Dans ce tutoriel, vous allez créer un jeu de plateforme en construisant deux objets de gameplay courants :
Un interrupteur à pression.
Un cube physique qui réagit au joueur.
Vous allez utiliser la conception de niveau et les mécaniques de jeu, telles que le temps, la physique et les dégâts, pour ajuster la difficulté de l'énigme et introduire des conséquences pour les actions du joueur.
Avant de commencer
Dans ce tutoriel, nous supposons que vous maîtrisez les concepts suivants, abordés dans les précédentes sections du cours Concevoir une aventure de type énigme :
les matériaux
les blueprints
les variables
les interfaces des blueprints
le mode Play in Editor (PIE)
Vous aurez besoin des ressources suivantes créées dans le tutoriel Créer une clé :
M_BasicColor_Blue
Une approche de la conception de jeu
Quel que soit son genre, un jeu captivant doit susciter des émotions, qu'il s'agisse de l'excitation d'un combat entre joueurs ou du confort d'un jeu de simulation de ferme. Cette réponse émotionnelle contribue à l'engagement des joueurs. Si un jeu n'est pas captivant, les joueurs n'auront pas envie de continuer à y jouer, ce qui peut avoir un impact sur la réussite de votre projet.
En tant que concepteur de jeux, votre tâche consiste à concevoir le gameplay à travers la conception de niveau et les mécaniques de jeu. Bien que vous puissiez concevoir un niveau de façon intuitive, dans le cadre de ce tutoriel, nous allons utiliser des formules pour visualiser le processus.
Conception de niveau
Grâce à la conception de niveau, vous pouvez augmenter ou diminuer la difficulté d'une tâche. Par exemple, dans un jeu de plateforme, sauter sur une plateforme est une tâche. Si vous placez une plateforme à la limite supérieure de la distance de saut d'un personnage, vous augmentez la difficulté pour atteindre la plateforme et accomplir la tâche.
Cependant, si l'échec d'une tâche n'entraîne aucune conséquence, même les tâches les plus difficiles donneront probablement au joueur un sentiment de sécurité.
Ce sentiment de sécurité est utile dans les sections d'aide du jeu, où le joueur peut découvrir certains contrôles sans conséquences.
Cependant, un sentiment constant de sécurité risque de desservir votre jeu. Par exemple, si votre jeu manque de tension, un combat de boss peut s'avérer ennuyeux, ce qui risque d'entraîner un manque d'engagement de la part du joueur.
Pour créer une certaine tension, vous pouvez ajouter des conséquences en utilisant la mécanique de jeu Dégâts.
Mécaniques de jeu
Les dégâts représentent les chances du joueur de perdre quelque chose de précieux, par exemple :
de l'équipement
des bonus
sa progression dans le niveau
un personnage jouable ou un compagnon non jouable
La difficulté de la tâche, associée à la gravité des conséquences, peut influer sur le niveau de tension que ressentent les joueurs :
Les tâches inutilement difficiles qui n'impliquent pas de graves conséquences ou ne permettent pas d'obtenir une récompense suffisante peuvent augmenter la frustration des joueurs.
La tension générée par l'exécution d'une tâche peut avoir un impact sur la satisfaction que ressentent les joueurs lorsqu'ils remplissent une condition de victoire. La satisfaction, surtout si elle est associée à une récompense, motive les joueurs et les incite à continuer de jouer.
Une condition de victoire est une condition que le joueur doit remplir pour réussir une tâche.
Créer un interrupteur
Un interrupteur est un objet de jeu qui produit un effet lorsqu'un objet ou un joueur interagit avec.
Apprenez à créer un interrupteur pour concevoir une fonctionnalité de jeu permettant notamment d'appuyer sur un bouton pour ouvrir une porte. Dans le cadre de ce tutoriel, vous utiliserez l'interrupteur pour qu'il change de couleur lors de collisions avec des acteurs dans le jeu.
Construire de façon logique
Votre interrupteur s'active lorsqu'un objet ou un joueur se trouve dessus. Avant de commencer la construction, vous devez concevoir la logique qui sous-tend cette interaction en vous posant les questions suivantes : que doit-il se passer, qui est impacté et quand ?
Voici un exemple de la logique d'interrupteur :
Au moment de l'exécution, l'interrupteur est éteint.
Si un joueur marche sur l'interrupteur, celui-ci s'allume.
