Vous souhaitez créer un dialogue engageant où les joueurs font des choix qui ont des conséquences dans le jeu, achètent des objets ou reçoivent des récompenses pour avoir accompli des tâches de PNJ avec l'appareil Conversation ? Ces conversations peuvent être immersives, informatives et divertissantes, et faire progresser le jeu en fournissant aux joueurs les ressources et les connaissances dont ils ont besoin.
L'appareil de fenêtre pop-up partage des fonctionnalités principales avec l'appareil de conversation. Vous pouvez utiliser ces deux appareils pour :
Afficher des messages ou des instructions pour le joueur.
Afficher des informations en arrière-plan concernant les objectifs (lors de l'utilisation d'un appareil Traqueur).
Se connecter à des appareils de sélection de classe invisibles et permettre aux joueurs de choisir leur classe.
Créer des dialogues entre le joueur et les PNJ.
L'appareil de conversation vous permet d'ajouter des couches aux conversations, où les joueurs font des choix qui déclenchent des événements et modifient les résultats de leur jeu.
Dans l'Unreal Editor pour Fortnite (UEFN), utilisez l'appareil de conversation pour :
Créer une arborescence de conversation.
Créer des dialogues ramifiés.
Déclencher d'autres appareils à l'aide d'événements dans les arborescences de conversation.
Rechercher et utiliser l'appareil
L'appareil de conversation se trouve dans le dossier Fortnite > Appareils > IU. Faites glisser l'appareil hors du navigateur de contenu et placez-le dans le hublot à côté d'un générateur de PNJ ou d'un appareil de personnage.
Le flux de travail général pour cet appareil est le suivant :
Placez l'appareil de conversation dans le niveau et configurez les ressources nécessaires à l'utilisation de l'appareil.
Utilisez la fonction Initier la conversation avec la liaison d'événement ou utilisez Verse pour appeler InitiateConversation à partir d'un autre appareil (notamment un déclencheur).
Démarrez le jeu et interagissez avec l'appareil pour lancer une conversation.
Si vous avez correctement configuré votre appareil, une conversation démarre.
Configurer l'appareil
Pour créer une ressource de graphique de conversation, faites un clic droit dans le navigateur de contenu, puis choisissez Jeu > Banque de conversation.
Vous pouvez également créer une nouvelle ressource de graphique de conversation dans le champ Conversation de l'appareil de conversation.
Double-cliquez sur la ressource nouvellement créée pour ouvrir le graphique de conversation.
Créez la conversation en ajoutant des nœuds. Commencez par placer un nœud Default Entry Point. Ce nœud permet de démarrer toutes les conversations.
Pour en savoir plus sur la création de conversations, consultez la page Interface utilisateur de conversation personnalisée.
Faites glisser un appareil de conversation dans votre niveau.
Ajoutez la conversation que vous avez créée dans le champ Conversation.
Principes de base des appareils
Après avoir placé l'appareil de conversation dans le hublot, vous pouvez commencer à créer un graphique de conversation et à concevoir l'interface utilisateur (IU) de base de la conversation avec les outils natifs de l'appareil.
Les principales options de l'appareil permettent de créer une conversation de base à l'aide de trois options de conversation élémentaires :
Type de conversation : détermine le style de l'interface utilisateur affichée lorsque cette conversation est active. Consultez la rubrique Types de conversation pour en savoir plus.
Graphique de conversation : l'appareil utilise cette ressource pour exécuter la conversation.
Nom du locuteur : affiche le nom du locuteur pendant les conversations. Si vous laissez ce champ vide, aucun nom ne s'affiche à l'écran.
Style d'interface utilisateur de base
Lorsque le champ Type de conversation est défini sur Boîte, la conception de base de l'interface utilisateur prête à l'emploi utilise les options de conception suivantes :
Couleur du texte du titre : définit la couleur du texte du titre dans la boîte.
Bordure du titre : définit la couleur de la bordure du titre dans la boîte.
Couleur d'arrière-plan du titre : définit la couleur d'arrière-plan du titre.
Couleur du corps du texte : définit la couleur du texte du corps dans la boîte.
Couleur d'arrière-plan du corps : définit la couleur de l'arrière-plan du texte.
Couleur d'arrière-plan du bouton : définit la couleur de l'arrière-plan du bouton dans la boîte.
Couleur de survol du bouton : définit la couleur du bouton lorsque vous placez le pointeur de la souris dessus.
