene attivato. |
Falò 1
Questo falò è un backup se il teletrasporto della Zona mutatore 1 non funziona per garantire di non essere lasciati indietro per sempre.
| Opzione | Value | Spiegazione |
|---|---|---|
Intervallo impulsi | "2.0": 2 secondi | Ogni 2 secondi, il falò emette un impulso curativo. |
Binding diretto degli eventi
| Dispositivo A | Funzione | Dispositivo B | Evento | Spiegazione |
|---|---|---|---|---|
Riferimenti giocatore 1-4 | Registra giocatore | Pedane di generazione giocatore 1-4 | Quando un giocatore viene generato | Al momento della generazione, a ogni giocatore viene assegnato un dispositivo riferimento giocatore. L'ID giocatore viene così memorizzato come istigatore nei dispositivi di riferimento in modo che se un altro dispositivo chiama il giocatore per attivarlo, utilizza il giocatore memorizzato. |
Riferimenti giocatore 1-4 | Attiva | Zona mutatore 1 | Quando il giocatore entra nella zona | Se un giocatore si trova ancora nel percorso di parkour quando il timer scade, la zona mutatore emette un segnale che chiederà di inviare TUTTI i giocatori sulla mappa all'arena. Viene poi eseguito un controllo in modo che chi ha cancellato il parkour non sia interessato. |
Teletrasporti 8-11 | Teletrasporto | Riferimenti giocatore 1-4 | Quando attivato | Dal momento che l'uso di un teletrasporto da parte di più giocatori può comprometterne la funzionalità, il metodo migliore è quello di definirne uno per ogni singolo giocatore. Questa impostazione prevede il teletrasporto solo dei giocatori con un ID di classe 1 e non coinvolge quelli con ID di classe 2. |
Riferimenti giocatore 1-4 | Attiva | Falò | Quando c'è un impulso falò | Ogni 2 secondi, viene tentato di teletrasportare di nuovo tutti i giocatori privi di ID di classe 2; chiunque sia bloccato nel parkour o che abbia aggirato la zona mutatore viene teletrasportato e raggiunge il selettore di classe per ottenere un ID di classe 2 e smettere di essere teletrasportato. |
Conto alla rovescia di 30 secondi
Dispositivi utilizzati:
1 Zona mutatore
1 Messaggio interfaccia
2 Attivatori
Zona mutatore 2
Questa zona mutatore ha un unico scopo: impedire che le armi sparino prima dello scadere dei 30 secondi. Deve essere sufficientemente ampia, profonda e alta per abbracciare e coprire l'intera area.
Trova e posiziona la Zona mutatore 2. Per impostazione predefinita, le zone mutatore impediscono alle armi di sparare, quindi non è possibile visualizzare questa impostazione. Configura le Opzioni utente del dispositivo seguenti:
| Opzione | Value | Spiegazione |
|---|---|---|
Larghezza della zona | 5 | Valore sufficiente per riempire l'arena. |
Profondità della zona | 5 | Valore sufficiente per riempire l'arena. |
Altezza della zona | 13 | Valore sufficiente per riempire l'arena. |
Si attiva nella fase | Sempre | La Zona mutatore è sempre attiva durante il gameplay. |
L'Attivatore 5 e il Messaggio interfaccia 5 hanno un'unica funzione: quando un giocatore attraversa il Teletrasporto 6 alla fine della gara di parkour, l'attivatore 5 viene innescato e inizia il conto alla rovescia di 30 secondi. Il messaggio HUD 5 invia un avviso a tutti i giocatori che finiscono la gara di parkour, informandoli di acquistare un'arma. Chiunque venga teletrasportato all'interno in modo improvviso al termine del conto alla rovescia, deve invece capire cosa fare da solo.