Si le joueur descend de l'interrupteur, il s'éteint.
Dans la mesure où l'interrupteur a deux états (allumé et éteint), vous pouvez utiliser des matériaux pour visualiser chaque état au moment de l'exécution. Cela permet de vérifier rapidement si la logique fonctionne correctement.
Créer des matériaux
Utilisez M_BasicColor_Blue lorsque l'interrupteur est éteint ; pour allumer l'interrupteur, vous allez créer un matériau émissif.
Un matériau émissif émet de la lumière.
Pour créer le matériau émissif, procédez comme suit :
Dans le navigateur de contenu, sous AdventureGame > Concepteur > Matériaux, faites un clic droit sur Matériau pour le sélectionner.
Nommez le nouveau matériau
M_EmissiveColoret double-cliquez dessus pour ouvrir l'éditeur de matériau.Faites un clic droit dans le graphique de matériau, puis recherchez Paramètre de vecteur. Cliquez dessus pour l'intégrer au graphique et nommez-le
Couleur. Ce paramètre contrôle la couleur de la lumière du matériau.Dans le nœud Color, double-cliquez sur la pipette pour l'ouvrir.
Choisissez votre propre couleur ou sélectionnez sRVB hexadécimal
27F774FFpour continuer.Faites un clic droit et recherchez deux autres nœuds : un nœud Constant et un nœud Multiply.
Reliez le nœud Color à la broche A du nœud Multiply. Reliez ensuite le nœud Constant à la broche B du nœud Multiply. Enfin, reliez le nœud Multiply à la broche Couleur émissive du nœud M_EmissiveColor.
La valeur de la constante contrôle l'intensité émissive ou la luminosité du matériau. Ajustez la valeur à votre guise ou définissez-la sur
25pour continuer.Enregistrez et fermez le matériau.
Votre dossier de matériaux doit maintenant ressembler à ceci :
M_EmissiveColor étant le seul matériau émissif de ce tutoriel, vous n'avez pas besoin de créer d'instance. Les instances de matériau permettent toutefois de garantir la modularité et l'efficacité d'un projet dans un environnement de développement.
Vous allez ensuite construire l'interrupteur.
Configurer une classe de blueprint
L'interrupteur doit être un blueprint constitué d'un maillage statique et d'une boîte de collision. La boîte de collision détecte un contact avec le joueur, ce qui déclenche les états "éteint" et "allumé" de l'interrupteur.
La collision est la détection de deux objets qui entrent en contact au moment de l'exécution. Les collisions de boîte, de même que les collisions de sphère et de capsule, sont les volumes utilisés pour effectuer ces détections. Les boîtes de collision permettent par exemple d'utiliser des formes de collision pour détecter une attaque réussie.
Pour commencer, procédez comme suit :
Dans le navigateur de contenu, sous AdventureGame > Concepteur > Blueprints, créez un nouveau dossier appelé
Activation.Faites un clic droit dans ce dossier Activation pour créer une nouvelle classe de blueprint.
Dans la boîte de dialogue Choisir la classe parente, sélectionnez Acteur.
Nommez le nouveau blueprint
BP_Switchet double-cliquez dessus pour ouvrirBP_Switchdans l'éditeur de blueprint.Dans l'onglet Composants, créez un maillage statique en cliquant sur Ajouter, puis recherchez
cubeet sélectionnez-le.Nommez le cube
Interrupteur.Dans le panneau Détails, sous Transformation, définissez l'échelle de l'interrupteur sur
2,0,2,0,0,1.Dans l'onglet Composants, créez une boîte de collision en cliquant sur Ajouter, puis recherchez
boîte de collision.Nommez-la
Déclencheur.Dans le panneau Détails, sous Emplacement, définissez la valeur Z de la boîte de collision sur
200.Sous Échelle, définissez son échelle sur
1,5,1,5,5,0. Cette boîte de collision est plus épaisse que le maillage statique pour faciliter la capture des collisions.Enregistrez et compilez le blueprint.
Votre dossier Blueprints doit maintenant ressembler à ceci :
Pour ne pas perdre votre travail en cas d'échec de la compilation, enregistrez, puis compilez un blueprint après toute modification importante.
Vous allez ensuite créer des variables pour contrôler le comportement de l'interrupteur.
Créer des variables
Grâce aux variables, BP_Switch peut référencer le matériau que vous venez de créer. Au lieu de coder en dur un matériau dans l'interrupteur, vous pouvez remplacer les matériaux à la volée, ce que vous ferez plus tard dans ce tutoriel.
