Informazioni sulle lezioni
Classi: 8–12 (per partecipare a questo corso, gli studenti devono aver compiuto 13 anni)
Durata del piano di lezioni: Un'ora
Strumento utilizzato: modalità Creativa di Fortnite
Ambiente di lezione/apprendimento: un dispositivo compatibile con Fortnite e un rapporto dispositivo-studente 1:1 con connessione a Internet. Un laboratorio informatico o un leggio mobile per laptop dovrebbero fornire l'ambiente ideale.
Contatti degli autori
Autori: Steven Isaacs e Brian Dickman
Email: [email protected] | [email protected]
Twitter: @mr_isaacs | @cleverlike
LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/steve-isaacs/ | https://www.linkedin.com/in/cleverlike
DESCRIZIONE DELL'AMBIENTE DI LEZIONE/APPRENDIMENTO
Questa lezione è stata progettata per Hour of Code durante la Computer Science Education Week.
È ideata come una lezione musicale e può essere utilizzata all'interno delle lezioni musicali. Le composizioni musicali sono un elemento chiave del game design e questa lezione offre una grande opportunità per esporre gli studenti all'esperienza di comporre musiche nel contesto di un corso di sviluppo videoludico. Si può utilizzare come lezione singola o nell'ambito di altre attività di progetti più grandi.
L'autore Steve Isaacs insegna design e sviluppo dei videogiochi attraverso ambienti con scelte e obiettivi che consentono ai giocatori di raggiungere i traguardi educativi seguendo i percorsi più allineati ai loro interessi, sia come contenuti, sia come opzioni del progetto.
L'autore Brian Dickman ha studiato informatica e dirige uno studio di sviluppo che produce contenuti divertenti ed educativi all'interno di videogiochi popolari.
Panoramica delle lezioni
Sei un amante delle colonne sonore nei giochi? Ti è mai capitato di canticchiare un tema musicale ore dopo aver giocato al tuo gioco preferito? Orchestre musicali hanno eseguito concerti interi basati sulle colonne sonore dei videogiochi. La musica è memorabile e di forte impatto. Utilizzare musiche nei tuoi progetti digitali può arricchire l'esperienza del pubblico e rendere i tuoi contenuti più coinvolgenti.
In questo progetto, potrai usare la modalità Creativa di Fortnite per creare una macchina e suonare la tua musica personalizzata in loop!
Risultati desiderati
Quali risultati di apprendimento raggiungeranno gli studenti?
DOMANDE ESSENZIALI/IDEE CHIAVE
Gli studenti possono imparare concetti d'informatica all'interno di un'attività significativa anziché imparare sintassi in astratto?
Imparare concetti informatici come i loop attraverso le attività in Fortnite Creativo consente di comprendere il concetto generale per i normali ambienti di programmazione?
Gli studenti capiranno l'importanza delle composizioni musicali nel contesto dello sviluppo videoludico?
Gli studenti sono più motivati a imparare l'informatica quando i suoi concetti sono presentati in un ambiente di gioco?
LEARNING OUTCOMES/OBJECTIVES
Lo studente potrà:
Dimostrare una comprensione dei loop come concetto informatico
Applicare i concetti appresi sui loop come uno strumento di composizione musicale nel contesto di un gioco
Creare un brano musicale come colonna sonora per un gioco
Attività d'apprendimento
Introduzione ai loop
In computer science, un loop è una struttura di programmazione che ripete una sequenza di istruzioni fino a quando non viene soddisfatta una condizione specifica. I programmatori usano loop per fare un ciclo di valori, sommare numeri, ripetere funzioni e molto altro.
– da techterms.com
Per esempio, se sei su un tracciato di 250 metri, dovrai percorrerlo quattro volte per coprire un chilometro. Questo è un esempio di loop. Dopo aver corso quattro volte attorno alla pista, potrai fermarti.
Lo pseudocodice è un modo per scrivere concetti di programmazione in un formato semplice da comunicare e capire. Il codice vero e proprio avrà regole (o sintassi) diverse nei vari linguaggi, ma lo pseudo-codice ci aiuta a pensare ai concetti di programmazione base di ciò che cerchiamo di realizzare.
