Cette section couvre les parties 0, 1, 2 et 3 indiquées par les balises bleues sur le yacht.
Partie 0 - Début du jeu
Pour commencer, paramétrez votre île. Appuyez sur la touche de tabulation et cliquez sur MON ÎLE en haut de l'écran. Cet écran vous permet d'accéder aux onglets JEU, PARAMÈTRES et INTERFACE .
paramètres de l'île
Seuls ces paramètres doivent être modifiés :
Jeu
Nombre max de joueurs : 1
Limite de temps : Aucune
Compte à rebours de début de jeu : Désactivé
Paramètres
Moment de la journée : 21 h 00
Permettre le feu : Non
Munitions infinies : Activé
Permettre la construction : Jamais
Dégâts aux structures : Jamais
Commencer avec une pioche : Non
Objets du joueur éliminé : Conserver
Durée de réapparition : 1 seconde
Interface
Informations de l'ATH : Élimination d'IA ennemies
point d'apparition de joueur
Fait apparaître le joueur et déclenche d'autres appareils pour lancer la partie.
| Paramètre | Valeur | Description |
|---|---|---|
Équipe des joueurs | Any | L'équipe n'influe pas sur le jeu. |
Visible pendant le jeu | Non | Le point d'apparition ne doit pas être visible pendant le jeu. |
Liaison d'événements directe
| événement | appareil | fonction | Description |
|---|---|---|---|
À l'apparition du joueur | _GameStartTrigger | déclencher | Le déclencheur qui lance le jeu à la première apparition est déclenché. |
À l'apparition du joueur | _MusicStartSwitch | Vérifier l'état | L'interrupteur qui définit l'état dans lequel se trouve la musique est vérifié, ce qui lance ou coupe la piste appropriée. |
Volumes de dégâts
Les volumes de dégâts sont placés tout autour du yacht sous le niveau de l'eau afin d'éliminer tout joueur qui essaye de sauter par-dessus bord. Un volume de dégâts est placé au-dessus du bateau de fuite afin d'éliminer tout joueur qui tente de sauter dessus avant d'avoir réussi le casse.
| Paramètre | Valeur | Description |
|---|---|---|
Largeur de la zone | Any | Choisissez la taille de volume qui correspond à votre jeu. |
Profondeur de la zone | Any | Choisissez la taille de volume qui correspond à votre jeu. |
Hauteur de la zone | Any | Choisissez la taille de volume qui correspond à votre jeu. |
Type de dégâts | Élimination | Le joueur est éliminé lorsqu'il rentre en contact avec cet appareil. |
concepteur de classe
Cet appareil configure les paramètres et l'inventaire du joueur. Enregistrez un pistolet à silencieux épique dans l'appareil en vous rendant dans l'onglet Armes et en faisant glisser le pistolet sur le fournisseur d'objets.
| Paramètre | Valeur | Description |
|---|---|---|
Nom de la classe | Infiltrateur | Le joueur prend la classe Infiltrateur. |
identificateur de classe | 1 | Cette classe est considérée comme la classe 1. |
Donner les objets à la réapparition | Oui | Lorsque le joueur est éliminé, il réapparaît avec ses objets. |
Équiper les objets remis | Premier objet | Le pistolet est automatiquement équipé. |
Munitions initiales de l'arme | 0 | Le concepteur de classe ne fournit pas de munition, car l'île donne déjà des munitions infinies. |
Munitions supplémentaires | 0 | Le concepteur de classe ne fournit pas de munition, car l'île donne déjà des munitions infinies. |
Commencer avec une pioche | Non | Le joueur ne dispose que d'un pistolet pour cette phase. |
Permettre la recharge des PV | Oui | Les PV du joueur se rechargent avec le temps. |
Permettre la glissade | Oui | Le joueur peut glisser. |
Permettre le coup de pied glissé | Oui | Le joueur peut utiliser le coup de pied glissé. |
Interrupteur de lancement de la musique
L'état de l'interrupteur détermine si la musique doit être jouée dans les phases d'infiltration ou de fuite. Lorsque l'interrupteur est vérifié, il configure les valeurs afin de lancer ou de couper les pistes appropriées. Si l'interrupteur est éteint lorsqu'il est vérifié, la piste Infiltration est jouée ; s'il est allumé, la piste Fuite est jouée.