Pour l'instant, vous allez créer les variables suivantes dans BP_Switch :
Nom de la variable | Type | Valeur par défaut | Explication |
OnMaterial | Interface du matériau |
| Couleur de l'interrupteur lorsque celui-ci est allumé. |
OffMaterial | Interface du matériau |
| Couleur de l'interrupteur lorsque celui-ci est éteint. |
Dans l'onglet My Blueprint, sous VARIABLES, créez deux nouvelles variables en cliquant deux fois sur le bouton +.
Nommez l'une d'elles
OnMaterialet l'autreOffMaterial.Définissez leur type de broche sur Interface de matériau (référence d'objet).
Sélectionnez OnMaterial. Dans le panneau Détails, en regard de Catégorie, créez une catégorie nommée
Configuration.Cliquez sur Compiler pour accéder à sa valeur par défaut. Sous Valeur par défaut, sélectionnez
M_EmissiveColor. Laissez cette variable telle quelle pour l'instant.Sélectionnez OffMaterial. Dans le panneau Détails, ajoutez-le à la catégorie Configuration.
Sous Valeur par défaut, sélectionnez
M_BrickColor_Blue.Enregistrez et compilez le blueprint.
Maintenant que le blueprint peut référencer les matériaux, vous allez utiliser une logique pour indiquer à l'interrupteur quand les utiliser.
Implémenter votre logique
Vous devriez désormais disposer d'une boîte de collision, d'un maillage statique et de deux matériaux. La logique de l'interrupteur peut être la suivante :
À l'exécution, l'interrupteur doit afficher le matériau OffMaterial.
Si le déclencheur détecte une collision, définissez le matériau de l'interrupteur sur OnMaterial.
Si le déclencheur ne détecte plus de collision, définissez le matériau de l'interrupteur sur OffMaterial.
Pour construire cette logique, vous allez utiliser un script de construction indiquant à BP_Switch d'utiliser le matériau OffMaterial à l'exécution :
Dans l'onglet Script de construction, faites glisser la broche d'exécution du nœud Construction Script et recherchez le nœud Set Material (Switch). Cliquez dessus pour le créer.
Sur le nœud Set Material, faites glisser la broche Matériau et recherchez le nœud Get OffMaterial. Sélectionnez-le.
Enregistrez et compilez le blueprint.
Vous allez gérer le reste de la logique dans le graphique d'événements. Pour indiquer à l'interrupteur de s'allumer et de s'éteindre en cas de chevauchement, procédez comme suit :
Dans le graphique d'événements, supprimez les nœuds Event BeginPlay, Event ActorBeginOverlap et Event Tick. Vous n'en aurez pas besoin.
Dans l'onglet My Blueprint, sous l'en-tête Composants, faites un clic droit sur Déclencheur et sélectionnez Ajouter un événement > Ajouter OnComponentBeginOverlap.
Répétez ce processus pour ajouter un nœud OnComponentEndOverlap.
Faites glisser la broche d'exécution du nœud OnComponentBeginOverlap(Trigger) et recherchez SetMaterial (Switch).
Faites glisser la broche Matériau du nœud Set Material et recherchez Get OnMaterial.
Faites glisser la broche d'exécution du nœud OnComponentEndOverlap(Trigger) et recherchez SetMaterial (Switch).
Faites glisser la broche Matériau du nœud Set Material et recherchez Get OffMaterial.
Vous avez terminé votre interrupteur pour l'instant ; enregistrez et compilez votre blueprint.
Votre graphique de script de construction doit maintenant ressembler à ceci :
Votre graphique d'événements doit maintenant ressembler à ceci :
Vous pouvez maintenant tester votre projet pour voir si votre interrupteur fonctionne correctement.
Faites glisser une instance de BP_Switch du navigateur de contenu dans Pièce 1. Cliquez sur le menu sous forme de trois points verticaux dans la barre d'outils du mode de lecture et sélectionnez Emplacement actuel de la caméra. Vous vous assurez ainsi de passer en mode PIE depuis votre position actuelle dans le hublot, au lieu de parcourir tout le niveau pour tester une seule fonctionnalité.
En mode PIE, lorsque vous marchez sur l'interrupteur, il doit s'allumer. Lorsque vous descendez de l'interrupteur, il doit redevenir bleu.
