Avec le lancement de l'Unreal Engine 5, les développeurs de jeux ont découvert le système World Partition.
World Partition permet aux créateurs de construire des îles vastes et complexes, mais aussi d'améliorer la mémoire, d'optimiser les coûts et de garantir des performances fluides sur les différentes plateformes.
Tout cela est possible grâce aux deux principaux composants de World Partition, à savoir le chargement dynamique et le HLOD (niveau de détail hiérarchique).
Chargement dynamique
World Partition utilise le composant de chargement dynamique pour charger les cellules de la grille autour d'un joueur, ou la source de chargement dynamique, dans la mémoire et hors de celle-ci. Cela réduit la quantité de données que votre machine doit mémoriser dans les cellules qui entourent un personnage.

Si l'île dépasse 1 km dans son axe le plus large, une fenêtre contextuelle vous invite à activer le composant de chargement dynamique.

Lorsque vous cochez la case Activer le chargement dynamique, seules les cellules autour de la position actuelle du joueur sont prises en compte dans la consommation de mémoire, à quelques exceptions près.

Cliquez sur Fenêtre > Paramètres du monde pour voir si Activer le streaming est activé.

La première fois que vous activez cette option, vous devez confirmer votre sélection.

Le streaming devrait maintenant être activé dans votre projet.
Pour visualiser la grille de votre île, activez l'option Grilles de prévisualisation dans Paramètres du monde.

Vous pouvez modifier la taille de chaque cellule et la plage de chargement, mais gardez à l'esprit que les paramètres par défaut sont optimisés pour des îles de la taille de Fortnite Battle Royale.
Pour en savoir plus, consultez la rubrique World Partition.
HLOD
Le niveau de détail hiérarchique ou HLOD est un regroupement optimisé d'acteurs à proximité, où le groupe est simplifié en un maillage statique une fois qu'il est suffisamment éloigné de la source de chargement dynamique.
Les HLOD sont générés à partir du niveau de détail (LOD) le plus faible de la ressource. Si aucun LOD n'est défini dans vos ressources personnalisées, le HLOD sera très coûteux, car il sera généré à partir de ressources haute résolution.
LOD0 est la ressource dotée de la plus haute fidélité. LOD1 est un maillage de fidélité moindre. Cette fidélité diminue à mesure que le numéro de LOD augmente.
![]() |
![]() |
L'image de gauche montre les ressources avec tous leurs détails, et celle de droite montre une ressource HLOD générée à partir de cette cellule de la grille.
La génération de HLOD ajoute de nouvelles ressources à votre projet, ce qui augmente la consommation totale de la mémoire de votre île.
Vos décisions concernant le chargement dynamique et les HLOD ont une incidence sur la consommation de la mémoire :
Streaming OFF | Les ressources ne sont jamais déchargées de la mémoire et les HLODs ne sont pas utilisés. | Utilisation la plus élevée de la mémoire |
Streaming ON et HLODs générés | Les ressources apparaîtront toujours à une certaine distance, mais avec moins de détails à mesure que la caméra s'éloigne. | Utilisation modérée de la mémoire |
Streaming ON et HLODs non générés | Les actifs disparaîtront au fur et à mesure que la caméra s'éloigne. | Utilisation la plus faible de la mémoire |
Générer des HLOD
Pour générer des HLOD, assurez-vous d'avoir activé le chargement dynamique dans votre projet, puis accédez au menu Générer dans la barre d'outils et sélectionnez Générer les HLOD.

