L'Unreal Editor pour Fortnite (UEFN) intègre le contrôle de révision comme un élément clé de la gestion de projet, des processus d'équipe et du contrôle qualité. Cet outil permet de conserver une source d'informations unique pour le projet et les développeurs.
L'activation de l'Unreal Revision Control dans les projets d'équipe facilite la collaboration entre les membres, empêche la perte du travail et accélère la publication d'une île en réduisant les délais de production. Intégrer la synchronisation des projets dans les tâches quotidiennes peut s'avérer fastidieux, mais l'effort en vaut vraiment la peine.
Fonctionnement de l'Unreal Revision Control
L'Unreal Revision Control est disponible immédiatement pour toutes les nouvelles îles dans l'UEFN. Pour l'utiliser, vous devez au préalable prendre un « instantané » de l'île et de ses ressources. Cet instantané indique l'état actuel des fichiers et des ressources de l'île une fois soumis.
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Sélectionnez l'Unreal Revision Control dans le panneau Paramètres par défaut du projet d'un nouveau projet.
Dans le menu déroulant Sélection de l'équipe, sélectionnez Seulement moi si vous êtes la seule personne à travailler sur un projet, ou le nom de l'équipe si vous travaillez en collaboration. Vous pouvez désactiver l'Unreal Revision Control pour vos projets personnels.
Les projets qui font appel à l'Unreal Revision Control sont hébergés sur des serveurs.
Le dernier instantané synchronisé est signalé par une icône de téléchargement.
Vous pouvez également utiliser l'Unreal Revision Control à partir du panneau Organiseur. Le statut de contrôle de révision d'une ressource est affiché à titre de référence à droite de la ligne de cette ressource dans l'organiseur. Vous pouvez aussi cliquer avec le bouton droit de la souris sur une ressource dans le panneau Organiseur, puis sélectionnez Contrôle de révision > extraire dans le menu déroulant.
Utiliser l'Unreal Revision Control avec vos projets
Autoriser le contrôle de la source lors de la création de nouveaux projets ajoute ces fonctionnalités à la barre d'outils inférieure :
Contrôle de révision
Synchroniser les modifications / À jour
Archiver les modifications / Pas de modifications.
Toutes les fonctions de l'Unreal Revision Control apparaissent sous le panneau Détails de votre projet.
Contrôle de révision
C'est l'indicateur de contrôle de révision. Une coche verte indique que le contrôle de révision est activé pour ce projet. Une coche verte indique que le contrôle de révision est activé pour ce projet. Cliquez sur la flèche pour ouvrir le menu de contrôle lorsque vous extrayez des ressources et des fichiers modifiés, mais aussi lorsque changez vos paramètres de contrôle de révision.
Modifiez vos paramètres de contrôle en cliquant sur Modifier les paramètres de contrôle de révision... du menu déroulant. Cela permet d'ouvrir la fenêtre Connexion au contrôle de révision. Là, vous pouvez activer et désactiver les paramètres automatiques et consulter le Journal de contrôle de révision.
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Caisse automatique
L'extraction automatique est automatiquement activée lors de la création d'un nouveau projet. Cette fonctionnalité vous permet de récupérer automatiquement une ressource lorsque vous la modifiez ou la déplacez dans le hublot.
Cette fonctionnalité verrouille la ressource que vous avez modifiée et empêche un autre membre de l'équipe de modifier le même objet lorsque vous l'avez extrait. En consultant les ressources répertoriées dans l'organiseur, vous pouvez voir quelles ressources ont été extraites par un collègue.
L'utilisation de l'extraction automatique évite les conflits et permet à vous et vos coéquipiers de collaborer sur des projets avec le moins de frictions possible.
Si l'extraction automatique est désactivée, l'Unreal Revision Control vous demande de vous reconnecter à Internet ou de faire une sauvegarde locale.
Restauration automatique
La restauration automatique vous empêche d'entrer en conflit avec des membres de l'équipe en annulant automatiquement les modifications que vous avez apportées à une ressource déjà extraite par une autre personne. Vous recevrez un avertissement concernant le conflit et l'annulation des modifications.
Cette fonctionnalité vous évite de travailler des heures sur une ressource pour finalement annuler toutes vos modifications. En consultant rapidement l'organiseur, vous saurez sur quelles ressources vos coéquipiers sont en train de travailler.
Synchroniser les modifications
Cette fonctionnalité extrait le dernier instantané de contrôle de révision du projet et le synchronise avec le disque. Vous devrez vous synchroniser avec la dernière version du projet lorsque vous verrez Synchroniser le dernier instantané. S'il n'y a aucune modification à synchroniser, le bouton affiche Dernière version.
Lorsque vous cliquez sur Synchroniser, vous extrayez le dernier instantané du projet pour le placer sur votre environnement local où vous pouvez continuer à travailler sur le projet.
Vous pouvez apporter et enregistrer des modifications sans avoir synchronisé avec le dernier instantané, tant que les modifications que vous apportez n'entrent pas en conflit avec les modifications du dernier instantané et qu'elles ne concernent pas les ressources qui ont été extraites par un autre utilisateur.