Trova e posiziona l'attivatore 5 e il messaggio interfaccia 5 nella parte superiore dell'area di generazione dei giocatori e configura le Opzioni utente seguenti:
Attivatore 5
| Opzione | Value | Spiegazione |
|---|---|---|
Attivatore effetti sonori | False | Non viene riprodotto alcun suono durante il gameplay. |
Effetti video attivatore | False | Non viene riprodotto alcun effetto visivo durante il gameplay. |
Visibile in gioco | False | È invisibile durante il gameplay standard. |
Messaggero interfaccia 5
| Opzione | Value | Spiegazione |
|---|---|---|
Messaggio | Acquista l'arma migliore! Non sparare fino a quando non scade il timer... | Il messaggio inviato dal dispositivo. |
Mostra quando inizia il round | False | Non invia automaticamente un messaggio dopo un periodo di tempo predeterminato dall'inizio del round. |
Mostra per un periodo | False | Il messaggio continua a essere visualizzato sull'HUD fino alla ricezione di un segnale di disattivazione. |
Priorità | False | Viene sovrascritto se vengono configurati trigger aggiuntivi per motivi di sicurezza. |
Attivatore 6
Si tratta di un buffer che garantisce che la routine dell'arena finale sia riprodotta solo una volta. Questo viene eseguito attivandolo una sola volta e il segnale viene passato da un'altra parte. Configura le Opzioni utente del dispositivo seguenti:
| Opzione | Value | Spiegazione |
|---|---|---|
Numero di attivazioni possibili | 1 | Viene attivato una sola volta. |
Attivatore effetti sonori | False | Nessun suono quando viene attivato. |
Effetti video attivatore | False | Nessun VFX quando viene attivato. |
Visibile in gioco | False | È invisibile durante il gameplay. |
Obiettivo a tempo
Questo dispositivo invia il segnale finale per impostare la parte di eliminazione del gameplay. È avviato dall'Attivatore 6. Posiziona il dispositivo nella parte superiore dell'area iniziale e configura le Opzioni utente seguenti:
| Opzione | Value | Spiegazione |
|---|---|---|
Tempo | 30.0 | Durata del timer. |
Testo etichetta del timer | La battaglia inizia tra... | Il testo che viene mostrato nell'HUD durante il conto alla rovescia del timer. |
Visibile durante la partita | False | Il dispositivo non è visibile durante il gioco. |
Binding diretto degli eventi
| Dispositivo A | Funzione | Dispositivo B | Evento | Spiegazione |
|---|---|---|---|---|
Attivatore 5 | Attivatore | Teletrasporto 6 | All'ingresso | A seguito del salto nel teletrasporto 6, l'istigatore viene trasportato al suo interno e può trasmettere un secondo comando. |
Messaggio interfaccia 5 | Mostra | Attivatore 5 | On Triggered | Fornisce istruzioni ai giocatori quando entrano per la prima volta nell'arena di eliminazione. |
Messaggio interfaccia 5 | Nascondi | Obiettivo a tempo | Quando completato | Quando il conto alla rovescia è terminato, il messaggio scompare. |
Attivatore 6 | Attivatore | Teletrasporto 6 | All'ingresso | Avvia la catena di eventi che porta alla fine della gara di parkour e al passaggio all'arena. |
Obiettivo a tempo | Inizio | Attivatore 6 | On Triggered | Avvia il conto alla rovescia quando il primo giocatore atterra sull'attivatore 6. |
Zona mutatore 1 | Disabilita | Obiettivo a tempo | Quando completato | Al termine del conto alla rovescia, la zona mutatore viene attivata comprendendo l'intera arena di parkour. |
Zona mutatore 2 | Disabilita | Obiettivo a tempo | Quando completato | Al termine del conto alla rovescia, i giocatori possono utilizzare le armi in dotazione. |
Pedane di generazione giocatore 1-4 | Disabilita | Obiettivo a tempo | Quando completato | Disattiva le pedane di generazione e le eliminazioni successive avvengono nell'arena di combattimento principale. |
Punto di controllo giocatore | Disabilita | Obiettivo a tempo | Quando completato | Al termine del conto alla rovescia di 30 secondi, disattiva i punti di controllo giocatore in modo che le eliminazioni future vengono generate nelle pedane di generazione giocatori secondarie nelle stanze laterali dell'arena di eliminazione. |
Attivatore 4 | Attivatore | Obiettivo a tempo | Quando completato | Quando tutti gli altri dispositivi sono disattivati, avvia un conto alla rovescia di 10 secondi prima di disattivare il progettista di classi. |
Falò | Luce | Obiettivo a tempo | Quando completato | Al termine del conto alla rovescia, il falò viene acceso e inizia a emettere impulsi. |
Assegnazione delle armi ai giocatori
Dispositivi utilizzati:
I giocatori che vengono teletrasportati nell'arena devono utilizzare le monete raccolte all'inizio del gioco per acquistare un'arma. Mentre il pulsante condizionale garantisce l'arma effettiva, il distributore automatico viene utilizzato per mostrare ai giocatori l'oggetto che ottengono.