Liaison d'événements directe
| événement | appareil | fonction | Description |
|---|---|---|---|
Si allumé quand vérifié | _EscapeDrumsOnSetter, _EscapeBassOnSetter, _EscapeSynthOnSetter | Définir la valeur à la réception | Ces régulateurs de valeur lancent la piste Fuite lorsque leurs valeurs sont définies. |
Si allumé quand vérifié | _SneakBaseOffSetter, _AlertDrumsOffSetter, _AlertBassOffSetter, _AlertSynthOffSetter | Définir la valeur à la réception | Ces régulateurs de valeur coupent la piste Infiltration lorsque leurs valeurs sont définies. |
Si éteint quand vérifié | _EscapeDrumsOffSetter, _EscapeBassOffSetter, _EscapeSynthOffSetter | Définir la valeur à la réception | Ces régulateurs de valeur coupent la piste Fuite lorsque leurs valeurs sont définies. |
Si éteint quand vérifié | _SneakBaseOnSetter, _AlertDrumsOffSetter, _AlertBassOffSetter, _AlertSynthOffSetter | Définir la valeur à la réception | Ces régulateurs de valeur lancent la piste Infiltration lorsque leurs valeurs sont définies. |
Déclencheur de démarrage du jeu
Ce déclencheur fait apparaître les gardes au début du jeu.
| Paramètre | Valeur | Description |
|---|---|---|
Phase d'activation | démarrage du jeu | Le déclencheur se déclenche automatiquement au début du jeu. |
Nombre de déclenchements | 1 | Le déclencheur ne se déclenche qu'une seule fois au début du jeu. |
Déclencher les effets visuels | Non | Le déclencheur ne joue aucun effet visuel. |
Déclencher les effets sonores | Non | Le déclencheur ne joue aucun effet sonore. |
Liaison d'événements directe
| événement | appareil | fonction | Description |
|---|---|---|---|
Au déclenchement | _GuardSpawner1-10 | apparaître | Tous les gardes de l'île sont générés manuellement et le déclencheur fait apparaître la première vague au démarrage du jeu. |
Au déclenchement | _KeycardBeacon | activer | La balise qui indique la carte d'accès au joueur est activée au démarrage du jeu. |
dôme céleste
L'appareil Dôme céleste contrôle l'éclairage et le placement de la lune dans ce jeu.
| Paramètre | Valeur | Description |
|---|---|---|
Source de lumière | Lune 2 | Le casse se déroule en pleine nuit. |
Couleur de la source de lumière | #A2E5FF (bleu clair) | La couleur de la source de lumière. |
Intensité de la source de lumière | 50 % | Donne un effet de nuit. |
Couleur supérieure du dôme céleste | #000000 (noir) | La couleur de la partie supérieure du ciel. |
Visibilité des étoiles | Forte | Les étoiles sont clairement visibles. |
Largeur du volume | 0,2 carré | La largeur du volume du dôme céleste. |
Profondeur du volume | 0,2 carré | La profondeur du volume du dôme céleste. |
Hauteur du volume | 0,2 carré | La hauteur du volume du dôme céleste. |
Intensité de la lumière ambiante | 15 % | L'intensité de la lumière ambiante de la source de couleur. |
Partie 1 - Carte d'accès
Appareil de message d'ATH (carte d'accès)
Ce message d'ATH indique au joueur qu'il doit récupérer la carte d'accès. Il s'affiche au démarrage du jeu.
| Paramètre | Valeur | Description |
|---|---|---|
Message | "Trouvez la carte d'accès pour forcer le système de la chambre forte !" | Le message qui s'affiche. |
Afficher au début de la manche | Oui | Le message s'affiche au démarrage du jeu. |
Durée à partir du début de la manche | Instantané | Le message s'affiche au démarrage du jeu. |
Opacité de l'arrière-plan | 100 % | L'arrière-plan du message est opaque. |
Couleur d'arrière-plan | #B38129 | La couleur d'arrière-plan correspond au style doré du yacht. |
Place | En haut au centre | Le message apparaît en haut au centre de l'écran. |
Couleur du texte | Blanc | Le texte du message est blanc. |
Balise (carte d'accès)
Cette balise guide le joueur jusqu'à la carte d'accès. Elle s'active au démarrage du jeu et se désactive lorsque le joueur ramasse la carte d'accès.
| Paramètre | Valeur | Description |
|---|---|---|
Vision directe requise | Non | Le joueur doit pouvoir voir la balise, où qu'il se trouve. |
Balise à afficher | badge | Utilisez le style de balise Badge. |
Icône identificatrice | clé | Utilisez l'icône Clé. |
Masquer l'icône d'ATH | 500 m | Ne masque l'icône que si le joueur en est loin. |
Équipe alliée | Neutre | Tous les joueurs doivent pouvoir voir la balise. |
Activé pendant la phase | Aucune | La balise ne s'active pas automatiquement, quelle que soit la phase. |
Utilisez les messages d'ATH et les balises pour que le joueur sache toujours quel est son objectif.