Reportez-vous à la rubrique Conflits avec l'Unreal Revision Control pour en savoir plus sur les conflits que vous pouvez rencontrer.
Archiver les modifications
Permet d'archiver toutes les modifications et de créer un nouvel instantané d'un projet contenant toutes les modifications archivées. Lorsque vous apportez des modifications au projet qui doivent être archivées, le bouton passe de Aucune modification à Archiver les modifications.
L'Unreal Revision Control suit l'historique de révision des fichiers source dont les formats sont natifs de l'écosystème UE, mais ne suit pas l'historique des révisions des fichiers source dont les formats sont natifs d'autres logiciels (par exemple Blender, Photoshop, etc.).
Si vous cliquez sur Archiver les modifications, la fenêtre Archiver les modifications s'ouvre. Un nouvel instantané de votre île est créé et la fenêtre Instantané s'ouvre. Dressez la liste des modifications apportées aux ressources dans la Description de la liste des modifications, puis cliquez sur Soumettre pour créer un nouvel instantané de l'île.
Si un élément de la liste d'archives doit revenir à sa version précédente, vous pouvez le faire à partir de la fenêtre **Envoyer les fichiers**.
Sélectionnez la ressource et faites un clic droit. Un menu déroulant apparaît avec l'option Rétablir. Cliquez sur Rétablir pour annuler toutes les modifications apportées à la ressource.
Description de la liste des modifications : ajoutez une description des modifications que vous avez apportées à la ressource extraite. Un instantané de la ressource est capturé.
Signe plus : une nouvelle ressource est ajoutée au l'Unreal Revision Control.
Coche : une ressource a été extraite.
Conserver les fichiers extraits : si vous choisissez de conserver les fichiers extraits, les fichiers restent extraits pour vous, même après avoir envoyé vos modifications.
Envoyer : les modifications sont envoyées à l'Unreal Revision Control.
Annuler : l'instantané est annulé et vous revenez au projet.
Une fois les modifications enregistrées puis envoyées, vos coéquipiers peuvent synchroniser la nouvelle version du projet. La vignette du projet est mise à jour pour tous les membres de l'équipe ; elle est accompagnée d'une icône de téléchargement qui indique que le projet doit être synchronisé.
Il existe une différence entre enregistrer votre projet et archiver les modifications. Enregistrer le projet sauvegarde le projet sur votre disque tandis qu'archiver les modifications crée un instantané historique du projet à un moment donné.
Ces instantanés fournissent un historique pour les ressources de votre projet que vous pouvez consulter plus tard afin de comprendre comment et pourquoi une ressource a été modifiée, et par qui, au fil du temps.
Extraire une ressource d'un projet
Lorsque vous extrayez une ressource, aucun autre membre de l'équipe ne peut modifier cette ressource. La personne ayant extrait l'objet en premier en a le contrôle jusqu'à ce que l'objet soit de nouveau archivé.
Pour extraire une ressource individuelle :
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la vignette de la ressource pour ouvrir le menu correspondant.
Sélectionnez Contrôle de révision > Extraire.
La ressource est désormais extraite pour vous et la vignette correspondante est mise à jour avec une coche rouge. Les membres de l'équipe voient une icône différente sur la vignette qui leur indique que la ressource est extraite.
Une fois l'objet archivé, toutes les personnes ayant accès au projet doivent synchroniser la dernière version du projet pour modifier la ressource.
Vous pouvez aussi, à partir du menu contextuel (clic droit), effectuer les tâches suivantes :
| Fonctionnalité | Description |
|---|---|
Synchroniser et extraire | Synchronise votre projet et extrait la ressource. |
Marquer pour l'ajout | Marque une ressource pour ajout au projet. |
Historique | Ouvre une fenêtre qui montre l'historique des modifications pour la ressource ou le projet sélectionné. Cliquez sur l'image pour l'agrandir. |
Rétablir | Le fichier sélectionné revient à son état antérieur. |
Fusionner | Fusionne deux fichiers de ressources sélectionnés. |
Actualiser | Actualise le statut des ressources sélectionnées. |
Un fichier par entité avec Scene Graph
Un fichier par entité (OFPE) pour les projets Scene Graph est désormais en version bêta. Jusqu'à présent, les modifications apportées aux entités Scene Graph verrouillaient l'intégralité du fichier de projet lors de l'utilisation de l'Unreal Revision Control (URC), ce qui rendait la collaboration particulièrement difficile. En enregistrant chaque entité dans son propre fichier ressource, OFPE permet à plusieurs collaborateurs de travailler en parallèle sur des projets utilisant Scene Graph tout en réduisant les conflits.
Activer OFPE dans votre projet
Pour activer OFPE dans votre projet Scene Graph, suivez ces étapes.
Dans la barre d'outils, cliquez sur Projet et sélectionnez Paramètres du projet.
Dans les paramètres du projet, cliquez pour développer la section Accès bêta. Cliquez pour cocher la case Un fichier par entité.
Dans l'organiseur, faites un clic droit sur le niveau supérieur de votre projet pour ouvrir le menu contextuel. Sous Entité de niveau, sélectionnez Enregistrer des entités détenues en tant que fichiers externes.