Selon votre machine et la complexité de votre monde, générer des HLOD peut prendre un certain temps. En revanche, si vous exécutez à nouveau ce processus, il génère des HLOD uniquement pour les régions de votre monde qui ont changé, ce qui prend moins de temps.
Pour en savoir plus sur le fonctionnement des HLOD, consultez la page World Partition - Niveau de détail hiérarchique dans la documentation de l'Unreal Engine 5.
Exclure des ressources de la génération de HLOD
Certaines ressources n'ont pas besoin de HLOD. Voici quelques exemples de ressources que vous pouvez exclure :
Accessoires intérieurs et ressources de construction | Toute ressource qui n'est pas visible de loin ne nécessite pas de HLOD. Exemples : meubles, murs intérieurs, sols intérieurs, etc. |
Ressources souterraines | Toute partie de l'île située sous terre et qui ne sera jamais dans la ligne de mire d'un joueur. Exemples : sous-sols, grottes, tranchées, bunkers, etc. |
Petits acteurs | Les acteurs de petite taille qui n'occupent pas une grande partie de l'écran du joueur ne nécessitent pas de HLOD. Exemples : boîtes, plantes et lampadaires. |
Grands acteurs | Les acteurs de grande taille en arrière-plan, tels que les gratte-ciel ou les montagnes, n'ont pas besoin de HLOD. Si vous les excluez des HLOD, assurez-vous qu'ils restent toujours chargés en décochant la case Est chargé spatialement dans le panneau Détails. |
Sélectionnez toute ressource qui ne nécessite pas de HLOD. Dans le panneau Détails, décochez la case Inclure l'acteur dans le HLOD ou Inclure le composant dans le HLOD, selon la ressource.

Une bonne règle de base pour décider d'inclure ou non une ressource dans les HLOD est d'effectuer un zoom arrière dans l'éditeur, puis de déterminer s'il convient d'exclure les ressources inutiles de la génération des HLOD.
Repousser la plage de chargement

La qualité des HLOD est liée à leur distance d'affichage. Lorsque vous utilisez le chargement dynamique, la distance la plus courte à laquelle vos HLOD sont visibles correspond à la plage de chargement que vous avez configurée pour votre grille de World Partition.
Si les HLOD ne se chargent que lorsqu'ils sont déjà petits sur l'écran du joueur, ils occupent moins d'espace de stockage.
Pour modifier la plage de chargement :
- Sélectionnez l'onglet Configuration de World Partition.
- Développez Paramètres d'exécution, puis développez Grilles.
-
Modifiez la plage de chargement en effectuant un clic gauche sur la valeur numérique et en la déplaçant vers la gauche ou vers la droite, ou en saisissant la valeur de votre choix.
Utiliser les régions de chargement pour améliorer les performances de l'éditeur
Lorsque vous travaillez sur de grands projets dans l'UEFN, il est possible que des problèmes de performance commencent à surgir lorsque votre île atteint une certaine taille. Par défaut, l'ensemble de votre île est mis en mémoire. Pour améliorer la fréquence d'images et la réactivité du hublot, vous pouvez charger et décharger les régions lorsque vous travaillez sur différentes zones de votre île.
Lorsque vous travaillez sur une île vaste ou dense dans l'éditeur de l'UEFN, utilisez le système World Partition pour charger et décharger des sections de l'île, ce qui réduit considérablement les délais de chargement.
Voici comment l'utiliser :
-
Assurez-vous que l'option Chargement dynamique est activée sur votre niveau.
-
Sélectionnez Modifier dans la barre de menus, puis choisissez Préférences de l'éditeur...
-
Accédez à la section World Partition et décochez la case "Désactiver le chargement dans l'éditeur".
-
Rechargez votre projet. Cette fonctionnalité ne fonctionne pas si le projet n'est pas rechargé.
-
Dans l'onglet World Partition, faites glisser la zone que vous souhaitez décharger.
-
Effectuez un clic droit dans la sélection et choisissez Décharger les régions sélectionnées.
-
Pour recharger une région, cliquez sur la région souhaitée et faites-la glisser, faites un clic droit et sélectionnez Charger la région à partir de la sélection.
Sachez que le chargement et le déchargement n'ont pas d'incidence sur tous les paysages et appareils. Il en va de même pour toute ressource dont l'option "Est chargé spatialement" est désactivée dans les options utilisateur.
Couches de données dans l'UEFN
Les couches de données sont un système de l'UEFN vous permettant d'organiser vos acteurs en couches distinctes. Vous pouvez charger et décharger ces couches pour organiser votre monde, gérer des niveaux complexes et créer des expériences de jeu uniques. Imaginez un jeu avec des niveaux aléatoires. En définissant différentes dispositions de niveaux sur différentes couches et en sélectionnant aléatoirement l'une d'entre elles lorsque le jeu commence, vous pouvez diversifier votre expérience pour la rendre stimulante. Vous pouvez utiliser des couches de données pour des transitions encore plus importantes, par exemple en faisant passer un niveau entier de l'été à l'hiver ou en ajoutant des éléments de destruction à un château après une bataille.
Pour en savoir plus sur la création et la gestion des couches de données, consultez la rubrique Couches de données sur le site de documentation de l'Unreal Engine.
Manipuler les couches de données à l'aide du Sequencer cinématique
Vous pouvez utiliser la séquence cinématique dans l'UEFN pour charger, activer et décharger les couches de données au moment de l'exécution et en réponse à des événements.
Dans l'onglet Sequencer, cliquez sur le bouton Piste et sélectionnez Couche de données pour ajouter une couche de données existante à votre piste de Sequencer.

