La Modalità Editor di Strumenti di Fortnite, nota anche come Strumenti di Fortnite, fornisce una serie di strumenti utili per velocizzare la creazione di isole quando si lavora in UEFN.
Questi strumenti sono adattati da strumenti creati da artisti tecnici di Epic per l'utilizzo da parte dei team di Epic che creano Fortnite.
Inizia aprendo Strumenti di Fortnite:
Nella barra degli strumenti, vai al menu a discesa Modalità di selezione e seleziona Strumenti di Fortnite.
In alternativa, puoi passare direttamente a Strumenti di Fortnite premendo la scorciatoia da tastiera Shift+6. Per saperne di più sulle varie modalità, consulta Modalità Editor livelli.
Panoramica degli Strumenti di Fortnite
Quando selezioni la modalità Strumenti di Fortnite, l'interfaccia utente (UI) viene visualizzata in una scheda sul lato sinistro della viewport, con diversi strumenti disponibili.
Gli strumenti di Fortnite includono una serie di strumenti per la progettazione dei livelli che ti permettono di:
Visualizza la scala e il colore degli asset nel livello.
Duplica o elimina rapidamente asset nella viewport.
Affianca gli asset in posizione per una costruzione a prova di acqua.
Scopri quanto tempo impiegheranno i giocatori ad attraversare la tua isola.
Quando utilizzi gli strumenti di Fortnite, dovrai rifocalizzare la visuale rotante per accedere di nuovo ai tasti di scelta rapida della viewport.
Premi Alt per mettere a fuoco o premi Maiusc mentre fai clic su un oggetto per riattivare i tasti di scelta rapida.
Concetti chiave degli strumenti di Fortnite
Tutti gli strumenti di Fortnite condividono alcuni concetti chiave che creano un'esperienza coerente quando si utilizzano gli strumenti, come ad esempio:
Messaggi
Informazioni sullo strumento
Scorciatoie
Azioni
Proprietà specifiche dello strumento
Messaggi
Tutte le informazioni, i messaggi di errore o di avviso vengono visualizzati nella parte superiore dell'interfaccia dello strumento, come in questo esempio di Asset aiutante quando si fa clic su Rimuovi tutti gli asset posizionati quando non ci sono asset aiutante nel livello.
Non tutti gli strumenti hanno messaggi.
Questi verranno cancellati automaticamente dopo alcuni secondi.
Informazioni sullo strumento
Gli strumenti che offrono informazioni le mostrano nella sezione Informazioni sullo strumento. Ad esempio, lo strumento Selezione 3D mostra quanti oggetti sono selezionati e il nome e la classe dell'attore sotto il puntatore del mouse.
Alcuni strumenti non dispongono di una sezione Informazioni sullo strumento.
Scorciatoie
Tutti gli strumenti hanno una sezione Scorciatoie che mostra l'utilizzo dei tasti di scelta rapida o del mouse. Le scorciatoie vengono visualizzate nella parte superiore del pannello delle proprietà, dopo la sezione Informazioni sullo strumento. Puoi vederlo nell'esempio dello strumento Selezione 3D mostrato sopra.
Azioni
Alcuni strumenti hanno pulsanti che eseguono azioni specifiche. Quando sono disponibili, si trovano in una sezione Azioni.
Proprietà specifiche dello strumento
Ogni strumento ha varie proprietà specifiche di quello strumento. Questi si troveranno in una o più sezioni dopo Informazioni sullo strumento, Scorciatoie e Azioni. Per informazioni dettagliate sulle proprietà di ciascuno strumento, consulta i suggerimenti della proprietà o la documentazione seguente.
Crea volume
Il set di strumenti Crea Volume consente di creare un riquadro di delimitazione intorno agli oggetti selezionati. Crea volume include opzioni per determinare il tipo di volume posizionato nella viewport e la sua scala.
Per utilizzare lo strumento Crea volume, segui questi passaggi:
Seleziona Crea volume > Tipo di volume.
Fai scorrere il parametro Scala fino alla percentuale desiderata per il volume.
Fai clic nella viewport per visualizzare il volume, quindi trascinalo in posizione.
Fai clic su Conferma per confermare il posizionamento del volume.
Non è necessario che passi alla modalità Selezione per modificare le proprietà del volume.
Crea volume ha cinque opzioni principali:
Azioni - Fornisce un modo per creare il volume.
Crea volume - Crea il volume specificato nel tipo di volume attorno agli asset selezionati.
Generale - Fornisce opzioni generali per la creazione di un volume.
Tipo di volume - Un menu a discesa che contiene tutti i tipi di volume, compresi i volumi del tipo di dispositivo.
Scala - Seleziona la scala del volume in percentuale. In questo modo, il volume risultante aumenta o diminuisce di una percentuale rispetto al riquadro di delimitazione.
Aspetto - Fornisce strumenti per rendere più pronunciato il riquadro di delimitazione del volume.
Spessore linea riquadro di delimitazione - Determina lo spessore del riquadro di delimitazione.
Colore riquadro di delimitazione - Determina il colore della linea del riquadro di delimitazione.
Tipo di volume
Il menu a discesa contiene i seguenti volumi:
Tipo di volume | Descrizione | Immagine |
Volume di navigazione IA | Un volume che vincola il movimento dei personaggi di IA. | |
Volume barriera | Una barriera che può contenere o block:Players accessWeapon fireWildlifeNPCs | |
Volume folla | Posiziona una folla di personaggi PNG. | |
Volume di danni | Infligge danni a giocatori, animali selvatici, PNG e altro ancora. | |
Volume zona emote | Volume che fa prendere il gocatore dall'emotività. | |
Volume fuoco | Volume che contiene fuoco e provoca danni da fuoco. | |
Volume del mutatore | Volume che fa cambiare stato ai dispositivi. | |
Volume skydiving | I giocatori utilizzano le loro impostazioni di skydiving mentre si trovano in questo volume. | |
Volume | Un volume che contiene giocatori, animali selvatici e PNG. | |
Blocking Volume | Un volume che blocca i giocatori, gli animali selvatici e i PNG. | |
Post Process Volume | Un effetto di post-elaborazione per l'area occupata dal volume. | |
Volume sotterraneo Fort | Crea uno spazio che può essere trasformato in una grotta e posizionarsi sotto il paesaggio. | |
Esclusione specchio d'acqua Fort | Un volume |
Trova sovrapposizione
Lo strumento Trova sovrapposizione trova oggetti identici impilati uno sopra all'altro, sprecando memoria e dimensioni del progetto.
Per utilizzare lo strumento Crea volume, segui questi passaggi:
Seleziona Trova sovrapposizione > Trova tutti gli oggetti sovrapposti.