Fonctions de conversation de base
Il existe cinq fonctions de conversation :
Lancer une conversation : force le lancement de la conversation associée pour le joueur déclenchant cet événement.
Quitter la conversation : force la conversation en cours à se terminer pour le joueur déclenchant cet événement.
Quitter toutes les conversations : quitte toutes les conversations à la réception d'un signal sur le canal sélectionné.
Activer : active l'appareil à la réception d'un signal depuis le canal sélectionné.
Désactivé : désactive l'appareil à la réception d'un signal depuis le canal sélectionné.
Masquer la conversation : masque la conversation à la réception d'un signal sur le canal sélectionné. Aucune réponse ne peut être sélectionnée lorsqu'une conversation est masquée.
Afficher la conversation : affiche la conversation lors de la réception d'un signal du canal sélectionné s'il est masqué.
Événements de conversation de base
Les événements de l'appareil de conversation sont les suivants :
Au début d'une conversation : diffuse un message lorsqu'une nouvelle conversation est lancée.
À la fin de la conversation : diffuse cet événement pour le joueur lorsque la conversation se termine.
À l'annulation de la conversation : diffuse cet événement lorsque ce joueur est forcé de quitter une conversation trop tôt suite au déclenchement de l'option Quitter la conversation ou Quitter toutes les conversations.
À n'importe quel événement de conversation : diffuse un message lorsque n'importe quel événement numéroté du graphique de conversation associé est déclenché pendant une conversation.
À l'événement de conversation 1 : diffuse un message lorsqu'un événement du graphique de conversation associé est déclenché pour l'événement 1.
À l'événement de conversation 2 : voir À l'événement de conversation 1.
À l'événement de conversation 3 : voir À l'événement de conversation 1.
À l'événement de conversation 4 : voir À l'événement de conversation 1.
À l'événement de conversation 5 : voir À l'événement de conversation 1.
À l'événement de conversation 6 : voir À l'événement de conversation 1.
À l'événement de conversation 7 : voir À l'événement de conversation 1.
À l'événement de conversation 8 : voir À l'événement de conversation 1.
À l'événement de conversation 9 : voir À l'événement de conversation 1.
À l'événement de conversation 10 : voir À l'événement de conversation 1.
Pour en savoir plus, consultez :
Types de conversation
Il existe trois types de fenêtres modales de conversation : radial, boîte et personnalisé. Toutes les fenêtres modales présentent des choix et déclenchent des événements.
Vous devez assurer une cohérence entre les fenêtres modales de conversation dans votre jeu. Si vous sélectionnez une fenêtre modale radiale, toutes les autres fenêtres modales de conversation doivent être du même type dans l'ensemble du projet.
Radiale
La fenêtre modale Radial affiche l'interface utilisateur de conversation et les choix sur une roue. Ce style de fenêtre est utilisé dans les interactions PNJ de Fortnite Battle Royale.
Si votre jeu n'implique pas de conversations complexes ou d'histoire compliquée, la fenêtre modale radiale est un excellent moyen de proposer des objets et d'effectuer des transactions dans le jeu.
Box
La fenêtre modale de boîte offre suffisamment d'espace pour des intrigues plus complexes. Mettez-vous à la place des joueurs devant lire le texte afin de rendre l'expérience de lecture aussi agréable que possible. Les jeux de rôle, les romans visuels et de nombreux autres styles de jeux utilisent l'interface utilisateur de type boîte pour les interactions.
La boîte modale comporte trois styles de boîtes de type de conversation différents :
Standard : type de boîte par défaut.
Un interlocuteur : boîte personnalisable qui affiche une icône de l'interlocuteur.
Deux interlocuteurs : boîte personnalisable qui affiche une icône de l'interlocuteur.
Standard
Le type de boîte standard affiche les conversations des PNJ dans une boîte en plaçant la liste de choix du joueur en regard de la zone Dialogue.
Un interlocuteur
Le type de boîte Un interlocuteur affiche le nom et le texte de l'interlocuteur dans une boîte avec des boutons de réponse à droite de la boîte de dialogue. Contrairement à l'option Standard par défaut, vous pouvez utiliser l'option Matériau de conversation pour utiliser un matériau d'interface utilisateur pour représenter l'interlocuteur au-dessus de la boîte de dialogue.