Générateur d'objets (carte d'accès)
Ce générateur fait apparaître la carte d'accès et déclenche d'autres appareils lorsqu'elle est ramassée. Enregistrez une carte d'accès à la Plateforme dans l'appareil.
| Paramètre | Valeur | Description |
|---|---|---|
Réapparition des objets | Non | La carte d'accès n'apparaît qu'une fois. |
Base visible pendant le jeu | Non | La base n'est pas visible pendant le jeu. |
Délai de première apparition | Instantané | La carte d'accès apparaît au démarrage du jeu. |
Délai de réapparition des objets | Non | La carte d'accès ne réapparaît pas. |
Munitions initiales de l'arme | 1 | Le générateur n'a qu'une carte d'accès. |
Munitions supplémentaires | 0 | Le générateur n'accorde pas de munitions supplémentaires. |
Ramasser en passant dessus | Oui | Le joueur peut simplement passer sur l'objet pour le ramasser. |
Liaison d'événements directe
| événement | appareil | fonction | Description |
|---|---|---|---|
Quand l'objet est ramassé | _LowerDeckBeacon | activer | La balise guidant le joueur vers le pont inférieur est activée. |
Quand l'objet est ramassé | _KeycardBeacon | désactiver | La balise guidant le joueur vers la carte d'accès est désactivée. |
Quand l'objet est ramassé | _LowerDeckHUDMessage | spectacle | Le message indiquant au joueur de se rendre au pont inférieur s'affiche. |
Partie 2 - Pont inférieur
Appareil de message d'ATH (pont inférieur)
Ce message d'ATH indique au joueur de se rendre au pont inférieur et s'affiche lorsque le joueur ramasse la carte d'accès.
| Paramètre | Valeur | Description |
|---|---|---|
Message | "Allez au pont inférieur !" | Le message qui s'affiche. |
Opacité de l'arrière-plan | 100 % | L'arrière-plan du message est opaque. |
Couleur d'arrière-plan | #B38129 | La couleur d'arrière-plan correspond au style doré du yacht. |
Place | En haut au centre | Le message apparaît en haut au centre de l'écran. |
Couleur du texte | Blanc | Le texte du message est blanc. |
Décalage de l'ombre | 0 | L'ombre du texte n'est pas décalée. |
Épaisseur du contour | 0 | Le texte n'a pas de contour. |
Balise (pont inférieur)
Cette balise guide le joueur vers le pont inférieur. Elle s'active lorsque le joueur ramasse la carte d'accès et se désactive lorsqu'il ouvre la porte du pont inférieur.
| Paramètre | Valeur | Description |
|---|---|---|
Vision directe requise | Non | Le joueur doit pouvoir voir la balise, où qu'il se trouve. |
Balise à afficher | badge | Utilisez le style de balise Badge. |
Icône identificatrice | clé | Utilisez l'icône Clé. |
Masquer l'icône d'ATH | 500 m | Ne masque l'icône que si le joueur en est loin. |
Équipe alliée | Neutre | Tous les joueurs doivent pouvoir voir la balise. |
Activé pendant la phase | Aucune | La balise ne s'active pas automatiquement, quelle que soit la phase. |
Appareil de verrouillage (pont inférieur)
Cet appareil verrouille la porte du pont inférieur et la déverrouille lorsque le bouton à condition est activé grâce à la carte d'accès.
| Paramètre | Valeur | Description |
|---|---|---|
Visible pendant le jeu | Non | L'appareil de verrouillage n'est pas visible pendant le jeu. |
Bouton à condition (pont inférieur)
Ce bouton à condition déverrouille la porte du pont inférieur et déclenche l'activation ou la désactivation des prochaines balises et des prochains messages d'ATH guidant le joueur jusqu'à la chambre forte. Enregistrez une carte d'accès à la Plateforme dans l'appareil.