Fai clic su Trova tutti gli oggetti sovrapposti; lo strumento rivela il numero di raggruppamenti. Ogni raggruppamento sarà costituito da due asset che lo strumento ritiene si sovrappongano.
Fai clic su Incentra sovrapposizione successiva (o utilizza il tasto di scelta rapida C) per incentrare la viewport sugli asset che potrebbero sovrapporsi.
Fai clic su Completa.
Tutti gli asset sovrapposti devono essere visualizzati nella viewport.
Trova sovrapposizione include quattro azioni principali:
Azioni - Visualizzazioni della viewport incentrate sugli asset sovrapposti.
Trova tutti gli oggetti sovrapposti - Evidenzia tutti gli asset sovrapposti a un duplicato di se stessi.
Reimposta visualizzazione - Reimposta la visuale della viewport alla posizione originale prima di utilizzare lo strumento.
Incentra la sovrapposizione successiva - Sposta la visuale della viewport per incentrarla sugli asset sovrapposti successivi.
Seleziona tutte le sovrapposizioni - Evidenzia tutti gli asset sovrapposti a un duplicato di se stessi.
Generale - Strumenti che determinano il comportamento degli strumenti Azione.
Soglia di sovrapposizione - Determina la precisione del rilevamento degli asset sovrapposti.
Precisa evidenzia con precisione gli asset sovrapposti.
Approssimativo evidenzia gli asset che si sovrappongono entro 10 centimetri. Ti consigliamo di iniziare con Precisa, quindi eseguire una seconda passata con Approssimativa.
Ignora dispositivi - Determina se ignorare i dispositivi che si sovrappongono ad altri asset.
Mostra solo sovrapposizioni - Mostra solo gli asset sovrapposti nel riquadro di delimitazione.
Reimposta visualizzazione all'uscita - Attiva e disattiva la possibilità di ripristinare la visuale della viewport alla posizione originale quando si esce dallo strumento.
Utilizza vari strumenti dell'editor esistenti, come l'opzione di filtraggio Solo selezionati dell'Outliner, che aiuta a determinare se gli oggetti si stanno effettivamente sovrapponendo. Se sono presenti più di due oggetti sovrapposti nella stessa posizione, solo due vengono selezionati e isolati. Ciò è dovuto alle ottimizzazioni della velocità nella funzione Trova tutti gli oggetti sovrapposti.
È consigliabile determinare manualmente se ci sono più di due oggetti sovrapposti, anche se dopo aver eliminato gli oggetti sovrapposti puoi eseguire Trova oggetti sovrapposti più volte per trovare ulteriori oggetti sovrapposti che potresti aver perso.
Soglia di sovrapposizione
I filtri della Soglia di sovrapposizione funzionano bene con i pulsanti Trova tutti gli oggetti sovrapposti e Seleziona tutte le sovrapposizioni. Quando si utilizza l'impostazione Precisa, vengono identificati i raggruppamenti di pulsanti di azione degli asset sovrapposti. Selezionando Incentra sovrapposizione successiva si passa al raggruppamento successivo eventualmente sovrapposto.
L'utilizzo del pulsante Trova tutti gli oggetti sovrapposti dopo ogni "pulizia" è un'operazione lenta. È più veloce utilizzare Incentra sovrapposizione successiva per eseguire l'analisi di tutte le sovrapposizioni trovate.
Dopo aver utilizzato la Soglia di sovrapposizione precisa, utilizza Approssimativa e ripeti il processo precedente. È più probabile che la modalità approssimativa dia "falsi positivi" o mostri oggetti molto vicini tra loro ma che in realtà non rappresentano un problema.
Tuttavia, la modalità Approssimativa rileverà la "duplicazione accidentale" degli oggetti. Ad esempio, se un membro del team stava lavorando e ha premuto Ctrl-D per duplicare un oggetto, ma poi se ne è dimenticato o non si è accorto che è stato duplicato, la precisione "Approssimativa" dovrebbe trovare quei duplicati per aiutare l'utente a rimuoverli.
Mostra solo sovrapposizioni
L'utilizzo di "Mostra solo sovrapposizioni" cambierà la viewport in modalità Non illuminata (che puoi cambiare in seguito a tuo piacimento) per garantire che gli oggetti siano visibili anche con tutte le luci nascoste.
Reimposta visualizzazione all'uscita
Reimposta visualizzazione dovrebbe ripristinare la viewport alla modalità in cui si trovava quando hai avviato lo strumento e mostrare tutti gli oggetti che non erano nascosti quando lo strumento è stato avviato. Puoi disattivare "Reimposta visualizzazione all'uscita" utilizzando la casella di spunta, se preferisci.
Asset aiutante
Lo strumento Asset aiutante contiene asset di riferimento che puoi selezionare e posizionare nel livello per avere un'idea della scala e della precisione del colore. Sebbene questi asset si possano trovare anche in Esplora contenuti, questo strumento offre un modo più rapido e conveniente per trovare e posizionare gli asset. Offre anche una pulizia del livello con un clic, rimuovendo qualsiasi asset posizionato con questo strumento.
Gli asset posizionati non vengono salvati nel progetto né caricati sul server e non alterano la memoria del livello o il budget del file.
Per utilizzare lo strumento Asset aiutante:
Seleziona un asset di riferimento nel menu a discesa Asset da posizionare.
Fai clic all'interno della viewport nel punto in cui desideri posizionare l'asset.
Fai clic su Rimuovi tutti gli asset posizionati quando hai finito con l'asset.
Lo strumento Asset aiutante ha tre strumenti principali:
Scorciatoie - Fornisce un tasto di scelta rapida: fai clic con il tasto sinistro del mouse sul livello per posizionare l'asset aiutante.
Azioni - Fornisce uno strumento Rimuovi tutti gli asset posizionati per rimuovere gli asset posizionati con lo strumento Asset aiutante. Una volta selezionata, questa opzione rimuove tutti gli asset posizionati con lo strumento Asset aiutante.
Generale - Accesso agli asset di riferimento:
Asset da posizionare - Seleziona l'asset aiutante che verrà posizionato quando si fa clic nel livello.
Riferimento altezza giocatore - Manichino di altezza media del giocatore. Questo non viene animato e non viene salvato nel progetto.
Calibratore colore - Asset standard di Calibratore colore utilizzato per testare l'illuminazione. Questo non viene salvato nel progetto.
Aggiungi fisica
Lo strumento Aggiungi fisica aggiunge e rimuove componenti di fisica dagli oggetti scenografici selezionati e separa gli asset che hanno o non hanno una fisica da un gruppo di oggetti scenografici selezionati. Mentre la Fisica può essere aggiunta tramite il pannello Dettagli, lo strumento Aggiungi fisica offre un modo per accelerare il processo di aggiunta e modifica delle proprietà di fisica mentre modifichi nella modalità Strumenti di Fortnite.
