L'Unreal Editor pour Fortnite (UEFN) est une version de l'Unreal Engine (UE) dotée de paramètres de personnalisation qui permettent la création de contenu pour Fortnite. Grâce à cet éditeur, les utilisateurs peuvent créer des accessoires et des appareils pour Fortnite qui vont bien au-delà de la trousse à outils du mode Créatif.
Bien qu'UEFN et l'UE partagent de nombreux outils, il existe néanmoins quelques différences entre les deux.
Dans l'UEFN, vous affichez et utilisez des objets de blueprint dans le système comme le feriez pour des matériaux et des animations, mais le système de programmation visuelle Blueprint n'est pas disponible dans l'UEFN pour les scripts du jeu ou d'autres scripts personnalisés.
Pour en savoir plus, consultez la rubrique [Système de programmation visuelle Blueprint dans l'Unreal Engine**|https://dev.epicgames.com/documentation/fr-fr/unreal-engine/blueprints-visual-scripting-in-unreal-engine].
Pour en savoir plus sur l'UE, rendez-vous sur le site de documentation de l'UE.
Différences entre l'éditeur d'UEFN et l'éditeur de l'UE
Consultez les illustrations d'UEFN et de l'UE ci-dessous (codées par couleur) pour découvrir les outils que les deux ont en commun. Les points communs et les différences entre les fonctionnalités proposées sont expliqués panneau par panneau.
Cliquez sur l'image pour l'agrandir.
Barre de menu

| UEFN | UE |
|---|---|
| La barre de menus de l'UEFN contient des menus déroulants permettant de créer des niveaux et des builds, de modifier et d'ajouter des objets, d'utiliser Verse, de sélectionner des ressources et d'accéder aux rubriques d'aide. | La barre de menus de l'UE dispose d'options supplémentaires pour créer des niveaux et les modifier. |
Barre d'outils

| UEFN | UE |
|---|---|
| Utilisez les raccourcis de la barre d'outils pour augmenter votre efficacité. Dans la barre d'outils, vous pouvez gérer les paramètres du projet, effectuer un enregistrement rapide, accéder aux acteurs, changer de modes d'édition, écrire du code Verse et tester votre niveau dans le client Fortnite. | La barre d'outils comporte des fonctions supplémentaires pour ajouter et ouvrir des blueprints et des cinématiques dans le hublot, ainsi que pour exécuter votre jeu dans l'éditeur. Vous ne pouvez pas ouvrir votre projet dans Fortnite à partir de l'UE. |
Panneau Acteur

| UEFN | UE |
|---|---|
| Le panneau Acteurs présente à peu près les mêmes fonctionnalités que l'UE, sauf que l'UEFN dispose d'un composant d'acteur de bâtiment qui vous permet de convertir rapidement une ressource architecturale en acteur de bâtiment. | Le panneau Acteur contient un composant d'acteur supplémentaire pour la géométrie. Cela vous permet d'ébaucher ou de créer rapidement un prototype de niveau. |
Hublot

| UEFN | UE |
|---|---|
| Le hublot vous permet de mieux contrôler votre travail dans l'éditeur en fournissant des outils pour modifier votre vue, ainsi que des paramètres de fixation sur la grille, d'échelle et de rotation. Vous pouvez activer ou désactiver la barre d'outils du hublot. Le hublot de l'UEFN vous permet de modifier les paramètres du moment de la journée, de consulter des informations sur l'évolutivité de votre île et sur la taille du projet. Dans l'UE, le hublot vous permet par ailleurs de contrôler la façon dont vous affichez et modifiez les effets visuels, les cinématiques et la résolution de votre niveau. |
Organiseur

| UEFN | UE |
|---|---|
| L'organiseur de l'UEFN a les mêmes fonctionnalités que celui de l'UE, mais il est doté d'une fonction Unreal Revision Control supplémentaire qui vous permet de vérifier si les ressources de l'organiseur ont été extraites ou non. | L'organiseur de l'UE contient des informations sur les acteurs de votre niveau. Il permet d'activer et de désactiver des fonctionnalités. |
Verse
L'UEFN dispose d'un éditeur de code intégré pour Verse qui vous permet de générer des projets Verse, de les modifier, de les ajouter/supprimer et d'en contrôler la source au sein de l'UEFN.
Paramètres de l'île
L'UEFN vous donne la possibilité de personnaliser les options d'expérience Mon île de votre niveau Fortnite lorsque vous sélectionnez IslandSettings (paramètres de l'île) dans l'Organiseur.
Cette fonctionnalité n'est pas disponible dans l'UE.
Panneau Détails

| UEFN | UE |
|---|---|
| Le panneau Détails d'UEFN vous permet de personnaliser encore davantage les ressources de votre niveau. | Le panneau Détails de l'UE comporte une fonctionnalité supplémentaire vous permettant de créer des blueprints. |
Système World Partition
L'UEFN et l'UE disposent d'un système World Partition qui utilise une grille pour séparer votre monde en cellules, que vous pouvez charger et décharger dynamiquement au moment de l'exécution.
Tiroir à contenu

| UEFN | UE |
|---|---|
| Le tiroir à contenu de l'UEFN présente les mêmes fonctionnalités que celui de l'UE, mais avec l'ajout des dossiers Fortnite et Epic qui contiennent des ressources conçues sur mesure compatibles avec le mode Créatif de Fortnite. | Le tiroir à contenu de l'UE contient des accessoires et des acteurs sur lesquels vous pouvez cliquer et que vous pouvez faire glisser dans le hublot, où vous pouvez les modifier et les mettre à l'échelle dans le niveau. |
Journal de sortie
UEFN et l'UE utilisent un journal de sortie pour fournir des informations sur le traitement des requêtes et des erreurs. Le journal de sortie est situé dans la barre d'outils inférieure dans les deux plateformes.
Unreal Revision Control
Unreal Revision Control est un système de contrôle de révision disponible nativement avec l'UEFN. Le contrôle de révision permet aux équipes de collaborer sur les projets et de conserver une source de vérité pour toutes les ressources du projet.
Barre d'outils inférieure

| UEFN | UE |
|---|---|
| Dans la barre d'outils inférieure, la barre d'état d'UEFN dispose d'un widget spécial qui indique l'état de diverses activités liées à UEFN, comme le téléchargement montant de projets. | La barre d'outils inférieure de l'UE inclut la console de commande, les données dérivées et les données de contrôle de la source. |