| Paramètre | Valeur | Description |
|---|---|---|
Délai de réactivation | 1,7 seconde | Après 1,7 seconde, le bouton à condition se réactive. |
Utiliser la couleur pour l'hologramme | Oui | L'hologramme du bouton à condition est de la même couleur que celle de l'appareil lorsqu'il est possible d'interagir avec. |
Texte d'interaction | Déverrouiller le pont inférieur | Ce texte s'affiche lorsque vous placez le pointeur de la souris sur l'appareil alors que le joueur dispose de la carte d'accès. |
Texte d'objet manquant | Vous n'avez pas la carte d'accès | Ce texte s'affiche lorsque vous placez le pointeur de la souris sur l'appareil alors que le joueur ne dispose pas de la carte d'accès. |
Désactiver après utilisation | Oui | Le bouton à condition se désactive après que le joueur a interagi avec. |
Objets clés requis | 1 | Une seule carte d'accès est requise. |
Détruire les objets clés | Non | Le joueur ne perd pas la carte d'accès après avoir interagi avec le bouton à condition. |
Liaison d'événements directe
| événement | appareil | fonction | Description |
|---|---|---|---|
À l'activation | _LowerDeckBeacon | désactiver | La balise guidant le joueur vers le pont inférieur est désactivée. |
À l'activation | _LowerDeckLockDevice | Ouvrir | La porte verrouillée s'ouvre. |
À l'activation | _JewelBeacon | activer | La balise guidant le joueur jusqu'au joyau est activée. |
Partie 3 - Chambre forte
Appareil de message d'ATH (chambre forte)
Ce message d'ATH indique au joueur de déclencher le forçage de la chambre forte et s'affiche lorsque le joueur ouvre la porte du pont inférieur.
| Paramètre | Valeur | Description |
|---|---|---|
Message | "Déclenchez le forçage de la chambre forte et prenez le joyau !" | Le message qui s'affiche. |
Destinataire du message | Toutes | Ce message s'adresse aux joueurs de toutes les équipes ou classes. |
Opacité de l'arrière-plan | 100 % | L'arrière-plan du message est opaque. |
Couleur d'arrière-plan | #B38129 | La couleur d'arrière-plan correspond au style doré du yacht. |
Place | En haut au centre | Le message apparaît en haut au centre de l'écran. |
Couleur du texte | Blanc | Le texte du message est blanc. |
Décalage de l'ombre | 0 | L'ombre du texte n'est pas décalée. |
Épaisseur du contour | 0 | Le texte n'a pas de contour. |
Bouton à condition (forçage de la chambre forte)
Ce bouton à condition déclenche le compte à rebours du forçage de la chambre forte lorsqu'il est activé par la carte d'accès. Enregistrez une carte d'accès à la Plateforme dans l'appareil.
| Paramètre | Valeur | Description |
|---|---|---|
Durée d'interaction | 3,0 secondes | Le joueur doit interagir avec le bouton à condition pendant 3 secondes pour l'activer. |
Délai de réactivation | 1,7 seconde | Après 1,7 seconde, le bouton à condition se réactive. |
Couleur directe | Orange | L'appareil est orange. |
Utiliser la couleur pour l'hologramme | Oui | L'arrière-plan de l'hologramme est également orange. |
Texte d'interaction | Activer le forçage de la chambre forte | Ce message s'affiche lorsque le joueur place le pointeur de la souris sur le bouton à condition. |
Désactiver après utilisation | Oui | Le bouton à condition se désactive après que le joueur a interagi avec. |
Objets clés requis | 1 | Une seule carte d'accès est requise. |
Liaison d'événements directe
| événement | appareil | fonction | Description |
|---|---|---|---|
À l'activation | VaultExitLock | Fermer | Le verrou de la porte derrière le joueur se ferme. |
À l'activation | _VaultExplosionTimer | Début | Le compte à rebours qui déclenche l'explosion de la chambre forte démarre. |
Appareil de verrouillage (sortie de la chambre forte)
Cet appareil verrouille la porte derrière le joueur lorsque le compte à rebours de l'explosion de la chambre forte commence.
| Paramètre | Valeur | Description |
|---|---|---|
Position initiale de la porte | Ouvrir | La porte est ouverte pour que le joueur puisse clairement voir la chambre forte au fond du couloir depuis le pont inférieur. |
Visible pendant le jeu | Non | Le verrou ne doit pas être visible pendant le jeu. |
Verrouillée au démarrage | Déverrouillée | La porte n'est pas verrouillée au démarrage. |
Réfléchissez aux éléments que vous voulez que le joueur voie et utilisez des appareils de verrouillage pour ouvrir et fermer des portes obstruant ses lignes de vue. Dans cet exemple, le joueur ne doit pas voir les nouveaux gardes apparaître et doit bénéficier d'une couverture pendant un bref instant avant de fuir. C'est pourquoi la porte permettant d'accéder à la chambre forte se ferme lorsque le joueur ne la regarde pas (en théorie).