Distributori automatici 1-4
Tutti e quattro i dispositivi Distributori automatici hanno le stesse impostazioni. Scegli una posizione visibile per il primo e configura le Opzioni utente seguenti:
| Opzione | Value | Spiegazione |
|---|---|---|
Tipo di risorsa primo oggetto | Metallo | Il costo in risorse per acquistare dal distributore automatico. |
Costo del primo oggetto | 999 | Questo è intenzionalmente impossibile da acquistare poiché è necessario utilizzare il pulsante per l'acquisto. Registra in ogni distributore automatico un'arma di diversa rarità che corrisponda a quella che desideri ottenere; nel mio caso ho utilizzato i fucili Striker. |
Pulsanti condizionali 1-4
Ogni dispositivo Pulsante condizionale ha una singola moneta d'oro registrata come costo. Posiziona il pulsante davanti al primo distributore automatico e configura le Opzioni utente seguenti dell'arma leggendaria, le altre devono solo essere duplicate con diverse rarità o tipi di armi.
| Opzione | Value | Spiegazione |
|---|---|---|
Disattiva dopo l'uso | True | Una volta che acquisti qualcosa, il pulsante viene disabilitato e nessun altro può utilizzarlo. Questa impostazione fa sì che ogni giocatore possa acquistare solo un'arma. |
Assegnatori oggetti 1-4
I dispositivi Assegnatore oggetti comunicano con i pulsanti condizionali per assegnare ai giocatori una delle quattro armi disponibili. Nell'Elenco oggetti, premi + per aggiungere il tipo di arma che intendi fornire ai giocatori. Espandi l'Indice e cerca l'arma. L'assegnatore avrà le Opzioni utente seguenti:
| Opzione | Value | Spiegazione |
|---|---|---|
Azione all'assegnazione | Tieni tutto | Non viene apportata alcuna modifica all'inventario del giocatore al momento dell'assegnazione dell'arma. |
Equipaggia l'oggetto assegnato | True | Equipaggia automaticamente il fucile pesante quando viene assegnato dal pulsante condizionale. |
Binding diretto degli eventi
| Dispositivo A | Funzione | Dispositivo B | Evento | Spiegazione |
|---|---|---|---|---|
Assegnatori oggetti 1-4 | Assegna oggetto | Attivatori 1-3 | On Triggered | Spendendo la moneta e utilizzando il pulsante condizionale di fronte al distributore automatico, si disabilita e fornisce il fucile pesante. |
Protezione durante la generazione nell'arena di eliminazione
Dispositivi utilizzati:
4 Blocchi (4)
8 Attivatori (8)
4 Generatori giocatore
Questa è una delle quattro stanze di generazione nell'arena di eliminazione: ognuna è dotata di un dispositivo di blocco, due attivatori e una pedana di generazione giocatore.