Pour savoir comment définir une icône d'interlocuteur personnalisée, consultez le document Interface utilisateur de conversation personnalisée.
Deux interlocuteurs
Le type de boîte à deux interlocuteurs affiche le nom et le texte de l'interlocuteur actuel dans une boîte avec des boutons de réponse à droite de la boîte de dialogue. Les matériaux d'interface utilisateur peuvent également être utilisés avec ce type de boîte pour identifier l'interlocuteur actuel. Pour savoir comment configurer deux interlocuteurs dans un graphique de conversation, consultez le document Créer des conversations.
Personnalisée
Utilisez la fenêtre modale Personnalisé pour personnaliser l'aspect de toutes les parties de l'interface utilisateur de conversation. Une interface utilisateur personnalisée vous permet de donner un ton et un style aux conversations de votre jeu.
Les fenêtres modales de conversation personnalisées sont créées avec l'éditeur de widgets. Consultez la rubrique Interface utilisateur de conversation personnalisée pour savoir comment créer une interface utilisateur de conversation personnalisée.
La fenêtre modale personnalisée doit être associée à un appareil de conversation. Vous devez configurer l'appareil de sorte à utiliser une interface utilisateur personnalisée pour lancer des conversations.
Voici un exemple simple de widget personnalisé dans le jeu :
Éditeur de conversation
Tous les dialogues sont créés dans l' éditeur de conversation à l'aide de nœuds pour remplir la hiérarchie des conversations.
L'éditeur de conversation est le seul moyen de créer un graphique de conversation. Vous pouvez créer un graphique de conversation simple ou complexe. Bien qu'il n'existe aucune limite quant au nombre de réponses dans le graphique de conversation, le nombre de réponses que certaines fenêtres modales peuvent gérer simultanément est restreint.
Les graphiques de conversation sont créés dans l'éditeur de conversation. Double-cliquez sur la banque de conversations pour ouvrir l'éditeur de conversations. Pour utiliser l'éditeur, faites un clic droit dans la zone du graphique et choisissez les nœuds dans le menu contextuel Sélection de nœud.
L'éditeur de conversation comprend quatre composants principaux:
Cliquez sur l'image pour l'agrandir.
Graphique de nœuds : la hiérarchie des conversations est créée en empilant et en reliant les nœuds de conversation.
Faites un clic droit sur le menu Sélection de nœuds : contient tous les nœuds de conversation. La sélection d'un nœud ajoute ce nœud au graphique.
Panneau Détails : texte modifiable et zone d'événement du nœud.
Arborescence de conversation : affiche la hiérarchie des nœuds et le texte attribué aux nœuds de réponse.
Graphique de conversation
Les graphiques de conversation sont créés en reliant une série de nœuds de conversation. Les nœuds utilisent la hiérarchie du graphique pour déterminer où se trouve le joueur dans la conversation et quand un graphique est terminé. Cela ressemble à un organigramme.
Voici une conception de conversation standard :
Les graphiques de conversation commencent par le point d'entrée par défaut. Ce nœud pointe vers le premier nœud Speech, qui démarre la conversation.
Le nœud Speech contient un texte d'introduction qui dirige le joueur vers l'arborescence de conversation.
Les nœuds de cette section font revenir le joueur au début de l'arborescence de conversation.
Les nœuds de cette section invitent le joueur à prendre une décision.
Les nœuds de cette section font revenir le joueur au début de l'arborescence de conversation.
Les nœuds de cette section font revenir le joueur au début de l'arborescence de conversation.
La hiérarchie de nœuds détermine jusqu'où peut aller le joueur dans la conversation en fonction de ses choix dans l'arborescence de conversation. La hiérarchie est créée en ajoutant des événements, des réponses et d'autres nœuds de conversation au graphique.
Nœuds de conversation
Les nœuds de conversation sont essentiels pour exécuter une action dans la conversation, par exemple pour lancer une conversation ou proposer une série de choix représentés par des boutons que le joueur peut sélectionner.
