Cette page explique comment importer vos projets Twinmotion dans l'Unreal Engine grâce à la commande Export to Datasmith file de Twinmotion.
Pour avoir un aperçu du flux de travail et comprendre comment Datasmith transfère du contenu Twinmotion dans l'Unreal Engine, consultez la section
Étapes du flux de travail
Le flux de travail de Twinmotion vers l'Unreal Engine est généralement le suivant :
Exportez votre projet Twinmotion au format Datasmith (
UDATASMITH) grâce à la commande Export to Datasmith file. Cela crée un fichierUDATASMITHque l'Unreal Engine peut lire. Il regroupe toutes les ressources utilisées dans votre projet (textures et fichiersUDSMESH) en un dossier.Importez le fichier
UDATASMITHet les ressources dans l'Unreal Engine.Si votre scène Twinmotion contient un paysage, vous devez recréer un paysage dans l'Unreal Engine à partir de la texture de hauteur et des matériaux importés.
Exigences
Unreal Engine
L'Unreal Engine 5.4 ou supérieur doit être utilisé pour importer des fichiers Datasmith exportés depuis Twinmotion.
Avant d'importer du contenu Datasmith dans l'Unreal Engine, activez le plug-in Datasmith Importer.
Utiliser le flux de travail
Cette section explique comment importer vos projets Twinmotion dans l'Unreal Engine grâce au flux de travail de Twinmotion vers l'Unreal Engine.
1 - Exporter un projet Twinmotion vers Datasmith
Dans Twinmotion, ouvrez le projet que vous souhaitez exporter.
Cliquez sur File > Export to Datasmith file et sélectionnez le mode Standard ou Optimized.
Le mode Optimized assure de meilleures performances dans le projet Unreal Engine, car il réduit le nombre de maillages statiques et de matériaux lorsque vous importez un fichier Datasmith dans l'Unreal Engine. Toutefois, ce mode peut augmenter le temps d'exportation et entraîner des problèmes lorsque vous modifiez les maillages statiques ou les matériaux dans l'Unreal Engine.
Pour en savoir plus sur les modes Standard et Optimized, consultez la section Exportations standards et optimisées.
Sélectionnez le dossier dans lequel vous souhaitez exporter le fichier
UDATASMITHet les ressources. Lors de l'exportation d'un projet Twinmotion, deux options s'offrent à vous. Vous pouvez directement exporter les fichiers dans un projet Unreal Engine déjà existant ou les enregistrer dans un autre dossier et les importer manuellement dans un projet Unreal Engine par la suite.Pour exporter vers un projet Unreal Engine, procédez comme suit :
Dans la fenêtre Export to Datasmith, sélectionnez le dossier racine du projet Unreal Engine dans lequel vous souhaitez enregistrer le fichier
UDATASMITHet les ressources, puis saisissez un nom de fichier.
Pour exporter vers un dossier, procédez comme suit :
Créez un dossier à l'emplacement souhaité sur votre ordinateur. Par exemple :
C:\Utilisateurs\[nom d'utilisateur]\Documents\[Lakehouse].Dans ce nouveau dossier, créez un sous-dossier appelé Content. Par exemple :
C:\Utilisateurs\[nom d'utilisateur]\Documents\[Lakehouse]\Content.Dans la fenêtre Export to Datasmith, sélectionnez le dossier
C:\Utilisateurs\[nom d'utilisateur]\Documents\[Lakehouse]pour enregistrer le fichierUDATASMITHet les ressources, puis saisissez un nom de fichier.
Cliquez sur Save. La fenêtre Export to Datasmith s'affiche et indique la progression de l'exportation.
Lorsque la fenêtre se ferme, le fichier
UDATASMITHet les ressources sont enregistrés dans le dossier et un nouveau sous-dossier appelé Twinmotion est créé dans le dossier Content.
2 - Importer des fichiers Datasmith dans l'Unreal Engine
La procédure pour importer du contenu Datasmith dans l'Unreal Engine est la même qu'avec d'autres applications, que le contenu soit exporté de Twinmotion ou d'une autre application prise en charge. Les instructions ci-dessous fournissent un aperçu de la démarche à suivre. Pour en savoir plus sur comment importer du contenu Datasmith dans l'Unreal Engine, consultez la section Importer du contenu Datasmith dans l'Unreal Engine dans la documentation de l'Unreal Engine.
Dans l'étape 3 de la section précédente, si vous avez exporté du contenu Datasmith vers un dossier plutôt qu'un projet Unreal Engine directement, suivez ces étapes avant de procéder. Si vous avez enregistré votre contenu dans un projet Unreal Engine, suivez cette étape.
Si les fichiers Datasmith que vous importez n'ont pas été créés dans le dossier racine d'un projet Unreal Engine :
Déplacez le dossier contenant le fichier UDATASMITH et les ressources dans le dossier racine de votre projet Unreal Engine. Par exemple :
C:\Utilisateurs\[nom d'utilisateur]\Documents\Unreal Projects\[MonProjet]Déplacez le sous-dossier Twinmotion situé dans le dossier Content vers le dossier du même nom du projet Unreal Engine. Par exemple :
C:\Utilisateurs\[nom d'utilisateur]\Documents\Unreal Projects\[MonProjet]\Content.
