Déplier les UV pour les textures de lumière est une opération chronophage, et l'outil de génération automatique d'UV de texture de lumière de l'Unreal Engine 5 (l'UE5) à partir de vos UV de texture existants lors de l'importation ou via l'éditeur de maillage statique est là pour vous faire gagner du temps.
Avertissements et considérations
Par défaut, un UV de texture de lumière généré automatiquement rempaquète les graphiques d'UV existants à partir du premier UV du maillage statique (canal UV 0 dans l'UE5). Cet UV étant couramment utilisé comme l'UV de texture, il est donc possible que les graphiques d'UV ne soient pas disposés ou configurés de manière à convenir le mieux à un UV de texture de lumière, même avec les outils de génération automatique dans l'UE5.
Tenez compte des éléments suivants lors de la création d'un UV de texture de lumière généré automatiquement.
- Les UV de texture de lumière générés nécessitent un UV source pour le réempaquetage, et ce processus est aussi bon que l'UV utilisé, ce qui signifie que si les graphiques d'UV ne sont pas séparés et correctement disposés, un bon réempaquetage ne sera pas possible.
- Lors du réempaquetage, l'UE5 ne divisera pas les arêtes de graphique d'UV pour créer des îlots UV distincts. Il ne fait que rempaqueter les graphiques d'UV à partir de l'index d'UV source.
- Les graphiques d'UV sont normalisés lorsqu'ils sont générés en maximisant la couverture de l'espace d'UV avec des graphiques étirés indépendamment ou dont l'échelle a été adaptée indépendamment.
Paramètres des options d'importation
Lors de l'importation, un UV de texture de lumière sera généré pour tout maillage statique par défaut lorsque Générer les UV de la texture de lumière est activé. L'UV de texture de lumière sera généré à partir de l'index UV 1 de votre maillage statique (canal UV 0 dans l'UE5) et attribué à l'index de coordonnées de texture de lumière 1.
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Vous pouvez inspecter votre UV de texture de lumière généré à l'aide de l'éditeur de maillage statique. Pour en savoir plus, consultez Déplier les UV pour les textures de lumière.
Paramètres de génération de textures de lumière
Les Build Settings (paramètres de création) de l'éditeur de maillage statique contiennent des paramètres permettant de générer et de rempaqueter les UV de texture de lumière. Ces options vous permettent de générer un UV de texture de lumière sans avoir à le faire pendant l'importation ou après l'importation si vous souhaitez affiner l'UV de texture de lumière généré.
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Activez Générer les UV de texture de lumière pour utiliser les options de génération d'UV détaillées ci-dessous dans le tableau pour contrôler le mode de génération et de réempaquetage des UV de texture de lumière :
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Propriété | Description |
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Résolution de texture de lumière min. | Impose l'espacement minimal nécessaire pour les graphiques d'UV lors de l'empaquetage des UV. Cette valeur cible garantit que l'empaquetage est précis au niveau des texels jusqu'à la résolution de texture de lumière minimale utilisée. Cela limitera les dispersions de lumière et d'ombre qui peuvent se produire lorsque la valeur de Résolution de texture de lumière est inférieure à cette valeur. |
Index de la texture de lumière source | Choisit le canal UV à partir duquel générer l'UV de texture de lumière. |
Index de la texture de lumière de destination | Définit le canal UV dans lequel l'UV de texture de lumière sera stocké. |
Générer un UV de texture de lumière
Les étapes suivantes décrivent le processus de génération d'un nouvel UV de texture de lumière à partir de l'éditeur de maillage statique.
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Ouvrez l'éditeur de maillage statique. Dans le panneau Détails, accédez aux Build Settings (paramètres de création) de LOD0.
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Générez des UV de texture de lumière avec les paramètres suivants :
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- Activez Générer les UV de texture de lumière.
- Réglez la Résolution de texture de lumière min. sur une puissance idéale de 2, qui devrait être la résolution de texture de lumière la plus basse utilisable par ce maillage. Cela garantit une moindre influence des artefacts de lumière et d'ombre sur les graphiques d'UV.
- En règle générale, l'Index de la texture de lumière source doit être laissé sur 0 ou réglé sur un canal UV existant depuis lequel générer l'UV de texture de lumière. Il ne sera possible d'effectuer la sélection qu'à partir des canaux UV disponibles.
- L'index de la texture lumineuse de destination définit le canal UV dans lequel créer ou stocker l'UV de texture de lumière. Il peut s'agir de n'importe quelle valeur (la valeur représentant le nombre réel de canaux UV actuels pour ce maillage statique) plus un.