Appareil explosif (chambre forte)
Cet appareil explosif détruit la porte à la fin du compte à rebours.
| Paramètre | Valeur | Description |
|---|---|---|
Peut subir des dégâts | Non | L'appareil explosif n'est pas sensible aux dégâts. |
Rayon d'explosion | 0,25 carré | Le rayon d'explosion est de 0,25 carré. |
Dégâts aux joueurs | 10 | L'explosion n'inflige que peu de dégâts au joueur s'il se trouve assez proche pour être touché. |
Dégâts aux structures | 5 000 | L'explosion inflige des dégâts et détruit la porte de la chambre forte. |
Dégâts aux structures indestructibles | Oui | L'explosion inflige des dégâts et détruit la porte de la chambre forte. |
Visible pendant le jeu | Non | L'appareil explosif n'est pas visible pendant le jeu. |
Collisions pendant le jeu | Non | L'appareil explosif n'est pas sujet aux collisions pendant le jeu. |
Appareil explosif 2 (chambre forte)
Cet explosif explose à la fin du compte à rebours de l'explosion de la chambre forte.
| Paramètre | Valeur | Description |
|---|---|---|
Peut subir des dégâts | Non | L'appareil explosif n'est pas sensible aux dégâts. |
Rayon d'explosion | 1,0 carré | Le rayon d'explosion est de 1 carré. |
Dégâts aux joueurs | 10 | L'explosion n'inflige que peu de dégâts au joueur s'il se trouve assez proche pour être touché. |
Dégâts aux structures | 0 | L'explosion n'inflige pas de dégâts aux structures. |
Visible pendant le jeu | Non | L'appareil explosif n'est pas visible pendant le jeu. |
Collisions pendant le jeu | Non | L'appareil explosif n'est pas sujet aux collisions pendant le jeu. |
Chronomètre (explosion de la chambre forte)
Ce chronomètre démarre lorsque le joueur active le bouton à condition et, après 5 secondes, déclenche l'explosion de la chambre forte ainsi que d'autres événements sur des appareils. La piste Infiltration se coupe à ce moment-là. Utilisez des événements chronométrés comme celui-ci pour créer des moments intenses et mémorables !
| Paramètre | Valeur | Description |
|---|---|---|
Durée | 5,0 secondes | Le compte à rebours dure 5 secondes. |
Visible pendant le jeu | Toutes | Le compte à rebours est visible pendant le jeu. |
Couleur du chronomètre | Blanc | Le chronomètre est de couleur blanche. |
Affichage du temps | Secondes seulement | Le chronomètre ne s'affiche qu'en secondes. |
Texte du chronomètre en marche | "Attention ! La porte va exploser dans…" | Le message qui s'affiche dans l'ATH lorsque le compte à rebours est en marche. |
Style de texte de l'étiquette du chronomètre | Gras | Le message s'affiche en caractères gras. |
Liaison d'événements directe
| événement | appareil | fonction | Description |
|---|---|---|---|
À la réussite | _VaultExplosiveDevice | Exploser | À la fin du compte à rebours, l'explosif explose. |
À la réussite | _VaultExplosiveDevice2 | Exploser | À la fin du compte à rebours, le second explosif explose. |
À la réussite | _JewelItemSpawner | Faire apparaître l'objet | À la fin du compte à rebours, le joyau est généré à l'intérieur de la chambre forte. |
À la réussite | _SneakBaseOffSetter, _AlertDrumsOffSetter, _AlertBassOffSetter, _AlertSynthOffSetter | Définir la valeur | Les pistes Infiltration de base et Alerte infiltration se coupent lorsque la porte de la chambre forte explose. |
À la réussite | _EscapeSynthOnSetter, _EscapeBassOnSetter, _EscapeDrumsOnSetter | activer | Active les appareils qui jouent la piste Fuite. |
La musique est coupée lorsque la chambre forte explose et se relance lorsque le joueur ramasse le joyau, afin de créer une sorte de calme avant la tempête au moment où le joueur s'apprête à fuir du yacht. Cela crée aussi une tension puisque le joueur dérobe le joyau, l'objectif principal du casse.