Le flux de travail de Twinmotion vers l'Unreal Engine permet d'importer vos projets Twinmotion dans l'Unreal Engine en toute simplicité. Ainsi, vous profiterez des puissants outils et fonctionnalités du moteur pour davantage étoffer vos créations.
Travailler à partir d'un projet Twinmotion importé est également un excellent moyen d'apprendre à utiliser l'Unreal Engine. En travaillant sur un projet que vous connaissez déjà, vous serez plus à l'aise pour vous familiariser avec l'interface utilisateur et les fonctionnalités de l'Unreal Engine.
Pour en savoir plus sur l'Unreal Engine et comment l'utiliser, consultez la documentation de l'Unreal Engine et le contenu d'apprentissage disponible dans la communauté de développeurs Epic.
À propos du flux de travail de Twinmotion vers l'Unreal Engine
Exportez votre projet Twinmotion au format Datasmith grâce à la commande Export to Datasmith de Twinmotion, en mode Standard ou Optimized. Dans les deux cas, un fichier
UDATASMITHet un dossier contenant toutes les ressources de votre projet sont créés.Importez le fichier
UDATASMITHet les ressources dans l'Unreal Engine grâce au flux de travail d'importation Datasmith standard de l'Unreal Engine.
Lorsque votre projet est importé dans l'Unreal Engine, vous pouvez continuer de travailler sur votre création dans Twinmotion et réimporter les nouvelles versions dans l'Unreal Engine grâce au flux de travail de réimportation Datasmith.
Vous pouvez également utiliser le système de préparation visuelle des données Datasmith de l'Unreal Engine pour créer des recettes visuelles d'importation pour les éléments de votre scène et programmer des tâches de préparations de données. Pour en savoir plus sur ce flux de travail, consultez la section Personnalisation de l'importation Dataprep dans la documentation de l'Unreal Engine.
Pour en savoir plus sur les instructions détaillées d'importation de vos scènes Twinmotion dans l'Unreal Engine, consultez la section
Exportations standards et optimisées
Lorsque vous importez une ressource 3D statique (objet) dans l'Unreal Engine, elle est convertie en :
Maillage statique qui apparaît dans le navigateur de contenu
Acteur à maillage statique qui apparaît dans le Viewport et l'Outliner.
Les acteurs à maillage statique remplacent temporairement les maillages statiques. Chaque acteur à maillage statique correspond à un maillage statique.
Lorsque vous importez un objet dans l'Unreal Engine, chaque type de matériau appliqué à votre objet est converti en ressource de matériau dans le navigateur de contenu.
Lorsque vous importez un fichier Datasmith dans l'Unreal Engine, vous pouvez choisir entre les modes Standard et Optimized. Le nombre de maillages statiques et de matériaux créés dans l'Unreal Engine varie selon le mode d'exportation choisi.
Par exemple, lorsque vous importez une scène Twinmotion qui contient un objet auquel est appliqué un matériau, l'Unreal Engine crée un maillage statique et un matériau.
Si vous copiez l'objet dans Twinmotion :
En mode Standard, un maillage statique et un matériau supplémentaires sont créés.
En mode Optimized, les maillages statiques et matériaux supplémentaires ne sont pas créés. L'objet copié réutilise le maillage statique et le matériau de l'objet d'origine.
Si vous créez un nouvel objet et lui appliquez le même matériau depuis le dock Materials :
En mode Standard, un maillage statique supplémentaire seulement est créé. Le nouvel objet réutilise le matériau de l'objet d'origine.
En mode Optimized, le nouvel objet réutilise le maillage statique et le matériau de l'objet d'origine. Aucun maillage statique ou matériau supplémentaire n'est créé.
Aucun maillage statique ou matériau supplémentaire n'est créé pour les instances d'objets.
Le mode Optimized assure de meilleures performances pour les projets Unreal Engine, car il réduit le nombre de maillages statiques et de matériaux. Ainsi, vous utilisez moins de mémoire et la fréquence d'images augmente. Toutefois, lorsque vous utilisez le mode Optimized, veuillez noter les points suivants :
L'exportation en mode Optimized peut s'avérer bien plus lente qu'en mode Standard, car chaque objet et matériau de la scène doit être analysé pour déterminer s'il faut réutiliser les maillages statiques et matériaux déjà existants dans l'Unreal Engine.
Lorsque vous réutilisez des maillages statiques et des matériaux, modifier l'un d'entre eux dans l'Unreal Engine peut entraîner la modification de tous les acteurs à maillage statique correspondants. Avant de modifier un maillage statique ou un matériau, assurez-vous qu'ils sont uniquement liés aux acteurs à maillage statique que vous souhaitez modifier.
Comment Datasmith convertit-il le contenu Twinmotion ?
Cette section décrit comment Datasmith convertit les fonctionnalités Twinmotion des projets que vous importez dans l'Unreal Engine.