In fisica, un oggetto fisico è un elemento dotato di una componente fisica. In questo modo l'oggetto può essere trattato come un oggetto scenografico di fisica e simulato sul server. I componenti fisici sono intrinseci al sistema di fisica e ne costituiscono una parte fondamentale. Tuttavia, gestire questi oggetti e componenti non è facile e molto complicato quando lavori in mappe con dozzine di oggetti.
Lo strumento Aggiungi fisica ti aiuta a gestire gli oggetti fisici in modo facile e veloce.
Per utilizzare lo strumento Aggiungi fisica, segui questi passaggi:
Seleziona un oggetto scenografico nella viewport a cui vuoi aggiungere proprietà fisiche.
Fai clic su AddPhysics.
Lo strumento Aggiungi fisica include quattro strumenti principali:
Aggiungi Fisica - Questo pulsante aggiunge componenti fisiche all'oggetto scenografico selezionato.
Questo strumento può aggiungere fisica solo agli oggetti identificati come oggetti scenografici.
Rimuovi fisica - Questo pulsante rimuove i componenti fisici dall'oggetto scenografico selezionato.
Seleziona Fisica - Quando fai clic, questo pulsante rimuove dalla selezione tutti gli oggetti che non sono oggetti fisici. Questo interessa solo la selezione attualmente selezionata nell'editor. Se non viene selezionato nulla, non accadrà nulla.
Seleziona non fisica - Quando viene selezionato, questo pulsante rimuove qualsiasi oggetti fisico dalla selezione corrente. Questo interessa solo la selezione attualmente selezionata nell'editor. Se non viene selezionato nulla, non accadrà nulla.
Dispersione
Lo strumento Dispersione crea più istanze di mesh statiche all'interno di un'area di destinazione. Lo strumento funziona con gli asset della mesh statica che crei, importi o acquisti in Fab. I materiali della mesh statica devono avere abilitata l'opzione Utilizzato con mesh statiche istanziate, altrimenti lo strumento Dispersione rifiuta le mesh statiche.
Lo strumento Dispersione non funziona con gli asset di Fortnite.
Per utilizzare lo strumento Dispersione, segui questi passaggi:
Specifica una o più mesh statiche nell'elemento dell'array Oggetti da disperdere o trascina una mesh statica nell'elemento dell'array da Esplora contenuti.
Se la mesh non è valida, lo strumento mostra un avviso e rifiuta l'aggiunta dell'asset all'array Dispersione.
Imposta la Quantità di dispersione.
Se la Quantità di dispersione è 10 e ci sono 3 Oggetti da disperdere, ogni clic crea 30 oggetti dispersi.
Se l'opzione Consenti sovrapposizione è disattivata, questo numero potrebbe essere inferiore, poiché la prevenzione della sovrapposizione degli oggetti ha la priorità sulla Quantità di dispersione.
Fai clic con il tasto sinistro del mouse sulla viewport per iniziare a disperdere le mesh statiche.
Dispersione include i seguenti strumenti:
Predefinita - Strumenti Dispersione che controllano la funzionalità di dispersione degli asset.
Oggetti da disperdere - Un array di asset di mesh statica aggiunti allo strumento Dispersione.
Quantità di dispersione - Il numero di asset creati moltiplicato per il numero di Oggetti da disperdere diversi.
Tipo di attore - Il tipo di attore da utilizzare per la dispersione delle mesh. L'opzione Predefinita viene utilizzata nella maggior parte dei casi in cui un giocatore vede spesso asset dispersi insieme. L'opzione Gerarchica viene utilizzata per asset in cui il giocatore potrebbe non visualizzare la maggior parte degli asset dispersi.
Forma base - Determina il riquadro di delimitazione della forma di dispersione.
Quadrato
Cerchio
Cerchio rumoroso
Dimensioni forma di dispersione - Determina i limiti del riquadro di delimitazione della dispersione nelle coordinate X e Y.
Intervallo di rotazione - Determina la rotazione degli asset all'interno del riquadro di delimitazione della dispersione nelle coordinate X e Y. Per ogni asset disperso viene scelto un valore casuale all'interno di questo intervallo. Se non vuoi un intervallo casuale, imposta entrambi i campi delle coordinate sullo stesso valore.
Intervallo di scala - Determina la scala del riquadro di delimitazione della dispersione nelle coordinate X e Y. Per ogni asset disperso viene scelto un valore casuale all'interno di questo intervallo. Se non vuoi un intervallo casuale, imposta entrambi i campi delle coordinate sullo stesso valore.
Offset verticale - Determina l'offset verticale durante la dispersione degli asset. Questa opzione è utile quando si disperdono alberi o altri asset che devono affondare nel terreno o per asset che devono fluttuare.
Colore della forma di dispersione - Determina il colore del riquadro di delimitazione della forma di dispersione.
Consenti sovrapposizione - Attiva e disattiva la sovrapposizione degli asset dispersi nel riquadro di delimitazione. Se questa opzione è impostata su Off, il numero di asset dispersi potrebbe essere ridotto.
Prefisso etichetta - Imposta il prefisso da aggiungere alle etichette degli asset dispersi.
Tasti di scelta rapida dispersione
Aggiungi Oggetti da disperdere - Tieni premuto il tasto di scelta rapida C e fai clic sugli oggetti nel livello per utilizzare la mesh statica dell'asset. Lo strumento Dispersione mostra un'icona che indica se la mesh statica dell'asset si trova sotto il cursore del mouse ed è valida per la dispersione.
Dispersione - Tieni premuto il tasto di scelta rapida Dispersione X per vedere l'area in cui avverrà la dispersione. Tenendo premuto il tasto di scelta rapida e facendo clic, gli oggetti verranno dispersi in quell'area.
Oggetto da disperdere
Esistono diverse proprietà che si possono utilizzare per modificare il comportamento di dispersione. Il Peso per Oggetto da disperdere utilizza una probabilità percentuale che questa mesh venga dispersa. Ad esempio, se la Quantità di dispersione è impostata su 10 e ci sono 3 asset nell'array Oggetti da disperdere e l'opzione Consenti sovrapposizione è attivata, ciascun clic creerà 30 asset con il Peso predefinito di 100 su ciascuna mesh.
Tuttavia, se una delle mesh è impostata su Peso 50, l'oggetto avrà solo il 50 percento di probabilità di apparire, quindi saranno dispersi circa 25 asset per ogni clic. Si tratta di un valore approssimativo in base all'arrotondamento e ad altri fattori della funzione. Puoi impostare questo su zero per garantire che la mesh non venga dispersa, invece di rimuoverla dall'array.
