Il modello Il talismano: MetaHuman mostra l'incredibile tecnologia di Unreal Editor per Fortnite (UEFN), grazie alla quale i creatori possono importare e usare MetaHuman, i nostri umani digitali ad alta fedeltà.
Puoi trovare il modello Il talismano: MetaHuman nella sezione Esempi di funzioni del Navigatore progetti.
Puoi giocare all'esperienza Il talismano mostrata durante la Game Developers Conference 2024 aprendo Fortnite e inserendo il codice isola 7100-3544-3074.
Per creare i tuoi MetaHuman, apri il creatore di MetaHuman e poi importali nel tuo progetto.
Sfide del progetto
Il passaggio dei MetaHuman da Unreal Engine a UEFN ha presentato le seguenti sfide:
Limiti di memoria: UEFN ha un limite massimo di 2 GB di spazio su disco per le dimensioni di caricamento del progetto e un limite di 400 MB per le dimensioni di download. Questa si è rivelata una sfida, poiché il MetaHuman medio in Unreal Engine richiedeva 800 MB di spazio su disco.
Prestazioni: UEFN deve essere eseguito con impostazioni FPS diverse a seconda della piattaforma di destinazione. Ciò costituiva una sfida al momento dell'importazione di diversi MetaHuman in un progetto, in quanto i MetaHuman richiedono prestazioni elevate.
Qualità su tutte le piattaforme di destinazione: Il team doveva garantire che i MetaHuman conservassero un aspetto coerente e ad alta fedeltà su tutte le piattaforme di destinazione. Inoltre, il team doveva garantire la compatibilità con le mesh e i rig MetaHuman di Unreal Engine già esistenti.
Ottimizzazione di MetaHuman
Per affrontare le sfide menzionate, il team di MetaHuman ha lavorato su una serie di ottimizzazioni.
Il risultato è che ora i MetaHuman nell'UEFN richiedono in media 60 MB di spazio su disco, invece che 800 MB, pur mantenendo una presentazione ad alta fedeltà su tutte le piattaforme di destinazione.
Ottimizzazioni di texture e materiali
Le texture sono state compresse, riducendo così del 50% l'utilizzo complessivo della memoria. I materiali sono stati ottimizzati per richiedere meno istruzioni. Abbiamo anche inserito più texture nei materiali, con un ulteriore risparmio di memoria.
Regolazioni del livello di dettaglio (LOD)
Il team ha regolato tutti i LOD disponibili per ciascuna piattaforma, così da garantire prestazioni ottimizzate come impostazione predefinita. Il corpo e il viso sono entrambi dotati di 4 LOD.
Il componente LODSync consente una transizione fluida dei LOD tra tutti i componenti del MetaHuman.
Per saperne di più sull'ottimizzazione di MetaHuman in UEFN, consulta Configurazione di MetaHuman in UEFN.
Ottimizzazione animazioni
Il team ha ottimizzato le animazioni per il viso e il corpo, con un significativo miglioramento delle prestazioni rispetto alla versione originale con tutte le funzioni abilitate.
La Blueprint di animazione (macchina a stati) e il Control Rig si affidano al componente MetaHuman per attivare e disattivare opzioni come i correttori del collo, le regolazioni procedurali con il Control Rig e persino le animazioni facciali. Per ulteriori informazioni sull'animazione, consulta la sezione Animazione dei MetaHuman.
Ottimizzazione dei capelli
I MetaHuman utilizzano i Groom per produrre capelli basati su ciocche a LOD 0 e le tradizionali carte dei capelli per i LOD inferiori.
Gli asset di Groom sono stati ottimizzati per ridurre la loro dimensione di circa il 50% e migliorarne le prestazioni.
Simulazione dei tessuti in UEFN
Il modello Il talismano presenta la tecnologia Chaos Cloth di Unreal Engine (UE), che garantisce ai MetaHuman una simulazione dei tessuti accurata e performante.
I tuoi progetti possono includere dei MetaHuman con un tessuto personalizzato come quello utilizzato in questo modello.
Puoi creare le tue mesh di abbigliamento da qualsiasi pacchetto di creazione di contenuti digitali (DCC) e importarle in Unreal Engine per convertirle in asset di abbigliamento. È quindi possibile esportare questi asset in UEFN e utilizzarle nel gioco con il componente Chaos Cloth.
Puoi vedere la tecnologia Chaos Cloth in azione lanciando questo modello in Fortnite Creativo. La simulazione del tessuto sul capitano è disattivata per impostazione predefinita, al fine di migliorare le prestazioni su tutte le piattaforme, e viene eseguita solo durante la riproduzione della sequenza cinematografica.
Attivazione del filmato MetaHuman
Per attivare la sequenza cinematica e vedere la simulazione del tessuto, avvia il progetto e premi il pulsante accanto al MetaHuman.
Questa cutscene viene riprodotta tramite un dispositivo Sequenza cinematografica, che puoi modificare attraverso le relative impostazioni del dispositivo. Durante questa cutscene, è possibile interagire con il MetaHuman per avere un breve dialogo.
Asset didattici scaricabili
Per facilitare l'apprendimento, nel contesto del modello Il talismano: MetaHuman, vari asset sono stati creati per essere utilizzati all'interno dei modelli per approfondire le conoscenze sui MetaHuman e sulla simulazione dell'abbigliamento in UEFN.
Ciò comprende il Capitano Roux, il capitano della demo de Il talismano, e la sua giacca realizzata con Marvelous Designer, insieme alle texture adattate in un file di Photoshop e un progetto di Unreal Engine che include il capitano Roux e una breve animazione della sua giacca.
È stato aggiunto anche un secondo set di asset del Capitano Elli. Includono un file MetaHuman, un maglione creato con Marvelous Designer e un progetto Unreal Engine che mostra una piccola animazione del Capitano Elli mentre indossa il maglione.
Scarica gli asset per sperimentare con i MetaHuman e l'abbigliamento e scoprire in che modo in cui puoi introdurli in UEFN.
Per accedere al file, apri Verse Explorer dal menu principale. Quando si apre la finestra del navigatore, compare il file camera_switch_mode_device.verse. Apri il file e il link è commentato nel codice all'inizio del file. Per maggiori informazioni su come accedere a Verse Explorer, consulta la Guida di riferimento all'interfaccia utente di Verse Explorer.
L' utilizzo di questi asset è soggetto ai Termini supplementari di UEFN, che hai accettato quando hai scaricato UEFN per la prima volta.
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