Avantages du développement modulaire
Supposons que vous souhaitiez disposer de deux interrupteurs au lieu d'un, mais que vous souhaitiez que le deuxième interrupteur s'allume en rouge et non en vert. Vous pourriez créer un nouvel interrupteur avec la même logique et lui attribuer un matériau rouge, mais cela vous prendrez trop de temps et augmenterez les frais généraux de votre projet.
Le terme frais généraux désigne les dépenses en ressources (puissance de traitement, temps, quantités de stockage, etc.).
Dans la mesure où les plateformes (ordinateurs et consoles) ont une puissance de traitement limitée, les développeurs de jeux vidéo préfèrent généralement travailler de manière modulaire afin de réduire les frais généraux.
Étant donné que vous avez utilisé des blueprints et des variables pour construire votre interrupteur, vous travaillez déjà de façon modulaire. Voyons comment procéder :
Ouvrez
BP_Switchdans l'éditeur de blueprint en double-cliquant dessus dans le navigateur de contenu.Sous Variables, sélectionnez OnMaterial et cliquez sur l'icône en forme d'œil pour l'ouvrir.
Sélectionnez OffMaterial et effectuez la même tâche en procédant différemment : dans le panneau Détails, activez Instance modifiable. L'icône d'œil s'ouvre, indiquant qu'il s'agit désormais d'une variable publique.
Enregistrez, compilez et fermez votre blueprint.
Vous devez déjà disposer d'une instance de BP_Switch dans le niveau ; par conséquent, faites glisser une deuxième instance. Après avoir sélectionné l'un des deux interrupteurs dans le hublot, le panneau Détails affiche une nouvelle catégorie d'interface appelée Configuration. Il s'agit de la catégorie de variable que vous avez créée lors de la création de variables. La catégorie Configuration affiche vos variables publiques en tant que paramètres afin que vous puissiez les modifier à la volée dans le hublot.
Essayez de changer de matériaux et testez la réaction des interrupteurs en mode PIE. Vous remarquez que chaque instance de votre interrupteur peut contenir des matériaux d'allumage et d'extinction uniques sans que vous ayez à créer de nouveaux interrupteurs de toutes pièces, ce qui accélère le développement et réduit les frais généraux.
Si vous souhaitez que votre hublot ressemble exactement au nôtre, supprimez la deuxième instance de votre interrupteur avant de poursuivre ce tutoriel.
Créer des activations simples et multiples
Votre interrupteur s'allume et s'éteint indéfiniment. Dans certains cas, il est utile de ne l'activer qu'une seule fois. Par exemple, dans un couloir qui mène à un butin, il peut être intéressant qu'un interrupteur active un piège que le joueur doit éviter. Si le joueur réussit à éviter le piège et à ramasser le butin, l'interrupteur ne doit pas activer le piège.
Au lieu de supprimer ce que vous avez déjà créé, vous pouvez ajouter une variable booléenne pour ne permettre qu'une seule utilisation de votre interrupteur.
Nom de la variable | Type | Valeur par défaut | Explication |
ActivateOnce | Outil Booléen | False | Cette variable détermine si l'interrupteur peut s'activer à plusieurs reprises ou une seule fois. |
Pour cela, procédez comme suit :
Dans l'éditeur de blueprint de
BP_Switch, sous Variables, cliquez sur le bouton + pour ajouter une variable.Nommez-la
ActivateOnceet choisissez le type de broche Booléen.Dans le panneau Détails, cochez la case Instance modifiable.
Cliquez sur le menu déroulant en regard de Catégorie, puis sélectionnez Configuration.
Cliquez sur Compiler pour accéder à la valeur par défaut de la variable et vérifiez qu'elle n'est pas cochée. Cela signifie que la variable ActivateOnce ne sera pas activée par défaut pour ce blueprint.
Faites un clic droit dans le graphique d'événements et recherchez le nœud Branch.
Faites glisser la broche Condition du nœud Branch et recherchez Get ActivateOnce.
Faites glisser la broche d'exécution du nœud On Component End Overlap (Trigger) vers la broche d'exécution du nœud Branch. Il doit se déconnecter du nœud SetMaterial.
Reliez la broche False du nœud Branch à la broche d'exécution du nœud Set Material. Ainsi, lorsque l'objet quitte l'interrupteur, une décision est prise : si la variable ActivateOnce est définie sur True, l'interrupteur ne détecte plus la collision. Si la variable ActivateOnce est définie sur False, l'interrupteur fonctionne indéfiniment.