Tipo di Actor
L'impostazione Predefinita crea un componente di mesh statica istanziata (ISM) per Oggetto da disperdere. È adatto per la maggior parte degli utilizzi della dispersione.
Puoi selezionare la Mesh statica istanziata gerarchica (HISM) che ha lo stesso aspetto di una ISM. La differenza è che eseguirà il partizionamento automatico in modo che i "raggruppamenti" di istanze che non sono visti dal giocatore nel gioco non vengano caricati, risparmiando memoria nel runtime.
Utilizza la ISM nella maggior parte dei casi; se stai disperdendo un singolo attore su gran parte della tua isola, utilizza la HISM.
Sta a te mantenere i componenti ISM e HISM in attori separati. Mescolarli non "nuoce" tranne per il fatto che perderai il vantaggio della natura gerarchica dell'HISM.
Forma base
Il Cerchio rumoroso fornisce un risultato "casuale" più naturale. Ove appropriato, vengono utilizzati il Cerchio o il Quadrato
Dimensioni della forma di dispersione
Le dimensioni della forma di dispersione utilizzano i centimetri. Tieni premuto X, quindi regola questo valore in modo interattivo per vedere il ridimensionamento della forma nella viewport. La modifica delle dimensioni modifica la natura casuale del Cerchio rumoroso
Intervallo di rotazione
L'Intervallo di rotazione controlla una rotazione casuale applicata a ciascun asset disperso. Ciascun asset è disperso casualmente tra i valori minimo e massimo. Se non vuoi una rotazione casuale, imposta entrambi i valori dell'Intervallo di rotazione sullo stesso numero.
Intervallo di scala
L'Intervallo di scala è simile all'Intervallo di rotazione, tranne per il fatto che è una percentuale delle dimensioni predefinite della mesh. A ogni asset disperso è applicata una scala casuale tra i valori minimo e massimo. Ad esempio, se i valori sono .5 e 2, ogni oggetto sarà casualmente compreso tra il 50% e il 200% (doppio) della scala della mesh originale.
L'impostazione predefinita non prevede un ridimensionamento casuale
Offset verticale
L'opzione Offset verticale sfalsa tutti gli oggetti dispersi di questo valore, in centimetri. È utile per fare in modo che gli oggetti dispersi siano "spinti" a terra o "fluttuanti"
Colore della forma di dispersione
Il colore della forma di dispersione controlla il colore e l'opacità della Forma base. Questa opzione non ha alcun effetto sulla dispersione stessa, viene utilizzata esclusivamente per scopi di visualizzazione.
Consenti sovrapposizione
Quando l'opzione Consenti sovrapposizione è impostata su On, ogni asset dispeso potrebbe intersecare un altro asset. Quando è impostata su Off, l'oggetto di dimensioni maggiori controlla la vicinanza di ogni asset disperso. Ciò tiene conto dell'intervallo di scala.
Ad esempio, se hai 2 asset da disperdere, uno con un riquadro di delimitazione di 25x25 e un altro di 125x200, il centro di nessun oggetto arriva a meno di 400 unità da un altro oggetto. Pertanto, due volte il "lato" maggiore dell'asset più grande. Questo avviene per clic, quindi se fai due volte clic nella stessa posizione, alcuni oggetti potrebbero sovrapporsi anche se l'opzione Consenti sovrapposizione è disattivata.
Prefisso etichetta
Controlla semplicemente l'etichetta dell'attore che viene creato. Imposta un'etichetta prima di utilizzare lo strumento Dispersione per la prima volta per assicurarti che tutti gli attori Dispersione creati abbiano lo stesso prefisso.
Affianca alla destinazione
Affianca alla destinazione è utile per affiancare oggetti scenografici ed edifici a un oggetto di destinazione nella scena. Ciò è particolarmente utile per mirare alle sporgenze di un edificio e affiancare gli asset muro, che altrimenti rendono difficile il processo di snapping utilizzando solo gli occhi per misurarlo.
Affianca alla destinazione si compone di quattro parti principali:
Informazioni sullo strumento - Riporta le informazioni in base alla distanza e all'angolo di rotazione.
Distanza - Distanza tra la destinazione e l'asset selezionato.
Angolo di rotazione - Angolo di rotazione utilizzato dall'asset selezionato.
Scorciatoie - Fornisce i tasti di scelta rapida per i seguenti strumenti Affianca alla destinazione:
Affianca - Utilizza le opzioni dell'asse di snap selezione quando si tenta di posizionare l'oggetto selezionato.
Posiziona - Posiziona l'oggetto selezionato nel livello.
Ruota - Ruota l'oggetto selezionato.
Duplica - Duplica l'oggetto selezionato.
Sposta su/giù - Sposta l'oggetto selezionato in alto e in basso.
Azioni - Fornisce un modo per manipolare gli oggetti selezionati:
Duplica selezione - Duplica l'oggetto selezionato.
Affianca ciascun oggetto - Attiva e disattiva l'opzione per affiancare gli oggetti.
Generale - Impostazioni dello strumento che determinano il comportamento di Affianca alla destinazione in base alle seguenti opzioni:
Affianca ciascun oggetto lungo l'asse - Attiva e disattiva l'opzione.
Ignora duplicato - Attiva e disattiva l'opzione.
Affianca a nascosto - Attiva e disattiva l'opzione.
Duplica quantità di offset
Offset verticale
Incremento offset verticale
Affianca asse - Fornisce gli strumenti per l'affiancamento a un asse:
Asse di snap selezione
Mostra piano dell'asse di affiancamento - Attiva e disattiva l'opzione.
Mostra colore del piano di affiancamento
Affiancamento griglia - Fornisce un'opzione per attivare e disattivare l'Affiancamento griglia.
L'affiancamento a determinati oggetti di destinazione, come ad esempio gli alberi, non è un affiancamento perfetto a causa della costruzione dell'oggetto.
Affianca ciascun oggetto lungo l'asse
Affianca ciascun oggetto lungo l'asse consente di affiancare gli oggetti insieme a Seleziona asse di affiancamento. Quando l'opzione Affianca ciascun oggetto lungo l'asse è attivata e Seleziona asse di affiancamento è impostata su In basso, l'oggetto si aggancia al terreno. Se si tratta di un asse diverso, "proietta" gli oggetti lungo l'asse fino a quando non colpisce qualcosa nel livello.
Se l'opzione Affianca ciascun oggetto lungo l'asse è disattivata, ma dopo aver posizionato gli oggetti decidi di affiancarli, puoi utilizzare il pulsante Affianca ciascun oggetto per eseguire una sola volta Affianca lungo l'asse, in base all'impostazione corrente Asse di affiancamento selezione.
Potrebbe comunque essere necessario modificare il posizionamento degli oggetti quando si utilizza questa opzione a causa della loro costruzione, come ad esempio gli alberi.
