Afin de garantir que vos îles fonctionnent sur toutes les plateformes prises en charge, Fortnite a mis en place certaines limitations de mémoire.
Auparavant, dans le mode Créatif, vous deviez vous assurer que vos expériences ne dépassaient pas les 100 000 unités de mémoire autorisées sur une île de taille normale.

Dans le mode Créatif, choisir une île XL permet de contourner cette limite tant que chaque zone ne franchit pas le seuil des 100 000 unités.
Les capacités de mémoire étendues de l'Unreal Editor pour Fortnite (UEFN) vous permettent de créer des expériences plus vastes et plus variées. Pour en tirer pleinement parti, il est utile de comprendre la manière dont l'utilisation de la mémoire est calculée dans l'UEFN.
Introduction à World Partition
World Partition est le secret d'une expérience réussie de création d'une grande île. Cette fonction divise automatiquement le monde en une grille et ne diffuse que les cellules nécessaires.

World Partition utilise le chargement dynamique, qui charge et décharge les cellules, et le niveau de détail hiérarchique (Hierarchical Level of Detail ou HLOD), qui regroupe et diminue la quantité de détails sur les ressources au fur et à mesure que la caméra du joueur s'en éloigne.
Pour en savoir plus sur World Partition, le chargement dynamique et les HLOD, consultez la rubrique Chargement dynamique et HLOD.
Nouvelle disposition de session
La barre Mémoire consommée dans la cellule, à laquelle les créateurs Fortnite sont habitués, a changé. Tant que le chargement dynamique est activé dans votre projet, vous n'êtes plus limité à une quantité maximale d'unités de mémoire sur votre île.
Lorsque vous chargez votre session, vous voyez une barre Consommation de mémoire sur votre ATH.
Consommation de mémoire

La barre Consommation de mémoire affiche un maximum de 100 000 unités de mémoire pour vous donner une idée de l'utilisation de la mémoire locale sur votre île.
Contrairement à la session de modification du mode Créatif, la mémoire est calculée d'après les positions des joueurs sur l'île, plutôt que sur la mémoire totale utilisée par toutes les ressources de l'île. Effectuer le calcul de la mémoire vous fournira les valeurs les plus précises possibles concernant la consommation de la mémoire pour chaque cellule de chargement dynamique.
Certaines ressources resteront en mémoire quelle que soit la position du joueur et utiliseront de la mémoire où qu'elles se trouvent.
Les ressources prises en compte dans la mémoire totale comprennent actuellement, entre autres :
- les appareils
- les paysages personnalisés
- les ressources personnalisées
La plupart des autres ressources se chargeront et se déchargeront comme expliqué ci-dessus, et la barre indiquera la consommation de la mémoire pour une zone spécifique de l'île.
Notez que si une zone de votre niveau dépasse la limite de 100 000 unités, vous ne pourrez pas publier votre île.
En tant qu'utilisateur de l'UEFN, vous pouvez dépasser la limite de 100 000 unités tant que vous ne publiez pas. N'oubliez pas que les personnes qui collaborent avec vous sur une console peuvent atteindre la limite de mémoire et se voir exclues de la session. Elles pourront se reconnecter une fois le problème réglé.
Calcul de la mémoire
Pour que votre expérience soit correctement publiée, elle doit fonctionner sur toutes les plateformes matérielles prises en charge.
Avant de publier, il est essentiel de vous assurer que votre projet ne dépasse pas les limites de mémoire. Dans le menu déroulant Projet, sélectionnez Lancer le calcul de la mémoire.