Enregistrez, compilez et fermez le blueprint.
Sélectionnez
BP_Switchdans le hublot. Dans le panneau Détails, la variable ActivateOnce doit apparaître sous forme de case à cocher pour cette instance. Activez-la pour voir comment elle fonctionne.
Votre graphique d'événements doit maintenant ressembler à ceci :
Cliquez sur le bouton de lecture pour tester votre variable en mode PIE. Lorsque la fonction ActivateOnce est activée, l'interrupteur doit rester allumé même après que le joueur descend de la plateforme.
Activer les interrupteurs avec la physique
Plus loin dans ce tutoriel, le joueur devra maintenir l'appui sur l'interrupteur pour parcourir le reste du niveau. Pour cela, vous allez créer le deuxième objet de jeu de cette énigme, à savoir le cube physique. Cette tâche permet d'incorporer la mécanique de jeu physique dans l'énigme que vous créez.
Pour créer un cube physique à l'aide de blueprints, procédez comme suit :
Dans le navigateur de contenu, accédez à AdventureGame > Concepteur > Blueprints > Activation, faites un clic droit et créez une nouvelle classe de blueprint.
Dans la boîte de dialogue Choisir la classe parente, sélectionnez Acteur.
Nommez le nouveau blueprint
BP_Cube.Double-cliquez sur
BP_Cubepour l'ouvrir dans l'éditeur de blueprint.Dans l'onglet Composants, créez un maillage statique en cliquant sur Ajouter, puis recherchez
cubeet sélectionnez-le.Nommez le maillage
Cube.Dans le panneau Détails, sous Maillage statique, recherchez et sélectionnez SM_ChamferCube.
Définissez l'emplacement Z sur
50,0.Sous Matériaux, définissez Élément 0 sur
M_BasicColor_Blue.Sous Physique, activez Simuler la physique. Ce paramètre permet d'utiliser le moteur Chaos Physics de l'UE, qui laisse le cube réagir aux pressions du joueur.
Enregistrez et compilez le blueprint.
Pour tester la fonctionnalité, faites glisser une instance de BP_Cube dans votre niveau, à proximité de l'interrupteur. Appuyez sur Lecture pour passer en mode PIE et utilisez les touches WASD (QWERTY) pour envoyer BP_Cube sur un interrupteur afin de l'allumer.
Débogage
Si vous envoyez le cube sur l'interrupteur, ce dernier s'allume, mais vous remarquerez peut-être un problème. Si vous descendez de l'interrupteur, l'interrupteur s'éteint même si le cube est toujours dessus.
Examinez la logique actuelle pour identifier l'erreur :
Si le déclencheur ne détecte plus de collision, définissez le matériau de l'interrupteur sur OffMaterial.
Pour résoudre ce problème, demandez au déclencheur de rechercher les acteurs qui chevauchent la plateforme avant de continuer :
Si le déclencheur ne détecte plus de collision et s'il n'y a aucun acteur qui se trouve dessus, le matériau de l'interrupteur est défini sur OffMaterial.
Pour effectuer cet ajustement dans vos blueprints, procédez comme suit :
Faites un clic droit dans l'éditeur de blueprint de
BP_Switchet créez un nœud Branch.Faites glisser la broche Condition, puis recherchez et créez un nœud Is Empty (Array).
Faites glisser la broche Matrice cible du nœud Is Empty et créez le nœud Get Overlapping Actors (Trigger).
Définissez le paramètre Classe de filtre sur Acteur.
Connectez cette logique aux nœuds existants en faisant glisser la broche False du premier nœud Branch et en la reliant à la broche d'exécution du deuxième nœud Branch.
Reliez la broche True du deuxième nœud Branch à la broche d'exécution du nœud Set Material.
Enregistrez et compilez le blueprint.
Votre graphique d'événements doit maintenant ressembler à ceci :
Pour ajuster les paramètres de collision du déclencheur, procédez comme suit :
Dans l'onglet Composants, sélectionnez Déclencheurs.
Dans le panneau Détails, sous l'en-tête Préréglages de collision, choisissez Personnalisé dans le menu déroulant.
Dans le menu déroulant Collision activée, sélectionnez Collision activée (requête et physique).
Dans le menu déroulant Type d'objet, sélectionnez WorldDynamic.