Blocchi 4-7
Interagiscono con due attivatori. Tale impostazione da un lato consente che tutte le porte si aprano e chiudano senza intervento da parte del giocatore e dall'altro impedisce che altri giocatori si intrufolino nel campo di generazione. Per impostazione predefinita, le porte sono bloccate e non visualizzerai alcuna impostazione del dispositivo di blocco.
| Opzione | Value | Spiegazione |
|---|---|---|
Visibile durante la partita | False | Il blocco non è visibile durante il gameplay. |
Attivatori 7-10
Questi attivatori sono posizionati direttamente davanti alle porte chiuse. Quando un giocatore si avvicina li attiva automaticamente aprendo le porte. È previsto un ritardo di 2 secondi, ovvero la porta si apre per 2 secondi prima di richiudersi.
| Opzione | Value | Spiegazione |
|---|---|---|
Ripristina ritardo | "2.0": 2 secondi | Tempo che deve trascorrere prima che l'attivatore si possa attivare di nuovo. |
Attivatore effetti sonori | False | Non viene riprodotto alcun suono all'attivazione durante il gameplay. |
Effetti video attivatore | False | Non viene riprodotto nessun VFX all'attivazione durante il gameplay. |
Visibile in gioco | False | L'attivatore non è visibile durante il gioco. |
Attivatori 11-14
Questi attivatori si sovrappongono al segnale inviato per aprire la porta e, dopo un ritardo, inviano un altro segnale per chiuderla e bloccarla di nuovo prima del ripristino. Si possono posizionare in ogni punto di un'isola in quanto non è necessario alcun contatto per attivarli. Per semplificare le cose, sono stati previsti nelle stanze di generazione.
| Opzione | Value | Spiegazione |
|---|---|---|
Attivato dal giocatore | False | Il dispositivo non può essere attivato dal giocatore ma solo da un altro dispositivo. |
Ritardo | "2.0": 2 secondi | Il tempo che intercorre tra la ricezione di un segnale e l'invio di uno nuovo; è uguale al ritardo di ripristino dell'attivatore associato. |
Ripristina ritardo | "2.0": 2 secondi | Tempo che deve trascorrere prima che l'attivatore si possa attivare di nuovo. |
Attivatore effetti sonori | False | Non viene riprodotto alcun suono all'attivazione durante il gameplay. |
Effetti video attivatore | False | Non viene riprodotto nessun VFX all'attivazione durante il gameplay. |
Visibile in gioco | False | L'attivatore non è visibile durante il gioco. |
Pedane di generazione giocatore 5-8
Queste pedane di generazione sono impostate come secondarie, quindi funzionano solo quando quelle principali vengono disattivate alla fine del conto alla rovescia.
| Opzione | Value | Spiegazione |
|---|---|---|
Gruppo prioritario | 2 | Non viene utilizzato nel gioco a meno che non esista nulla di più prioritario per la generazione dei giocatori. |
Visibile durante la partita | False | La base della pedana di generazione non è visibile durante il gioco. |
Binding diretto degli eventi
| Dispositivo A | Funzione | Dispositivo B | Evento | Spiegazione |
|---|---|---|---|---|
Blocchi 1-3 | Sblocca + Apri | Attivatori 7-10 | On Triggered | Quando si passa sull'attivatore davanti alla porta, invia un segnale di apertura e sblocco. |
Attivatori 7-10 | Attivatore | Attivatori 11-14 | On Triggered | Chiude la porta dopo il ritardo. |
Blocchi 1-3 | Blocca + Chiudi | Attivatori 11-14 | On Triggered | Dopo un ritardo di due secondi, invia un segnale di chiusura e blocco della porta al dispositivo di blocco associato. |
Playtest dell'isola
Ce l'hai fatta!
Una volta che tutto è configurato e pronto, puoi eseguire il playtest della tua isola per accertarti che venga eseguito come previsto in Fortnite.
Per Pubblicare il tuo progetto, consulta la pagina Pubblicazione di progetti.