Géométrie
Twinmotion utilise la géométrie 3D importée :
D'autres applications de conception (ARCHICAD, Rhino, Revit et SketchUp Pro)
Des bibliothèques Twinmotion sur le cloud (Twinmotion Cloud, Quixel Megascans et Sketchfab)
L'Unreal Engine traduit la géométrie 3D de Twinmotion en maillages statiques.
Dans le graphe de scène de Twinmotion, vous pouvez visualiser vos ressources sous forme d'arborescence hiérarchique. Dans l'Unreal Engine, vos ressources sont converties en tant qu'acteurs et acteurs à maillage statique dans l'onglet Outliner.
Éléments de contexte Starting Ground et Background
Les éléments de contexte Starting Ground et Background (Ambience > Env > Horizon) sont pris en charge.
Limite : l'élément Starting Ground n'est pas à la bonne hauteur.
Végétation
Les ressources de la catégorie Végétation de la bibliothèque sont prises en charge. Le vent, quant à lui, est pris en charge pour les feuilles et l'herbe.
Pris en charge : catégories Landscapes, Trees, Bushes, Grass and flowers, Detail grasses, Rocks et Misc.
Limites :
Les paramètres de saison de Twinmotion pour la végétation ne sont pas complètement compatibles avec le format Datasmith, mais vous pouvez remédier au problème en modifiant les options de saison dans l'Unreal Engine.
Les paysages sont importés, mais ne s'affichent pas correctement en raison des limites de Datasmith. Pour savoir comment résoudre ce problème, consultez la section Créer un nouveau paysage avec une texture de hauteur et des matériaux.
Végétation peinte et dispersée
La végétation ajoutée à la scène grâce aux outils Paint ou Scatter est représentée sous la forme d'un maillage statique hiérarchique (HISMS) dans l'Unreal Engine.
Métadonnées
Tous les objets exportés de vos scènes Twinmotion contiennent des métadonnées que vous pouvez visualiser dans l'Unreal Engine.
L'Unreal Engine crée également des tags pour les acteurs disposant d'un identifiant unique global Twinmotion (GUID). Cela peut s'avérer utile lorsque vous utilisez le flux de travail de préparation visuelle des données Datasmith.
Matériaux
Comme pour les flux de travail des applications de conception telles que 3ds Max ou Revit, les textures sont extraites de toutes les bibliothèques de matériaux appliquées aux objets de la scène, puis exportées dans le dossier de ressources Datasmith.
Types de matériaux pris en charge : Car paint, Emissive, Fabric, Foliage, Glass, Standard, Subsurface et Water.
Partiellement pris en charge : matériaux Adobe Substance (SBSAR) (la carte d'opacité n'est pas toujours exportée avec certaines textures).
Actuellement non pris en charge : matériaux de vidéos et bifaces.
Limites :
Les matériaux standards et métalliques peuvent se teinter de rouge après avoir été importés sur macOS.
Les matériaux de certains bus de la catégorie Library > Vehicles > Buses sont importés avec un seul côté au lieu d'être bifaces.
La rotation UV des matériaux n'est pas correctement convertie.
Certains matériaux de l'hélicoptère et des avions de la catégorie Library > Vehicles > Aircraft sont manquants.
Les textures normales et les ressources Quixel Megascans ne sont pas importées correctement.
Dans certains cas, les matériaux ne sont pas appliqués à la géométrie. Lorsque cela arrive, un message d'erreur "Invalid Lightmap Settings" (paramètres de texture de lumière non valides) apparaît dans le Viewport.
Solution : enregistrez et rouvrez le projet dans l'Unreal Engine. Si cela ne résout pas le problème, accédez à l'éditeur de maillage statique et réduisez la valeur Light Map Coordinate Index des éléments incorrectement affichés de 2 à 1.
Objets
Pris en charge : Home, City, Primitives, Decals, Water et Doors.
Actuellement non pris en charge : Particles et Sounds.
Ressources Quixel Megascans
Pris en charge : 3D Assets, 3D Plants, Surfaces et Decals.
Actuellement non pris en charge : les textures normales et les ressources Quixel Megascans ne sont pas importées correctement.
Ressources Sketchfab
Les ressources Sketchfab de toutes les catégories sont prises en charge.
Personnages
Pris en charge : Posed humans, Cutout et Animals.
Actuellement non pris en charge : Groups et Animated humans.
Limite : les chèvres de la catégorie Animals sont importées avec la même texture.
Posed humans
Les ressources Posed humans sont converties en maillages statiques et leurs matériaux sont préservés.
Découpages de personnages
Les personnages Cutouts de la catégorie Library > Characters sont convertis en maillages statiques et font correctement face à la caméra, peu importe sa position.
Limites :
La résolution des découpages de personnages est basse.