En regard de WorldDynamic, cochez la case Ignorer.
Enregistrez et compilez le blueprint.
Passez en mode PIE pour tester votre solution. L'interrupteur doit rester allumé tant qu'un acteur se trouve dessus, même si vous descendez de la plateforme.
Créer une fonctionnalité supplémentaire
Jusqu'ici, vous avez créé un interrupteur qui s'allume et s'éteint. Bien que cette procédure vous permette de vérifier si l'interrupteur fonctionne correctement, vous pouvez utiliser l'interrupteur à d'autres fins. Vous allez maintenant utiliser l'interrupteur pour activer d'autres objets dans le niveau.
Vous allez commencer par créer une interface de blueprint avec deux fonctions. chacune représentant l'état allumé et éteint de l'interrupteur. Ces fonctions s'utilisent comme des événements signalés entre des objets.
Dans le navigateur de contenu, accédez à AdventureGame > Concepteur > Blueprints > Core, faites un clic droit et sélectionnez Blueprint. Ensuite, sélectionnez Interface de blueprint.
Nommez l'interface
BPI_Interaction. Double-cliquez pour ouvrir la fenêtre Interface de blueprint.Dans le panneau My Blueprint, une nouvelle fonction doit déjà exister. Nommez-la
fnBPISwitchOn.Cliquez sur Ajouter, puis sur Fonction pour créer une deuxième fonction. Nommez-la
fnBPISwitchOff.Votre interface est terminée. Enregistrez-la, compilez-la et fermez-la.
Vous allez ensuite créer une matrice contenant tous les objets que votre interrupteur doit activer. Dans ce tutoriel, vous allez utiliser une matrice pour gérer les objets que votre interrupteur active plutôt que de créer une logique unique pour chaque nouvel objet.
Nom de la variable | Type | Valeur par défaut | Explication |
InteractObjectList | Matrice de l'acteur | Aucun | La matrice des acteurs que cet interrupteur active. |
Dans l'onglet My Blueprint de
BP_Switch, sous VARIABLES, cliquez sur le bouton + pour créer une nouvelle variable.Nommez-la
InteractObjectListet définissez le type de broche sur Acteur (référence d'objet).Dans le panneau Détails, en regard de Type de variable, définissez le type de conteneur sur Matrice.
Pour le convertir en paramètre d'interface, cochez la case Instance modifiable et ajoutez-le à la catégorie Configuration.
Enregistrez et compilez le blueprint.
En utilisant la logique, vous allez demander à l'interrupteur d'itérer sur chaque objet de la matrice (qui est actuellement vide) et de le signaler via l'interface BPI_Interaction que vous avez créée. Pour ce faire, vous allez utiliser un nœud For Each Loop.
Pour cela, procédez comme suit :
Dans le graphique d'événements, faites glisser la broche d'exécution du nœud Set Material (du nœud On Component Begin Overlap), et recherchez For Each Loop.
Pour indiquer les objets sur lesquels l'événement doit être exécuté, faites glisser la broche Matrice de For Each Loop et recherchez Get InteractObjectList.
Enfin, faites glisser la broche Corps de boucle sur For Each Loop et recherchez fnBPISwitchOn. Il s'agit de l'événement que vous appelez.
Reliez la broche Élément de matrice du nœud For Each Loop à la broche Cible du nœud fnBPISwitchOn.
Procédez de la même façon pour le nœud On Component End Overlap (Trigger). Pour accélérer le processus, sélectionnez le nœud For Each Loop et le nœud Interact Object List et copiez-les en faisant un clic droit dessus et en sélectionnant Copier ou en appuyant sur Ctrl + C. Appuyez sur Ctrl + P pour les coller dans le graphique.
Reliez la broche d'exécution du nœud Set Material à la broche d'exécution du nœud For Each Loop.
Faites glisser la broche Corps de boucle de For Each Loop, et recherchez fnBPISwitchOff. Reliez la broche Élément de matrice à la broche Cible.
Votre interrupteur est terminé pour l'instant. Enregistrez, compilez et fermez votre blueprint.
Votre graphique d'événements doit maintenant ressembler à ceci :
Vous avez vu les principes de base pour activer une liste unique d'objets dans votre niveau pour chaque instance de votre interrupteur. Dans le prochain tutoriel, vous allez créer le troisième objet de jeu de ce défi, à savoir une plateforme mobile.