Dans le projet Unreal Engine, ouvrez le menu Create, puis cliquez sur Datasmith > File Import.
Dans la fenêtre Import Datasmith, sélectionnez le fichier
UDATASMITHenregistré dans le dossier racine du projet et cliquez sur Ouvrir.Dans la fenêtre qui s'ouvre, sélectionnez où conserver le contenu importé. Vous pouvez créer un nouveau sous-dossier dans le dossier Content ou l'enregistrer directement à cet emplacement. Lorsque vous êtes prêt(e) à importer, cliquez sur OK.
Dans la fenêtre Datasmith Import Options, sélectionnez les types de contenu que vous souhaitez importer, configurez les options d'importation, puis cliquez sur Import.
Nous vous conseillons de décocher la case Generate Lightmap UVs pour assurer un rendu optimal de la végétation dans la scène. Lorsque la case Generate Lightmap UVs est cochée, le rendu des feuilles de la végétation rencontre un problème et le message Invalid Lightmap Settings (paramètres de texture de lumière non valides) apparaît. Pour corriger ce problème, fermez le projet Unreal Engine et rouvrez-le.
La boîte de dialogue Unreal Datasmith s'affiche et le processus d'importation commence.
À la fin du processus, le contenu est importé dans le niveau actuel à l'intérieur de l'Unreal Editor.
3 - Créer un nouveau paysage avec une texture de hauteur et des matériaux
Lorsqu'un paysage est importé dans l'Unreal Engine grâce au flux de travail de Twinmotion vers l'Unreal Engine, il est importé en tant que maillage statique. Toutefois, la texture de hauteur et les matériaux ne sont pas appliqués au maillage. Si la scène Twinmotion d'origine contient un paysage, vous devez recréer le paysage dans l'Unreal Engine avec la texture de hauteur, les matériaux et les coordonnées du maillage d'origine importés.
Les étapes ci-dessous expliquent comment créer un paysage dans l'Unreal Engine à partir d'un paysage importé avec le flux de travail de Twinmotion vers l'Unreal Engine. Pour vous familiariser avec les bases du système de paysage dans l'Unreal Engine, consultez la section Guide de démarrage rapide des paysages dans la documentation de l'Unreal Engine. Pour en savoir plus, consultez la section Paysages extérieurs, notamment Créer des paysages.
Dans le menu déroulant Mode, sélectionnez Landscape pour ouvrir l'outil Landscape.
Sélectionnez l'onglet Manage pour accéder au mode Manage.
Sélectionnez New, puis Import from File.
Accédez à la texture de hauteur en cliquant sur les points de suspension (...) situés à côté de Heightmap File.
Dans la fenêtre Import qui s'affiche, sélectionnez la texture de hauteur dans le dossier des ressources et cliquez sur Open.
La texture de hauteur est appliquée au maillage du paysage.
Dans le menu déroulant situé à côté de Material, sélectionnez l'instance de matériau MI_Terrain.
Cliquez sur Layers pour afficher les couches qui composent le paysage. Le nombre de couches correspond au nombre de textures utilisées dans le paysage.
Créez un objet Layer Info pour chaque couche dotée d'une texture en cliquant sur l'icône + située à droite de la couche, puis sélectionnez Weight-Blended Layer (normal).
Un paysage Twinmotion peut contenir jusqu'à quatre textures. Lors du processus Export to Datasmith, un fichier de texture Terrain_Weightmap_x.PNG est créé pour chaque texture utilisée dans le paysage, où x correspond au numéro de la couche dans l'Unreal Engine.
Dans la fenêtre qui s'ouvre, sélectionnez l'emplacement où vous souhaitez enregistrer l'objet Layer Info et cliquez sur Save.
Cliquez sur les points de suspension (...) situés à côté de la première couche (Layer0).
Dans la fenêtre Import Layer qui s'affiche, sélectionnez la texture de hauteur Terrain_Weightmap_0.png dans le dossier des ressources et cliquez sur Ouvrir.
Répétez les étapes 8 à 11 pour chaque couche dotée d'un fichier de texture.
Cliquez sur le bouton Import.
Le paysage est créé et apparaît dans le Viewport.
Dans le menu déroulant Modes, choisissez Selection pour passer en mode Selection.
Sélectionnez le paysage d'origine dans le Viewport ou l'Outliner.
Dans la section Transform à l'intérieur de la fenêtre Details, notez les valeurs Location, Rotation et Scale du paysage d'origine. Ces valeurs doivent être identiques dans le nouveau paysage.
Sélectionnez le nouveau paysage dans le Viewport ou l'Outliner. Dans la section Transform, vérifiez les valeurs de Location, Rotation et Scale. Si les valeurs diffèrent de celles du paysage d'origine, saisissez les bonnes valeurs.
Vous pouvez à présent supprimer le maillage statique du paysage d'origine : sélectionnez-le dans le Viewport ou l'Outliner et appuyez sur la touche Suppr.