Le rendu des ombres des découpages de personnages ne sera pas précis si vous utilisez des fonctionnalités de ray tracing tels que Raytraced Shadows ou le Path Tracer de l'Unreal Engine.
Solution : sélectionnez les découpages de personnages et activez le paramètre Evaluate World Position Offset in Ray Tracing.
Chemins des personnages et vélos
Actuellement non pris en charge : les accessoires des chemins des personnages (comme les livres et les téléphones portables) sont importés en maillages statiques, mais les personnages eux-mêmes ne sont pas importés. Les chemins des vélos ne peuvent pas être importés actuellement. Nous vous conseillons de masquer les chemins des personnages et des vélos dans le graphe de scène avant d'exporter un fichier au format Datasmith.
Éclairages
Les éclairages des scènes Twinmotion sont convertis en lumières dans l'Unreal Engine. Le nom, la position, la forme, le profil IES, l'intensité et la couleur des lumières ne sont pas importés.
Pris en charge : Omnidirectional light, Spot light, Neon light, Area light et IES 01 à IES 30.
Actuellement non pris en charge : les objets compressés avec une texture de lumière IES ne sont pas pris en charge.
Limite :
les ombres projetées, le brouillard et les autres effets visuels ne sont pas importés.
Lumières et matériaux émissifs
Les conditions d'éclairage et les valeurs d'exposition de votre projet Twinmotion peuvent différer de la configuration de votre projet Unreal Engine. Ainsi, les matériaux avec des propriétés émissives ou les éclairages peuvent apparaître plus sombres ou clairs entre Twinmotion et l'Unreal Engine. En effet, l'Unreal Engine affiche les matériaux et les éclairages avec une exposition et un objectif différents par rapport à Twinmotion.
Prégénération de la lumière
Pour obtenir une prégénération de lumière satisfaisante dans l'Unreal Engine, les coordonnées UV de la lightmap doivent être définies. Même s'il est possible de les générer automatiquement dans l'Unreal Engine, ces coordonnées sont habituellement paramétrées manuellement dans les applications de modélisation avant d'être importées dans l'Unreal Engine.
Twinmotion n'utilise pas les lightmaps pour calculer l'éclairage global. Ainsi, les coordonnées UV requises pour les résultats de lightmapping ne sont pas présentes dans la géométrie.
Solution : dans l'Unreal Engine, vous pouvez déplier les UV directement avec l'outil Lightmap Auto-Generation ou créer des UV de lightmap dans le mode Modeling Editor. Vous pouvez utiliser ces méthodes pour prégénérer de la lumière, mais cela s'avère chronophage. En effet, vous devez répéter ce processus à chaque réimportation de la scène dans l'Unreal Engine. Nous vous conseillons plutôt d'utiliser la solution Lumen (éclairage global et reflets) dans l'Unreal Engine, qui donne des résultats similaires, mais ne requiert pas de lightmap à canal UV.
Véhicules
Dans l'Unreal Engine, les véhicules statiques sont convertis en maillages statiques. Les véhicules animés importés, comme l'Animated Track Loader dans la catégorie Library > Vehicles > Construction machines ne sont pas animés en raison des limites techniques du format UDATASMITH : les véhicules animés s'appuient sur des maillages squelettiques, qui ne sont pas pris en charge par le kit de développement logiciel (SDK) de Datasmith.
Pris en charge : Cars, Buses, Aircraft, Two-wheeled et Trucks.
Actuellement non pris en charge : Boats et Construction machines.
Limites :
Les ressources Animated vehicles ne sont pas animées.
Les hélicoptères et les avions de la catégorie Aircraft comportent des erreurs de matériaux.
Chemins de véhicules
Chaque véhicule qui se déplace sur un chemin dans Twinmotion est converti en maillage statique.
Limite : les véhicules sur des chemins ne sont pas animés dans l'Unreal Engine.
Outils
Pris en charge : Cycloramas, Virtual Production > LED wall et Animators.
Actuellement non pris en charge : Sections, Notes, Reflection probes et l'outil Measure.
Limite : les ressources qui utilisent des systèmes animés Translator ou Rotator (Children Roundabout, Industrial Gate, Lifting Barrier Rotating Door, Retractable Bollard et Sliding Door) sont importées, mais pas animées.
Images
Les images créées dans le dock Media dans Twinmotion sont converties en acteurs Cine Camera dans l'Unreal Engine.
La position et la distance focale de la caméra ainsi que le nom et le format de l'image sont importés. L'exposition, l'éclairage et d'autres effets visuels ne sont pas importés et utilisent les paramètres par défaut de l'Unreal Engine.
Décalques
Les décalques de Twinmotion sont convertis en acteurs de décalque dans l'Unreal Engine. Les matériaux et les effets visuels sont préservés.
Limite : l'échelle des décalques n'est pas toujours conservée.