Les nœuds disposent d'un champ modifiable dans le panneau Détails, dans lequel vous saisissez du texte. Consultez le tableau ci-dessous pour découvrir les différents nœuds de conversation.
| Nom du nœud | Description |
|---|---|
Default Entry Point | Le nœud Default Entry Point démarre le graphique de conversation. |
Discours | Il s'agit du type de nœud principal que la plupart des conversations utiliseront. Ce nœud crée une sélection de texte qui s'affiche sur l'interface utilisateur principale pendant la lecture par le PNJ ou la cible de conversation. Ce champ utilise la zone Message pour saisir du texte. |
Response | Nœud utilisé pour créer des choix dans une conversation. Si plusieurs nœuds de réponse sont reliés à un nœud Speech unique, la conversation s'arrête et permet aux utilisateurs de choisir entre plusieurs options. Dans le nœud, les créateurs peuvent saisir le texte qui apparaîtra comme choix lors de la diffusion de la conversation pendant le jeu. Remarque : le mode Radial permet uniquement d'afficher jusqu'à 5 choix à la fois, le mode Personnalisé permet d'en afficher jusqu'à 6 et le mode Boîte ne présente aucune limite. |
Repeat | Ce nœud permet de revenir au nœud connecté précédent dans le graphique. En l'absence de nœud Speech, les joueurs doivent quitter manuellement la conversation. Vous pouvez renseigner le champ Nombre de fois à répéter et déterminer si seule la valeur définie dans de champ doit être répétée. Si vous définissez le paramètre Nombre de fois à répéter sur 0, il est répété un nombre de fois infinie. |
Event | Le nœud Event déclenche un événement d'appareil associé à l'appareil de conversation via le graphique de conversation. |
Restart Conversation | Le nœud Restart Conversation ramène le joueur au début de l'arborescence de conversation. |
Reroute | Le nœud Reroute rend les graphiques de conversation plus faciles à lire visuellement. Une seule ligne d'exécution sortante peut provenir d'un nœud Reroute, mais elle peut recevoir de nombreuses sources dans le graphique. |
Set Conversation Material | Ce nœud ajoute un matériau personnalisé à la banque de conversations jointe lorsque l'appareil de conversation utilise l'un des types de conversations suivants :
Dans un widget d'interface utilisateur, cela est possible en utilisant la fonction Créer un pinceau d'image à partir d'un matériau du modèle d'affichage CreativeModalDialogVariant. Ce nœud ne s'applique qu'à la conversation actuelle dans laquelle se trouve l'utilisateur associé, et la valeur définie dans l'appareil est utilisée lorsqu'une nouvelle conversation démarre. |
Set Conversation Speaker Name | Le nœud Set Conversation Speaker Name définit le nom de l'interlocuteur de l'appareil. Il ne s'applique qu'à la conversation actuelle, et la valeur définie dans l'appareil est utilisée lorsqu'une nouvelle conversation démarre. |
Hide Conversation | Ce nœud masque l'interface utilisateur de conversation. Il ne s'applique qu'à la conversation actuelle dans laquelle se trouve l'utilisateur, et la valeur définie dans l'appareil est utilisée lorsqu'une nouvelle conversation démarre. |
Play Conversation Animation | Ce nœud fournit un moyen de jouer une animation lorsque le type de conversation est défini sur Boîte ou Personnalisé. Une interface utilisateur personnalisée nécessite la configuration appropriée du modèle d'affichage. L'animation Boîte est jouée si la conversation utilise une interface utilisateur de type Boîte. Elle utilise les styles d'animation suivants pour apparaître dans l'interface utilisateur de conversation :
Il est possible de faire appel à la valeur Progression utilisée dans le modèle d'affichage pour mettre en pause et jouer des animations, outre toutes les fonctionnalités configurées dans un modèle d'affichage. |
Set Conversation Text Speed | Ce nœud définit la valeur CharactersPerSecond de l'appareil. Ce nœud ne s'applique qu'à la conversation actuelle dans laquelle se trouve l'utilisateur associé, et la valeur définie dans l'appareil est utilisée lorsqu'une nouvelle conversation démarre. |
Ordre d'activation des nœuds
Les nœuds sont activés dans l'ordre dans lequel ils sont reliés. Consultez l'exemple ci-dessous :
Dans cet exemple :
Le nœud Speech s'active, car il a été relié au nœud Default Entry Point avant le nœud Conversation Event. Le nœud Conversation Event est ignoré.
Le nœud Response qui contient le message Continuer s'active dès que le joueur le sélectionne, car il est relié au nœud Speech.
Le nœud Speech s'active après la réponse.
Les deux nœuds de réponse sont regroupés avant de proposer à l'utilisateur des options sélectionnables.
Observez la manière dont les flèches indiquent le déroulement de la conversation.