Ignora i duplicati
Ignora duplicati determina se lo strumento Affianca ignora gli attori duplicati in precedenza. Questo strumento viene utilizzato per posizionare diversi oggetti strettamente insieme, come ad esempio gli alberi, senza affiancarsi a una posizione in cui un albero è già posizionato nella viewport.
Affianca a nascosto
Affianca a nascosto controlla lo strumento Affianca alla destinazione per evitare di affiancare oggetti ad altri oggetti che sono temporaneamente nascosti nell'editor, ad esempio il "bulbo oculare" nell'outliner. Sebbene l'opzione predefinita di questa impostazione sia quella di evitare l'affiancamento agli oggetti nascosti nell'editor, puoi attivare "Affianca a nascosto" per affiancare tutti gli oggetti indipendentemente dal loro stato nascosto.
Quantità di offset duplicata
Quantità di offset duplicata consente di regolare l'offset degli oggetti duplicati nella viewport. Questa impostazione aumenta anche la visibilità degli oggetti duplicati per far risaltare anche gli oggetti nella viewport.
Offset verticale
L'offset verticale consente agli oggetti di fluttuare o affondare nel terreno come gli alberi. La quantità di offset inserita viene "ricordata" tra una chiamata e l'altra dello strumento, ma il riavvio di UEFN reimposta il valore. Esiste una proprietà di offset verticale che può essere regolata in modo interattivo utilizzando un tasto di scelta rapida e la rotellina del mouse oppure inserita manualmente.
L'opzione Affianca ciascun oggetto lungo l'asse esegue l'override dell'offset verticale se l'Asse di affiancamento selezione è impostato su In basso, ad esempio quando si agganciano oggetti al suolo.
Incremento offset verticale
L'Incremento offset verticale ridimensiona di quanto la rotellina del mouse sposta in alto o in basso gli oggetti selezionati.
Asse di snap selezione
Asse di snap selezione consente di affiancare con sicurezza un oggetto selezionato (come ad esempio un edificio o un oggetto scenografico) per una costruzione ermetica. Il widget LUF nell'angolo sinistro della viewport aiuta a determinare la posizione di affiancamento sul riquadro di selezione dell'oggetto.
Alcuni oggetti scenografici, come ad esempio i poster, hanno una faccia pensata per essere visualizzata verso l'esterno. Per garantire che l'oggetto selezionato si affianchi alla destinazione con il lato corretto rivolto verso l'esterno, ruota il riquadro di selezione dell'oggetto in modo che il lato desiderato sia rivolto verso l'esterno.
La posizione del riquadro di selezione è determinata dal lato del riquadro di selezione dell'oggetto selezionato:
Sinistra
Destra
Davanti
Indietro
In alto
In basso
Centro
Per utilizzare lo strumento Asse di snap selezione:
Seleziona l'orientamento del riquadro di selezione dell'oggetto dall'elenco dei lati: sinistra, destra, anteriore, posteriore, superiore, inferiore o centrale.
Seleziona un oggetto nella viewport.
A questo punto puoi duplicare l'oggetto selezionando Duplica selezionati.
Tieni premuto X.
Sposta il mouse verso l'area in cui vuoi affiancare l'oggetto. L'oggetto segue automaticamente il mouse.
Rilascia X e fai clic su Completa.
Quando l'opzione Duplica selezionati è attivata, ogni volta che fai clic con il tasto sinistro del mouse mentre tieni premuto X, i duplicati vengono inseriti nella scena.
Posizione snap
| Posizione snap | Descrizione | GIF |
|---|---|---|
Sinistra | Affianca l'oggetto selezionato dal suo lato sinistro. | |
Destra | Affianca l'oggetto selezionato dal suo lato destro. | |
Davanti | Affianca l'oggetto selezionato dal suo lato anteriore. | |
Dietro | Affianca l'oggetto selezionato dal suo lato posteriore. | |
In alto | Affianca l'oggetto selezionato dal suo lato superiore. | |
In basso | Affianca l'oggetto selezionato dal suo lato inferiore. | |
Centro | L'opzione Centra funziona selezionando la destinazione a cui affiancare l'oggetto selezionato. |
Mostra piano dell'asse di affiancamento
L'opzione Mostra piano dell'asse di affiancamento consente di attivare e disattivare il piano dell'asse di affiancamento sul riquadro di delimitazione.
Colore piano dell'asse di affiancamento
Il Colore piano dell'asse di affiancamento consente di aggiungere colore al piano a cui viene affiancato l'oggetto selezionato. L'opzione Centro non ha un colore visibile.
Affiancamento griglia
L'affiancamento griglia può essere attivato e disattivato. Quando questa opzione è abilitata, il puntatore del mouse si affianca alla griglia del mondo e la griglia diventa visibile consentendo di prevedere dove avverrà l'affiancamento. Ciò include una proprietà di "Dissolvenza radiale" che fa sì che la griglia visibile sbiadisca sui bordi, permettendoti di vedere più facilmente i punti della griglia più vicini. È possibile personalizzare il colore, l'opacità e lo spessore della linea della griglia di affiancamento.
Le dimensioni della griglia e l'affiancamento non sono attualmente collegati ai controlli di affiancamento della viewport. Per controllare questa impostazione, devi utilizzare le proprietà di Affiancamento griglia nello strumento Affianca alla destinazione.
Selezione 3D
Selezione 3D offre un modo rapido per apportare modifiche sostanziali a un'isola disponendo più oggetti selezionati all'interno di un riquadro di selezione: viene selezionato qualsiasi oggetto che si trovi completamente all'interno del riquadro di selezione. Una volta che il riquadro di selezione viene visualizzato nella viewport, può essere modificato rapidamente.
Per utilizzare lo strumento Selezione 3D:
Seleziona il lato di un asset per creare il primo lato del riquadro di selezione.
Seleziona il lato opposto dell'asset per creare il riquadro di selezione.
Scala il riquadro di selezione per coprire tutti gli asset che vuoi selezionare con la rotellina del mouse o utilizzando i widget freccia.
Sono disponibili comode scorciatoie per le viewport basate su tasti di scelta rapida per visualizzare rapidamente solo i selezionati, nascondere solo i selezionati o mostrarli tutti.
Il riquadro Selezione 3D include tutti gli asset, anche quelli contenuti all'interno di un edificio, e segnala quanti oggetti sono selezionati all'interno del riquadro di selezione.
Selezione 3D si compone di quattro parti principali:
Informazioni sullo strumento - Classifica le informazioni all'interno del riquadro di selezione come Oggetti selezionati, Attore o Classe.
Scorciatoie - Fornisce i tasti di scelta rapida per Ridimensionare il volume, Ridimensionare il volume in modo uniforme e Scorri visibilità oggetto.