Une fois la piste définie, effectuez un clic droit sur la piste Couche de données et sélectionnez Modifier la section. Cliquez ensuite sur Ajouter un élément à l'onglet Ressources de la couche de données et sélectionnez la couche de données que vous souhaitez utiliser avec le Sequencer cinématique.

En effectuant un clic droit sur votre couche de données dans la chronologie, vous pouvez afficher ses propriétés. Vous pouvez ici choisir l'état souhaité, c'est-à-dire l'état dans lequel vous voulez que la couche se trouve lorsque la chronologie est évaluée. Vous pouvez également modifier l'état antérieur au démarrage. L'état antérieur au démarrage est l'état dans lequel se trouve la couche avant le début de la piste, et l'état postérieur au démarrage celui dans lequel elle se trouve à la fin de la piste. Par exemple, si vous souhaitez activer une couche de données, vous devez définir l'état souhaité sur Activé, et l'état antérieur au démarrage sur Chargé. En définissant l'état antérieur au démarrage sur Chargé et en augmentant le nombre d'images antérieures au démarrage, vous donnez à votre couche plus de temps pour se charger avant son activation, ce qui peut améliorer les performances.

En déplaçant la tête de lecture, vous pouvez prévisualiser l'état dans lequel se trouve votre couche lors de l'évaluation de la chronologie.

Pour en savoir plus sur l'utilisation du sequencer cinématique, consultez la page Appareil Sequencer cinématique.
Générer la minicarte de l'éditeur
Une étape facultative consiste à générer une minicarte haute fidélité lors de votre session. Cela peut vous aider à trouver rapidement les différentes zones du niveau sur lesquelles vous souhaitez travailler.
Sélectionnez Générer dans la barre de menus, puis choisissez Générer la minicarte de l'éditeur World Partition.

-
Une boîte de dialogue Statut de la génération s'affiche à l'écran. Faites preuve de patience, car cette étape peut prendre plusieurs minutes en fonction de la complexité de votre île.
-
La minicarte correspond désormais à votre hublot. Vous pouvez continuer à charger et décharger les régions de la même manière.
Dépannage
Question : Pourquoi les HLOD ne sont-ils pas visibles après les avoir générés ?
Réponse : Par défaut, l'éditeur ne charge pas les acteurs de HLOD. Utilisez l'organiseur pour les rechercher et les épingler.

Question : Pourquoi les ressources génèrent-elles des HLOD alors que les acteurs sont éloignés les uns des autres ?
Réponse : Vérifiez si les acteurs sont joints/imbriqués sous un acteur parent. Cliquez sur un des acteurs en question et sélectionnez Joindre à > Aucun pour le dissocier de son acteur parent.
Question : Certaines de mes ressources importantes disparaissent lorsque les cellules sont déchargées.
Réponse : L'option Inclure l'acteur dans le HLOD n'est pas activée par défaut dans certaines ressources prédéfinies de l'UEFN. Si des erreurs se produisent, vérifiez les propriétés de la ressource.
Question : Pourquoi l'invite Chargement dynamique est-elle déclenchée alors que mon île ne dépasse pas 1 km ?
Réponse : L'invite Chargement dynamique peut être déclenchée si votre paysage dépasse 1 km dans son axe le plus large ou si un acteur se trouve à plus de 1 km du point d'origine sur le niveau.
Question : Pourquoi mon acteur de grande taille n'est-il pas remplacé par des HLOD au loin ?
Réponse : Il est possible qu'un ou plusieurs acteurs de la hiérarchie d'un préfabriqué aient été copiés et déplacés si loin que World Partition les considère comme des maillages qui doivent toujours être chargés. Supprimez les acteurs éloignés de la hiérarchie pour résoudre ce problème.