Ce processus calcule la mémoire utilisée dans chaque cellule.
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Une boîte de dialogue vous invite à Charger la version privée. Cliquez sur le bouton et observez la barre de progression.
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Vous pouvez également ajouter une description de la version de votre projet.
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Une fenêtre contextuelle en bas de votre écran vous indique ensuite que le calcul de la mémoire est en cours.
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Une fois le chargement terminé, la fenêtre contextuelle change pour indiquer que le calcul est lancé.
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Le résultat du calcul de la mémoire s'affiche dans le client. Cliquer sur Continuer vous redonnera le contrôle de votre personnage.
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Lorsque vous avez terminé, le personnage est téléporté vers l'emplacement d'origine avant le démarrage du calcul, et l'un des deux statuts suivants s'affiche :
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Dans l'éditeur, vous pouvez afficher les détails de la taille de votre projet en sélectionnant Outils > Taille du projet.
Si l'option Chargement dynamique est activée dans votre projet, vous pouvez maintenant vous déplacer pour voir l'espace occupé par les différentes zones.
Si l'option Chargement dynamique est activée, la barre Mémoire consommée change pendant le survol. Vous pouvez l'utiliser pour identifier les zones de votre carte qui pourraient dépasser le budget.
Si votre île dépasse le budget, vous devrez corriger les problèmes de mémoire locale avant de pouvoir passer à l'étape de publication.
Comment faire si mon île dépasse le budget ?
Plusieurs stratégies permettent de libérer de la mémoire une fois la limite atteinte. Essayez l'une des solutions suivantes :
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Après le calcul de la mémoire, vous pouvez ouvrir une feuille contenant les 100 ressources les plus consommatrices de mémoire de votre île. Accédez à Fenêtre > Journal des messages > Résultats du test de mémoire.
Le tableau ci-dessous vous indique la signification de chaque terme :
Terme Signification Explication ShrdAsset Taille de la ressource partagée Quantité de mémoire utilisée par cette ressource, ainsi que les éventuelles dépendances partagées avec d'autres ressources. Par exemple, pour une texture partagée par deux maillages, la mémoire utilisée par la texture représenterait un coût partagé pour les deux maillages. ExclAsset Taille de la ressource exclusive Quantité de mémoire utilisée par cette ressource, ainsi que les éventuelles dépendances qui lui sont propres. Par exemple, pour une texture utilisée par un seul maillage, la mémoire utilisée par la texture représente un coût exclusif au maillage qui l'utilise. PerInstMin Taille minimale de l'instance Plus petite quantité de mémoire utilisée par une seule instance de la ressource. Par exemple, si le widget utilisateur est affiché par 10 acteurs et qu'il existe un paramètre par instance permettant d'ajuster la résolution à laquelle le widget est affiché, il s'agit de la mémoire utilisée par l'instance qui affiche le widget à la résolution la plus basse. PerInstMax Taille maximale de l'instance Plus grande quantité de mémoire utilisée par une seule instance de la ressource. Par exemple, si le widget utilisateur est affiché par 10 acteurs et qu'il existe un paramètre par instance permettant d'ajuster la résolution à laquelle le widget est affiché, il s'agit de la mémoire utilisée par l'instance qui affiche le widget à la résolution la plus élevée. NumInst Nombre d'instances Nombre de fois où la ressource apparaît sur l'île. Taille totale des instances Taille totale des instances Somme de toutes les tailles des instances de ressources. TotalExcl Taille exclusive totale Combinaison de ExclAsset et de Taille totale des instances. Il s'agit de la façon dont les résultats détaillés de la mémoire sont actuellement classés. Total Taille totale Combinaison de ShrdAsset et de TotalExcl. -
Activez le chargement dynamique dans le panneau World Partition. Bien qu'il s'agisse d'une nécessité pour les grandes îles, le chargement dynamique peut aussi bénéficier aux petites îles, surtout si leur contenu est dense.
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Propagez uniformément le contenu de votre île. La concentration d'un trop grand nombre d'acteurs dans une zone restreinte ne permettra pas le chargement dynamique du contenu et augmentera considérablement votre budget mémoire.
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Réduisez le nombre d'appareils que votre île utilise. Les acteurs comptent parmi les appareils les plus coûteux que vous puissiez placer. Néanmoins, pour réduire le coût de mémoire, vous pouvez placer des instances d'un même appareil.
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Consultez la fenêtre Taille du projet. Si vous remarquez des objets qui consomment beaucoup de mémoire sur le disque, il est probable qu'ils fassent de même à l'exécution. Pour consulter la taille de votre projet, cliquez sur le menu déroulant Projet et sélectionnez Taille du projet.
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Réduisez le niveau de qualité des LOD des ressources personnalisées, surtout pour les ressources qui ne sont visibles que de loin.
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Réutilisez le même maillage plusieurs fois. Dans une forêt de 100 arbres, utilisez 5 modèles et dupliquez-les au lieu d'utiliser 100 arbres uniques. Cela fera une énorme différence sur l'empreinte mémoire.
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En cas d'utilisation de HLOD, générez-les tout au long du projet et veillez à ne les générer que pour des objets visibles de loin.
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Utilisez les couches de données s'il est possible de subdiviser vos îles en configurations qui ne sont pas toutes destinées à être affichées en même temps. Par exemple, un cachot souterrain que le joueur ne peut atteindre qu'après être entré dans un sanctuaire.
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Réduisez la complexité des maillages de votre contenu personnalisé. Les maillages à nombre élevé de polygones consomment plus de mémoire. Modifiez le maillage en double-cliquant dessus dans le navigateur de contenu, puis en ajustant la valeur Pourcentage de triangles à conserver sous Paramètres Nanite. L'utilisation d'une valeur plus faible réduit la complexité du maillage et le coût de mémoire de l'acteur.