Generale - Opzioni di utilizzo generale dello strumento che include Visibilità oggetto, Utilizza ridimensionamento bordo e Sensibilità del gizmo di trasformazione.
Aspetto - Controlla la visibilità del riquadro di delimitazione tramite le seguenti opzioni: Mostra riquadro di delimitazione della mesh, Spessore linea riquadro di delimitazione e Colore linea riquadro di delimitazione.
Ridimensiona volume
Con almeno un oggetto selezionato, tieni premuta la scorciatoia Ridimensiona volume (X). I widget di ridimensionamento vengono visualizzati nella viewport. Regola le dimensioni del volume tenendo premuta la scorciatoia Ridimensiona volume e trascinando i widget. L'intera casella scala rapidamente utilizzando la rotellina del mouse per scala l'intera casella delle posizioni Sinistra, Destra, Su, Giù, Avanti e Indietro.
Scala il volume in modo uniforme
Tenendo premuto X e scorrendo la rotellina del mouse, il riquadro di selezione viene scalato in modo uniforme in tutte le direzioni.
Non utilizzare il centro del widget di trasformazione per scalare il riquadro di selezione. Questa operazione sposta il riquadro nella direzione del mouse invece di aumentare o diminuire le dimensioni del riquadro di selezione.
Scorri visibilità oggetto
Premendo V puoi scorrere le diverse opzioni di visibilità dell'oggetto senza dover selezionare manualmente un'opzione di visibilità dal menu a discesa.
Visibilità oggetto
La visibilità dell'oggetto consente di visualizzare il riquadro di selezione e il suo contenuto in base all'impostazione.
Mostra tutto
Mostra tutto assicura che tutti gli oggetti che erano visibili quando lo strumento è stato avviato siano di nuovo visibili. Mostra tutto nello strumento Selezione 3D ricorda ciò che era visibile all'avvio dello strumento.
Non è la stessa cosa della voce di menu della viewport Mostra tutti gli attori (Ctrl+H), che mostra tutti gli attori.
Isola oggetti selezionati
Isola oggetti selezionati mostra solo gli oggetti selezionati. Questa è spesso la modalità più utile quando si regola per la prima volta il riquadro di selezione. Si aggiornerà dinamicamente man mano che il riquadro di selezione viene regolato e gli oggetti vengono selezionati o deselezionati.
Nascondi oggetti selezionati
Nascondi oggetti selezionati nasconde tutti gli oggetti selezionati. Puoi utilizzare questa opzione per vedere se qualcosa rimane deselezionato. Si aggiornerà dinamicamente man mano che il riquadro di selezione viene regolato e gli oggetti vengono selezionati o deselezionati.
Ridimensionamento bordi
Ridimensionamento bordi consente di trascinare ciascun lato del riquadro di selezione senza influire sugli altri bordi. Questa impostazione può essere disattivata e sostituita con un widget Scala e Traslazione più tradizionale. Aumenta la Sensibilità del gizmo di trasformazione per ingrandire rapidamente la casella di delimitazione utilizzando la rotellina del mouse quando si utilizza il Ridimensionamento del bordo.
Dimensioni maggiori rallentano le prestazioni dello strumento man mano che un numero maggiore di oggetti entra nei limiti di selezione.
Per maggiori informazioni, vedi Scala volume uniformemente sopra.
Al momento non c'è modo di ruotare il riquadro di delimitazione.
Man mano che ridimensioni il riquadro di delimitazione, gli oggetti completamente racchiusi vengono selezionati ed evidenziati nella viewport e nell'Outliner.
Al termine della selezione, esci dallo strumento premendo Esc o facendo clic su Completa nella viewport. Con tutti gli asset selezionati nel riquadro di selezione, puoi utilizzare un'altra azione asset come Raggruppamento o utilizzare lo strumento Affianca a destinazione per duplicare e posizionare rapidamente gli asset nel livello.
È leggermente più veloce utilizzare lo strumento Affianca alla destinazione per duplicare gli asset. Vedi la sezione Asse di snap selezione per maggiori informazioni.
Sensibilità del gizmo di trasformazione
Determina la velocità con cui il riquadro di selezione aumenta e diminuisce quando si utilizza la rotellina del mouse per ridimensionarlo.
Mostra casella di delimitazione mesh
L'opzione Mostra mesh del riquadro di delimitazione visualizza ciò che si trova all'interno o all'esterno del riquadro di delimitazione. Aggiunge un riquadro di nebbia all'interno del riquadro di selezione per chiarezza visiva, ma non influisce sul funzionamento dello strumento.
Spessore e colore della linea del riquadro di delimitazione
Le linee di confine del riquadro di selezione possono essere regolate se sono difficili da vedere. Queste opzioni sono solo per chiarezza visiva e non influenzano il funzionamento dello strumento.
Filtri
Gli strumenti filtro offrono una serie di opzioni di filtraggio che consentono di concentrarsi sul tipo di asset. Il primo strumento di filtraggio è la Modalità filtro. La Modalità filtro ha quattro opzioni: Nessuno, Etichetta, Classe ed Escludi (Escludi è il valore predefinito). Impostando Modalità filtro su Nessuno non è in uso alcun filtro.
Escludi fa sì che il riquadro di delimitazione filtri gli asset:
Includi etichetta - Include gli asset che hanno l'etichetta definita nell'elemento dell'array.
Includi classe - Include gli asset che hanno la classe definita nell'elemento dell'array.
Escludi etichetta - Esclude gli asset con l'etichetta definita nell'elemento dell'array.
Escludi classe - Esclude gli asset con la classe definita nell'elemento dell'array.
I nomi delle etichette e delle classi vengono utilizzati per includere ed escludere asset:
Includi etichetta - Include gli asset che hanno l'etichetta definita nell'elemento dell'array.
Includi classe - Include gli asset che hanno la classe definita nell'elemento dell'array.
Escludi etichetta - Esclude gli asset con l'etichetta definita nell'elemento dell'array.
Escludi classe - Esclude gli asset con la classe definita nell'elemento dell'array.
Se modifichi la Modalità filtro in Includi e l'array Includi è vuoto, non viene selezionato nulla. Si consiglia di impostare la Modalità filtro su Nessuno o Escludi, quindi popolare i campi del filtro Includi.
Le parole parziali funzionano quando si cercano oggetti nell'elemento dell'array. Ad esempio, digitando "paesaggio" in Includi etichetta si abbina qualsiasi oggetto con la parola "paesaggio".
Allo stesso modo, digitando "siepe" nel campo Includi classe si abbina qualsiasi classe contenente "siepe".
