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Les reflets sont un aspect important pour donner vie aux environnements en permettant à la lumière d'ancrer les objets dans la scène. Dans la 3D en temps réel, les reflets commencent par le mode de configuration des matériaux. Les matériaux à faible valeur de rugosité rendent les surfaces plus ou moins réfléchissantes. Cette caractéristique peut faire la différence entre créer une surface semblable à un miroir ou à du métal brossé.
L'Unreal Engine fournit plusieurs systèmes de réflexion dédiés à utiliser pour vos projets. Vous pouvez utiliser certains de ces systèmes en combinaison ou de façon individuelle. Le choix des types de reflets à activer pour votre projet dépend principalement de la qualité que vous souhaitez atteindre et des plateformes sur lesquelles vous souhaitez publier vos produits. Il est possible que certains systèmes de réflexion soit trop coûteux en termes de performances, ne soient pris en charge que par certaines plateformes ou présentent des restrictions matérielles.
Types de reflets
Lors du développement de votre projet, vous devez vous demander si votre projet doit comporter des reflets dynamiques, analyser leur niveau de qualité et savoir si la plateforme cible sur laquelle vous souhaitez publier le projet les prend en charge.
Par exemple, l'utilisation d'une combinaison de captures de reflets statiques avec un effet de post-traitement dynamique Reflets sur l'espace écran fonctionne sur la plupart des plateformes et assure un rendu rapide, mais présente des artefacts de rendu. Néanmoins, les systèmes Illumination globale et reflets Lumen ou Reflets par ray-tracing émulent la lumière et les reflets avec plus de précision pour ancrer les objets de la scène au sol, mais présentent un coût de rendu plus élevé et ne sont pas pris en charge par toutes les plateformes.
Les systèmes de réflexion disponibles prennent en charge les types de reflets et de plateformes suivants :
| Système de réflexion | Type de reflets | Plateformes prises en charge |
|---|---|---|
| Reflets Lumen | Dynamique | PC de bureau haut de gamme et consoles de dernière génération |
| Reflets par ray-tracing | Dynamique | PC de bureau dotés de Windows 10, DirectX 12 et d'un processeur graphique NVIDIA pris en charge |
| Reflets de l'espace écran | Dynamique | PC de bureau et consoles |
| Captures de reflets | Statique | Toutes les plateformes |
| Reflets planaires | Dynamique | Toutes les plateformes |
Reflets Lumen
Les reflets Lumen font partie du système Illumination globale et reflets Lumen qui utilise le lancer de rayons logiciel ou matériel pour générer des reflets pour la scène. Lumen fait appel à diverses méthodes pour représenter avec précision la scène à travers les tracés d'écran lors de l'utilisation du mode de ray-tracing rayons logiciel. Lorsque le mode de ray-tracing matériel est activé, il utilise l'architecture à lancer de rayons existante pour les reflets, mais nécessite un processeur graphique NVIDIA compatible pour fonctionner.


Pour en savoir plus, consultez la rubrique Illumination globale et reflets Lumen.
Reflets par ray-tracing
Cette fonctionnalité de lancer de rayons est obsolète et risque d'être supprimée dans une prochaine version.
Les reflets par ray-tracing matériel utilisent des techniques de lancer de rayons pour émuler la lumière et représenter l'environnement avec précision, et prend en charge divers reflets. Pour utiliser le lancer de rayons dans l'Unreal Engine, vous devez disposer d'un processeur graphique NVIDIA pris en charge et d'un système d'exploitation Windows prenant en charge DirectX 12.


Pour en savoir plus, consultez la rubrique Ray-tracing matériel.
Reflets de l'espace écran
Reflets de l'espace écran (SSR) est un effet de post-traitement dynamique qui se limite à refléter ce qui est visible à l'écran. Les objets hors écran ou occultés par des objets à l'écran ne peuvent pas être représentés dans les reflets de l'espace écran, ce qui peut provoquer des artefacts de rendu dans les reflets.
Pour en savoir plus, consultez la rubrique Reflets de l'espace écran.
Acteurs de capture de reflets
Les acteurs de capture de reflets sont une méthode de capture statique et peu coûteuse de la zone où se trouve la sonde de réflexion. La plupart de ces acteurs peuvent être placés autour du niveau sans incidence sur les performances, puisqu'ils sont calculés avant l'exécution.
Il existe deux types de captures de reflets : un carré et une sphère. Ceux-ci fonctionnent en capturant une image de l'environnement à partir de leur centre, puis en la mappant sur la forme de la capture de reflets. Les captures de reflets peuvent se chevaucher et se mélanger les unes aux autres ; en règle générale, une grande capture englobe une zone, et plusieurs autres petites captures sont placées de façon à spécifier des reflets statiques plus définis sur les surfaces.
Pour en savoir plus, consultez la rubrique Acteurs de capture de reflets.
Reflets planaires
Reflets planaires est un acteur que vous pouvez placer le long des surfaces pour créer des reflets précis et dynamiques de la scène. Il restitue le niveau dans le sens de la réflexion. Cette méthode de réflexion peut être coûteuse, mais elle permet de créer des reflets précis et est prise en charge par toutes les plateformes.


Pour en savoir plus, consultez la rubrique Reflets planaires.
Reflets de haute qualité
Pour obtenir un équilibre entre performances et qualité visuelle, utilisez les paramètres de qualité de réflexion par défaut. Cependant, si votre projet est moins axé sur les performances et que vous souhaitez optimiser la qualité des reflets, vous pouvez utiliser le tampon graphique Normales de haute précision.
Un facteur important pour obtenir des reflets de haute qualité est la précision avec laquelle la normale et la tangente du sommet peuvent être représentées. Les maillages haute densité peuvent entraîner la quantification des sommets adjacents sur les mêmes valeurs de normale et de tangente de sommet, ce qui provoque des sautes dans l'orientation de la normale. Le codage des normales et des tangentes sur 16 bits par canal permet aux développeurs de faire un compromis entre une meilleure qualité et la quantité de mémoire supplémentaire utilisée pour coder les tampons de sommets.


Les paramètres suivants sont nécessaires pour activer les normales de haute précision pour les reflets :
-
Dans les paramètres du projet, sous Moteur > Rendu > Optimisations, définissez le Format du tampon graphique sur Normales de haute précision.
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Ouvrez n'importe quelle ressource de maillage statique puis, à l'aide du panneau Détails de l'éditeur de maillage statique, sous LOD 0 > Paramètres de création, activez l'option Utiliser une tangente de base de haute précision.