Il processo di conversione delle mesh del tessuto in asset di tessuto viene eseguito in Unreal Engine 5. In questa sezione, importeremo un file USD da Marvelous Designer. Tuttavia, puoi importare gli asset da qualsiasi pacchetto DCC esterno nei formati FBX o USD.
Come parte del modello Il talismano MetaHuman, puoi accedere a diversi asset scaricabili, tra cui un progetto Unreal Engine con il MetaHuman che indossa la giacca del Capitano Roux dalla demo GDC di Il talismano. Per scoprire come accedere ai file scaricabili, consulta il tutorial del modello Il talismano MetaHuman.
Una volta scaricati i file, segui i seguenti passaggi per convertire le tue mesh in un asset di tessuto:
Creare un nuovo progetto Unreal Engine
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Crea un nuovo progetto Unreal Engine 5.
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Fai clic su Impostazioni > Plugin per aprire il menu Plugin.
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Cerca e abilita i plugin Asset Chaos Cloth ed Editor Asset Chaos Cloth.
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Riavvia l'editor, se necessario.
Creare l'asset tessuto
Puoi scaricare i file sorgente utilizzati in questa guida andando sul tutorial del modello Il talismano MetaHuman. Una volta scaricati, vai su T > CaptainRoux_Cloth_Learning_Assets > CaptainRoux_Cloth_Learning_Assets > Cap_Jacket_SourceArt per trovare i file sorgente utilizzati in questo tutorial.
In questa sezione, creerai un asset tessuto di fisica. Questo asset contiene il risultato del grafico Dataflow del tessuto che può includere i dati del tessuto del pannello di Marvelous Designer o delle mesh statiche e scheletriche. Il grafico di Dataflow di tessuto include la logica utilizzata per elaborare i dati del pannello e le mesh, in modo da poterle simulare durante il gameplay.
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Fai clic con il tasto destro del mouse su Esplora contenuti e seleziona Fisica > ClothAsset per creare un nuovo Asset tessuto. Assegnagli il nome CA_Cap_Jacket.
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Fai doppio clic su CA_Cap_Jacket in Esplora contenuti per aprire l'asset. Questa operazione genera un asset Dataflow predefinito nella stessa cartella e apre l'Editor del pannello asset di tessuto.
Navigare nell'editor del pannello asset di tessuto
L'editor del pannello asset di tessuto presenta le seguenti sezioni:
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Barra degli strumenti e parametri della modalità tessuto: contiene gli strumenti e i parametri disponibili in base al nodo Dataflow selezionato.
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Pannello tessuto e visualizzazione mesh 2D/3D: mostra la visualizzazione selezionata delle mesh di abbigliamento. Questa viewport viene utilizzata anche per dipingere mappe peso e creare selezioni.
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Viewport Rendering 3D: mostra il risultato simulato dell'asset tessuto.
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Grafico Dataflow: contiene i nodi di Dataflow che guidano la logica dell'asset tessuto.
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Dettagli nodo: visualizza i dettagli specifici del nodo selezionato.
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Pannello Dettagli/Scena di anteprima/Outliner: visualizza i dettagli del tessuto e le impostazioni della scena di anteprima nella Viewport Rendering 3D.
Importare le mesh del tessuto
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Per questo esempio, creerai il grafico Dataflow da zero.
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Seleziona tutti i nodi del grafico e premi Cancella sulla tastiera.
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Fai clic con il pulsante destro del mouse sul grafico, poi cerca e seleziona USDImport.
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Vai al pannello Dettagli nodo e fai clic sull'ellissi accanto a File USD**. Seleziona il file USD che hai esportato dal tuo pacchetto DCC.
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Trascina dal pin Raccolta, quindi cerca e seleziona DeleteElement.
- Vai al pannello Dettagli nodo e attiva Elimina mesh di rendering. In questo esempio, vuoi importare una mesh di rendering personalizzata, invece di utilizzare quella generata da Marvelous Designer al momento dell'esportazione. Per questo motivo, elimina la mesh di rendering nel file USD.
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Trascina dal pin Raccolta, quindi cerca e seleziona TransformPositions.
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Vai al pannello Dettagli nodo e abilita Trasforma posizioni sim 2D.
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Imposta la Scala SIM 2D su 0.1 per X e Y. In questo modo, le scale 2D e 3D saranno simili nella viewport.
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Trascina il file FBX della tua mesh di rendering personalizzata in Esplora contenuti e seleziona le impostazioni di importazione appropriate per il tuo modello, come Genera collisione mancante e Crea nuovi materiali.
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Fai clic con il pulsante destro del mouse sul grafico, poi cerca e seleziona StaticMeshImport.
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Vai al pannello Dettagli nodo e fai clic su Mesh statica. Seleziona la mesh statica importata dall'elenco.
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Deseleziona Importa la mesh sim.
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Fai clic con il pulsante destro del mouse, poi cerca e seleziona MergeClothCollections.
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Fai clic con il pulsante destro del mouse sul nodo e seleziona AddOptionPin.
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Collega il pin Raccolta dal nodo StaticMeshImport al nodo MergeClothCollections.
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