I tasti di scelta rapida possono popolare i vari campi Filtro, vedi la sezione Scorciatoie delle proprietà dello strumento. I tasti di scelta rapida prendono il nome completo dell'etichetta o della classe. Per rendere le corrispondenze più generiche, modifica la stringa dopo che il tasto di scelta rapida ha aggiunto il nome dell'etichetta.
Nell'esempio precedente, gli oggetti appartenenti alla classe CP_BP_Apollo_Hedge_Straight_C saranno esclusi, così come gli oggetti etichettati come paesaggio e terreno.
Nell'esempio precedente, gli oggetti appartenenti alle classi CP_BP_Apollo_Hedge_Straight_C e CP_Apollo_Street_UrbanLight_01_C saranno selezionati, indipendentemente dalle dimensioni del riquadro di delimitazione e selezione.
Ottimizza mesh statica
Lo strumento Ottimizza mesh statica è uno strumento di analisi delle prestazioni e della memoria che evidenzia specifici asset di mesh statica e spiega perché sono meno performanti.
Per usare lo strumento Ottimizza mesh statica:
Seleziona Esegui test. Una serie di impostazioni di raccolta verrà creata sotto StaticMesh_Health.
Seleziona Mesh statica successiva, l'asset problematico viene selezionato in Esplora contenuti.
Nel pannello Informazioni sullo strumento sono elencati il nome dell'asset e gli eventuali problemi associati.
Lo strumento Ottimizza mesh statica ha due strumenti principali:
Esegui test - Questo strumento cerca gli asset che hai creato o importato nella cartella principale del progetto, ma non cerca gli asset di Fortnite o quelli forniti con UEFN.
Mesh statica successiva - Sincronizza Esplora contenuti con l'asset del problema successivo.
Esegui test
Selezionando Esegui test, lo strumento di ottimizzazione cerca ed esamina gli asset di mesh statica. Quando vengono rilevati problemi, viene creata una serie di set di raccolta in Esplora contenuti in StaticMesh_Health in cui le mesh interessate sono raggruppate in base al tipo di gravità del problema. Lo strumento mostra automaticamente la raccolta con la gravità più alta per prima dopo l'esecuzione dello strumento.
Le raccolte sono etichettate in base alla gravità del problema; Minore, Moderato o Grave. La gravità è il numero di problemi riscontrati con un asset. Un asset con un solo problema è di lieve entità, un asset con due problemi è di entità maggiore e un asset con tre o più problemi è grave.
Seleziona un tipo di gravità dal menu a tendina Raccolta da scorrere per filtrare e affrontare prima i problemi più gravi.
Se non vengono rilevati problemi, viene visualizzato il messaggio "Nessun problema trovato" e lo strumento non crea alcuna raccolta.
In StaticMesh_Health, viene creato un elenco delle gravità dei problemi e del numero di problemi associati agli asset raggruppati sotto il livello di gravità denominato.
Mesh statica successiva
Selezionando Mesh statica successiva, ti concentri sulla raccolta del livello di gravità successivo dopo aver completato la prima raccolta. Passa il mouse sul tooltip accanto a un problema per vedere i dettagli. I tooltip mostrano un possibile suggerimento di correzione e il motivo per cui l'asset deve essere corretto.
Risolvi i problemi descritti in Informazioni sullo strumento, quindi testa di nuovo le mesh per assicurarti che i problemi siano stati risolti. Per saperne di più sull'ottimizzazione degli asset, consulta la documentazione su Memoria e ottimizzazione.
Ottimizza texture
Lo strumento Ottimizza texture è uno strumento di analisi delle prestazioni e della memoria che mette in evidenza asset di texture specifici e spiega perché sono meno performanti.
Per usare anche Ottimizza texture:
Seleziona Esegui test. Una serie di impostazioni di raccolta verrà creata sotto Texture_Health.
Seleziona Texture successiva, l'asset problematico viene selezionato in Esplora contenuti.
Nel pannello Informazioni sullo strumento sono elencati il nome dell'asset e gli eventuali problemi associati.
Lo strumento Ottimizza texture ha due strumenti principali:
Esegui test - Questo strumento cerca gli asset che hai creato o importato nella cartella principale del progetto, ma non cerca gli asset di Fortnite o quelli forniti con UEFN.
Texture successiva - Sincronizza Esplora contenuti con l'asset del problema successivo.
Esegui test
Selezionando Esegui test, lo strumento di ottimizzazione cerca ed esamina gli asset di texture. Quando vengono rilevati problemi, viene creata una serie di set di raccolta in Esplora contenuti in Texture_Health in cui le texture interessate sono raggruppate in base al tipo di gravità del problema.
Le raccolte sono etichettate in base alla gravità del problema; Minore, Moderato o Grave. La gravità è il numero di problemi riscontrati con un asset. Un asset con un solo problema è di lieve entità, un asset con due problemi è di entità maggiore e un asset con tre o più problemi è grave.
Seleziona un tipo di gravità dal menu a tendina Raccolta da scorrere per filtrare e affrontare prima i problemi più gravi.
Se non vengono rilevati problemi, viene visualizzato il messaggio "Nessun problema trovato" e lo strumento non crea alcuna raccolta.
In Texture_Health, viene creato un elenco delle gravità dei problemi e del numero di problemi associati agli asset raggruppati sotto il livello di gravità denominato.
Texture successiva
Selezionando Texture successiva, ti concentri su un asset in Esplora contenuti e visualizzi tutti i problemi relativi a quell'asset sotto Informazioni sullo strumento. Passa il mouse sul tooltip accanto a un problema per vedere i dettagli. I tooltip mostrano un possibile suggerimento di correzione e il motivo per cui l'asset deve essere corretto.
Risolvi i problemi descritti in Informazioni sullo strumento, quindi testa di nuovo le texture per assicurarti che i problemi siano stati risolti. Per saperne di più sull'ottimizzazione degli asset, consulta la documentazione su Memoria e ottimizzazione.
Tempo di viaggio
Lo strumento Tempo di viaggio misura la distanza e il tempo di viaggio tra due o più punti posizionati nel livello. Il tempo di viaggio offre una serie di opzioni per modificare le informazioni di viaggio fornite dallo strumento. Un set di Preimpostazioni di movimento ti consente di selezionare rapidamente la velocità da utilizzare per calcolare il tempo tra i punti.
Gli attori Spline tempo di viaggio posizionati non vengono salvati nel progetto né caricati sul server e non alterano la memoria del livello o il budget del file.
Per utilizzare lo strumento Tempo di viaggio:
Seleziona Tempo di viaggio, quindi fai clic con il tasto sinistro del mouse nella viewport per posizionare la prima spline del tempo di viaggio.
Fai clic su un'altra posizione nella viewport per posizionare una seconda spline del tempo di viaggio. Viene visualizzato un segmento che indica la distanza e il tempo di viaggio tra questi due punti.