Questo è un esempio di loop scritto in pseudo-codice.
Ripeti 4 volte { Corri attorno alla pista }
Ecco un semplice video che spiega come i loop sono utilizzati nell'informatica.
I loop possono essere usati in qualsiasi linguaggio di programmazione e in ambienti come Fortnite Creativo, dove elementi di ambientazione possono creare un loop per ripetere un comando all'infinito o un numero determinato di volte.
Attività
Gli studenti creeranno una partitura musicale in loop utilizzando il Sequencer e i blocchi musicali in modalità Creativa di Fortnite.
Il Sequencer in Fortnite Creativo è un comodo dispositivo che consente di creare una sequenza ripetuta di eventi. Oltre a eseguire la sua sequenza, il dispositivo offre altri attributi che consentono ulteriore controllo su come è utilizzato nel gioco.
Il Sequencer può essere impostato per avere un volume tridimensionale (larghezza x altezza x profondità). Quando il Sequencer è attivato, invierà un impulso dall'inizio del volume alla fine. Questo impulso attiverà qualsiasi dispositivo o oggetto sul suo passaggio. Posizioneremmo i blocchi musicali nel volume del Sequencer per riprodurre musica.
La galleria MusicBlock è una raccolta di elementi costitutivi etichettati come note musicali in un una vasta gamma di strumenti. Questi blocchi suoneranno le note quando attivati. Questa galleria contiene una varietà di caselle/blocchi di colore per ciascun tipo di strumento. Ogni blocco è etichettato con la nota che verrà suonata. Questo facilita la costruzione di una canzone conoscendo semplicemente le note.
Consulta la Guida dello studente e le Note dell'insegnante per una guida passo dopo passo all'attività.
Gli studenti dovrebbero accedere e operare attraverso la Guida dello studente.
Usa il compendio scaricabile per valutare il lavoro degli studenti.
RISORSE ESTERNE
Mark Zuckerberg Explains Loops
Mappatura degli standard
1A-AP-10 Sviluppare programmi con sequenze e semplici loop, per esprimere idee o affrontare un problema.
1B-AP-10 Creare programmi che includono sequenze, eventi, loop e operazioni condizionali.
1B-AP-12 Modificare, riconfigurare o integrare porzioni di un programma esistente nel proprio lavoro per sviluppare qualcosa di nuovo o aggiungere funzionalità avanzate.
1A-AP-14 Identificare e correggere gli errori in un algoritmo o programma che includono sequenze e semplici loop.
2-AP-10 Usare diagrammi di flusso e/o pseudo-codice per affrontare problemi complessi come algoritmi.
2-AP-13 Suddividere problemi e sotto-problemi in parti per facilitare progettazione, implementazione e revisione dei programmi.
2-AP-17 Testare sistematicamente i programmi e migliorarli con una serie di casi di test.
3A-AP-13 Creare prototipi che usano algoritmi per risolvere problemi informatici sulla base di conoscenze scolastiche e interessi personali.
3A-AP-16 Progettare e affinare creazioni informatiche per scopi pratici, espressione personale o rispondere a problemi nella società utilizzando eventi che portano all'esecuzione di istruzioni.
3A-AP-17 Suddividere i problemi in componenti più piccole attraverso analisi sistematiche, utilizzando costrutti come procedure, moduli e/o oggetti.
3A-AP-22 Progettare e sviluppare creazioni informatiche lavorando in ruoli di squadra utilizzando strumenti.
COLLEGAMENTI INTERDISCIPLINARI E CON IL 21° SECOLO
Questa lezione copre aree relative alla programmazione e all'informatica.
Collegamenti con il 21° secolo:
Ragionamento critico
Creatività
Collaborazione
Comunicazione
Competenze tecnologiche
Flessibilità
Comando
Iniziativa
Abilità sociali
MODIFICHE E ACCORGIMENTI
Apporta le modifiche e gli accorgimenti adeguati in base alle esigenze degli studenti, ai programmi individuali, di sostegno, ecc.
Gli studenti possono lavorare in squadra per integrare un approccio di programmazione combinato.
Puoi fornire agli studenti un modello di mappa da decostruire/modificare.
Fornisci un controller adattivo o da gaming, se necessario.