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Cliquez sur Apply Changes (appliquer les modifications).
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Dans le panneau Détails, sous Paramètres généraux, définissez les éléments suivants :
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- Saisissez une résolution de texture de lumière que ce maillage statique doit utiliser par défaut pour toutes les instances placées dans un niveau. La résolution saisie doit être supérieure à la Résolution de texture de lumière min. utilisée pour générer l'UV de texture de lumière dans les Build Settings (paramètres de création).
- Définissez l'index de coordonnées de texture de lumière sur le canal UV utilisé pour votre UV de texture de lumière. En règle générale, il doit correspondre à l'Index de la texture de lumière de destination utilisé pour générer l'UV de texture de lumière dans les Build Settings (paramètres de construction). Ce canal UV détermine quel canal UV est utilisé lors de la génération des textures de lumière lors d'une création d'éclairage.
Dans cet exemple, l'UV de texture a été utilisé pour créer un nouvel UV de texture de lumière. L'UV de texture est utilisé comme source pour rempaqueter l'UV de texture de lumière, et l'UV de texture a été disposée de manière à ne pas gaspiller d'espace de texture. Avec cette approche, les parties du maillage sont agrandies (ou réduites) en fonction de leur importance pour obtenir une résolution de texture adéquate sans gaspiller d'espace dans la texture.


Lorsque l'UV de texture de lumière est généré, son échelle est adaptée à la densité (normalisée), puis il est empaqueté dans l'espace UV avec suffisamment d'espacement entre chaque graphique d'UV pour éviter les artefacts de lumière et d'ombre issus d'une création de lumière. Vous remarquerez peut-être ici un peu perte d'espace dans l'UV de texture de lumière généré, mais elle est négligeable et ne justifierait pas de retravailler l'UV dans un outil personnalisé juste pour lui faire utiliser cet espace.
Regénérer les UV de texture de lumière existants
La regénération (ou le réempaquetage) d'un UV de texture de lumière existant peut être effectuée à l'aide des Build Settings (paramètres de création) de l'éditeur de maillage statique. Il y a des avantages à regénérer un UV de texture de lumière pour un maillage statique.
- Cela vous permet de modifier l'espacement entre les graphiques d'UV pour utiliser une résolution de texture de lumière min. supérieure ou inférieure sans réimporter le maillage, ce qui est idéal lorsque vous avez beaucoup de graphiques d'UV distincts et que vous obtenez un paquet plus dense dans l'UV de texture de lumière.
- Cela vous permet de rempaqueter n'importe quel UV de texture de lumière existant à partir de n'importe quel index de la texture de lumière source, y compris un canal UV de texture de lumière précédemment généré.
Les étapes suivantes illustrent la regénération d'un UV personnalisé à partir d'un maillage statique importé :
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Ouvrez l'éditeur de maillage statique. Dans le panneau Détails, accédez aux Build Settings (paramètres de création) de LOD0 pour définir les options suivantes :
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- Facultatif Définissez la Résolution de texture de lumière min. sur une nouvelle valeur supérieure ou inférieure. Cela ajuste la quantité d'espacement entre les graphiques d'UV.
- Définissez l'index de la texture de lumière source sur le canal UV que vous souhaitez rempaqueter
- Définissez l'index de la texture de lumière de destination pour qu'il soit identique à l'index de la texture de lumière source.
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Cliquez sur Apply Changes (appliquer les modifications).
Vous trouverez ci-dessous une comparaison des UV de texture de lumière personnalisée importée dès le départ avec le maillage statique. Vous remarquerez que l'échelle des graphiques d'UV a été modifiée de manière disproportionnée, mais elle est parfaitement acceptable en tant qu'UV de texture de lumière, car elle répond aux critères d'absence de chevauchement des UV. La regénération des UV normalisera tous les graphiques d'UV pour une lumière et des précalculs d'ombres uniformément répartis. Tous les graphiques d'UV seront également dotés d'une quantité adaptée d'espacement entre eux pour garantir une baisse des artefacts de perte d'ombre et de lumière.


Notez que l'UV de texture de lumière personnalisé se concentre davantage sur la couverture des pièces plus petites, que le joueur verra de plus près. En augmentant la couverture de certaines pièces, la résolution de la lightmap peut être inférieure pour obtenir le même résultat que la résolution de texture de lumière rempaquetée. À vous d'apprécier s'il s'agit de quelque chose à résoudre en dehors de l'UE5 pour vos ressources propres.