Continua a posizionare le spline del tempo di viaggio facendo clic su altre posizioni di viaggio.
La distanza totale e il tempo vengono visualizzati anche nella sezione Informazioni sullo strumento del pannello delle proprietà.
Il tempo di viaggio ha sei opzioni principali:
Informazioni sullo strumento - Riporta le informazioni in base alla distanza totale e al tempo totale.
Scorciatoie - Fornisce scorciatoie per i seguenti strumenti del tempo di viaggio:
Sposta segmento - Fa sì che i widget Trasforma appaiano in tutte le principali spline del tempo di viaggio.
Dividi segmento - Divide il tempo registrato sulla spline del tempo di viaggio selezionata.
Elimina segmento - Elimina il segmento selezionato.
Aggiungi segmento all'inizio - Aggiunge una spline del tempo di viaggio e un segmento all'inizio della prima spline del tempo di viaggio.
Azioni - Fornisce strumenti per utilizzare segmenti e spline:
Cancella segmenti correnti - Rimuove tutti i segmenti dall'oggetto spline corrente.
Cancella le altre spline - Rimuove tutte le altre spline del tempo di viaggio oltre all'oggetto spline corrente.
Locomozione - Fornisce un set di strumenti che rappresentano i dati di viaggio in base a:
Preimpostazioni di movimento - Menu a discesa con tutte le modalità di movimento di Fortnite.
Velocità di movimento - Strumento utilizzato per calcolare il tempo di viaggio attraverso i segmenti. Le preimpostazioni di movimento impostano questa velocità, ma puoi modificarla manualmente trascinando la barra della velocità nel campo.
Moltiplicatore velocità di movimento - Questo valore si moltiplica per la proprietà Velocità di movimento. Numeri inferiori a 1 fanno sì che i giocatori si muovano più lentamente, numeri superiori a 1 fanno sì che i giocatori si muovano più velocemente.
Generale - Set di strumenti che determinano la disposizione delle spline del tempo di viaggio nella viewport in base a:
Segui superficie - Serie di opzioni per determinare l'area della superficie seguita dalle Spline del tempo di viaggio.
Affiancamento griglia - Interruttore che determina se i segmenti si affiancano o meno alla griglia quando vengono posizionati.
Dimensione di Affiancamento griglia - Determina le dimensioni di affiancamento dei segmenti della griglia.
Unità di distanza - Le unità utilizzate per mostrare la distanza nelle schede per segmento e nello strumento Informazioni.
Unità di tempo - Le unità utilizzate per mostrare il tempo nelle schede per segmento e nello strumento Informazioni.
Unità configurabili - Fornisce un modo per modificare le misurazioni della distanza e del tempo.
Aspetto - Controlla l'aspetto dei segmenti nella viewport utilizzando i seguenti controlli:
Dimensione testo - Determina la dimensione del testo del tempo di viaggio.
Colore testo - Determina il colore del testo relativo al tempo di viaggio.
Sfondo testo - Determina l'opacità dello sfondo del testo Tempo di viaggio.
Utilizza linee rette - Trasforma i segmenti in linee dritte.
Colore segmento 1 - Cambia il colore di ogni segmento dispari.
Colore segmento 2 - Modifica il colore di ogni segmento pari.
Spessore linea segmento - Modifica lo spessore della linea del segmento.
L'impostazione Unità distanza griglie utilizza la proprietà Dimensioni affiancamento griglia dello strumento Tempo di viaggio, non le impostazioni griglia della viewport.
Preimpostazioni movimento
Una funzionalità fondamentale dello strumento Tempo di viaggio è la proprietà Preimpostazioni di movimento. Questa opzione ha una serie di velocità di movimento dei caratteri comuni, e mentre si è nello strumento Tempo di viaggio, la modifica di questa impostazione aggiorna i risultati dello strumento Tempo di viaggio stesso.
L'impostazione predefinita delle Preimpostazioni movimento è Esegui, che è ciò che fanno i personaggi di Fortnite quando non sono presenti altri modificatori.
Cambiando questa opzione in Scatto tattico, il tempo tra i segmenti si riduce perché il carattere si muove più velocemente.
Velocità di movimento
L'impostazione Velocità di movimento viene utilizzata per determinare il tempo di viaggio tra le spline estraendo le informazioni di viaggio dalle preimpostazioni di movimento e dal moltiplicatore di velocità di movimento per calcolare quanto tempo impiegheranno i giocatori a viaggiare tra i punti della spline in base a tali dati.
La velocità predefinita calcolata può essere aumentata e diminuita manualmente trascinando il campo Velocità di movimento.
Moltiplicatore velocità di movimento
L'impostazione Moltiplicatore velocità di movimento viene utilizzata per regolare la velocità di movimento dei personaggi in UEFN. Si tratta di un moltiplicatore intuitivo della velocità di movimento. Impostare il Moltiplicatore velocità di movimento su 2.0 riduce il tempo totale della metà poiché il personaggio si muove due volte più velocemente.
Segui superficie
Per impostazione predefinita, la spline del tempo di viaggio creata collega i punti della spline senza considerare gli altri oggetti nel livello. La proprietà Segui superficie viene utilizzata per spingere la spline verso il basso su tutto ciò che si trova al di sotto. Ciò è particolarmente utile quando si calcola un personaggio che viaggia attraverso diversi paesaggi, dalla terraferma a un ponte, poi su una collina, per esempio.
Di seguito è riportato un esempio di spline del tempo di viaggio con Segui superficie impostato su Off. Nota come la spline è sospesa in aria e poi attraversa l'edificio sulla spiaggia.
Segui superficie ha due opzioni che fanno sì che le spline del tempo di viaggio si comportino in modo diverso:
Tutte le superfici
Paesaggio
Tutte le superfici è l'opzione più utilizzata perché trova tutto ciò che è sotto la spline e lo spinge verso il basso su quelle superfici. La stessa spline mostrata sopra è impostata su Tutte le superfici. Tieni presente che la spline fa del suo meglio per conformarsi all'edificio, ma non è precisa al 100%.
Paesaggio spinge la spline solo verso il basso su un oggetto con paesaggio nel nome. Può essere utile se stai cronometrando un personaggio che corre sulla terraferma ma non sotto un ponte o è sospeso su un edificio. Questa opzione ignora il ponte e lo sbalzo e proietta solo sul terreno, supponendo che il terreno abbia il paesaggio nel suo nome.
Nell'immagine seguente, la stessa spline è impostata su paesaggio. Tieni presente che il segmento 2 è significativamente più breve in quanto la spline non si arrampica affatto sull'edificio.
Con l'edificio nascosto, puoi vedere come la spline si trova sulla superficie del paesaggio e calcola la distanza percorsa nel tempo senza l'edificio.