Terminologie essentielle
Paramétrique et fixe
Paramétrique : désigne les ressources textiles qui peuvent être redimensionnées en fonction du personnage.
Fixe : un vêtement créé pour une morphologie spécifique (comme dans les anciennes ressources).
Le mot redimensionnable est aussi parfois utilisé de manière interchangeable avec le mot paramétrique dans le contexte des vêtements.
Maillages squelettiques et ressources de tenue
Vêtements à maillage squelettique (fixes, non redimensionnables) : c'est ainsi que les créateurs de vêtements ont toujours créé des vêtements : en créant un modèle de vêtement et en l'appliquant au corps.
Ressource de tenue : un nouveau type de ressource. Les ressources liées aux tenues sont conçues pour pouvoir traiter des combinaisons complexes de vêtements. Elles ont également été créées en prenant en compte les capacités de redimensionnement. Si vous avez déjà joué avec des vêtements Chaos, les ressources vêtements vous seront alors familières. Une ressource de tenue est un peu comme une ressource de vêtements, mais elle doit contenir une ou plus ressources vêtements.
Maillages de rendu et maillages de simulation
Maillages de rendu : ce sont, en général, les modèles que l'on associe visuellement aux ressources de vêtement.
Maillages de simulation : Un maillage de simulation est un maillage simplifié à une face. Il permet d’effectuer une simulation de tissus, qui contrôle la déformation d'un maillage de rendu plus complexe. Il peut également avoir une résolution inférieure à celle d'un maillage de rendu.
| Afficher le maillage | Maillage de simulation |
|---|---|
Un maillage de rendu :
| Un maillage de simulation :
|
Préréglages
Les préréglages sont la façon dont nous partageons des informations sur les MetaHumans. MetaHuman Creator (MHC) propose des préréglages intégrés tout en vous donnant la possibilité de créer et partager (ou vendre) les vôtres.
N’importe quel personnage MetaHuman peut être utilisé comme préréglage. Il suffit de glisser ce personnage ou son dossier dans la fenêtre des préréglages.
Les préréglages permettent de copier tous les paramètres, comme les traits du visage, le teint de peau, les cheveux, etc.
On peut aussi s'en servir pour transférer uniquement la morphologie. Cela vous permet de créer votre propre MetaHuman et de transférer les informations sur la morphologie à partir d'un préréglage.
La morphologie d'un préréglage, sans les informations sur la tête et la couleur de la peau, peut être transférée depuis n'importe quel préréglage en double-cliquant sur l'image de n'importe quel préréglage dans la section Toutes les ressources de Corps > Fusion.
Avant de commencer
Il est très important de vérifier que votre ressource dispose d'un maillage de simulation. À moins que vous n'en ayez déjà créé un ou que vous ayez effectué une exportation USD depuis Clo ou Marvelous Designer, vous n'utiliserez qu'un seul maillage de rendu.
En fonction de la complexité de votre ressource, vous pouvez toujours opter pour la création de tissus à maillage squelettique plutôt que des tissus paramétriques. Dans Unreal Engine (UE) 5.6, les tissus redimensionnables ne prennent pas en charge le surfaçage personnalisé, le Control Rig, ou les notes d'animation de corps rigides (RBAN) sur vos tissus. Vous pouvez appliquer toutes ces modifications à vos tissus, mais lorsqu'ils sont redimensionnés, ces tissus effectuent un simple transfert de pondération de surfaçage depuis le corps, qui écrase tout.
Les vêtements à maillage squelette ne sont pas redimensionnables, mais une différence majeure par rapport à l'ancienne version de MetaHuman réside dans le fait que, grâce aux corps paramétriques, il est désormais possible de créer ces vêtements pour n'importe quelle morphologie — et non plus seulement pour les 18 archétypes de base. Vous pouvez désormais distribuer cette morphologie via un préréglage, même dans le paquet que vous vendez.
Cela signifie également que vous n'avez pas à choisir une tenue pour vos vêtements paramétriques. Il vous suffit de posséder le modèle, et il fonctionnera de la même façon.
Ressource de tenue paramétrique
Étant donné que ce flux de travail ne couvre que le processus à l'intérieur de l'UE, mais pas la création de ressources dans le CCN choisi, vous en apprendrez davantage sur la nouvelle ressource de tenue paramétrique.
La ressource de tenue est un nouveau type de ressource tissus Chaos, capable de contenir des tissus paramétrés. La ressource de tenue associe votre tissu au corps pour lequel il est conçu (corps source). Il déforme ensuite le vêtement en fonction de la différence entre le corps source et un nouveau corps aux dimensions différentes (corps cible).
Dans certains cas, les corps source et cible sont trop différents, ce qui peut engendrer une déformation. C'est notamment le cas des tissus plus réalistes et détaillés (qui ne sont ni stylisés, ni simplifiés). Pour cette raison, nous vous conseillons de créer plusieurs tenues pour différents corps sources. Plus le corps source d'origine est proche d'un corps cible, moins il y a de déformation et d'artefacts visibles par la suite.
Vous pouvez choisir de passer plus ou moins de temps sur cette étape en fonction de vos besoins. Vous pouvez aussi choisir une classe, la tester et voir s'il faut en ajouter une de plus. Notre système détecte automatiquement quel corps source est le mieux adapté pour chaque nouveau corps cible et sélectionne le tissu source à redimensionner.
Étape suivante
Configuration des ressources paramétriques
Étapes préliminaires pour créer une ressource de tenue paramétrique.