Cette fonctionnalité est en phase expérimentale pour vous permettre de l'essayer, de nous faire part de vos commentaires et de prendre connaissance de ce que nous prévoyons pour l'avenir. À ce stade, il n'est pas possible de publier un projet qui utilise Scene Graph. Nous attirons votre attention sur le fait que nous ne garantissons aucune compatibilité descendante pour les ressources créées en phase expérimentale, que les API de ces fonctionnalités sont susceptibles d'évoluer et que nous pouvons éventuellement supprimer des fonctionnalités expérimentales ou autres à notre discrétion. Consultez la liste des problèmes connus avant de commencer à utiliser cette fonctionnalité.
Les composants sont des blocs de construction de base qui utilisent des données et de la logique pour créer votre jeu. Utilisez le composant sonore pour ajouter du son et améliorer l'ambiance de votre niveau.
Le composant sonore est un composant généré par des ressources. Les composants générés par des ressources sont une classe de composant créée automatiquement en fonction d'un contenu qui existe dans votre projet, notamment un maillage, un son ou un système de particules. Ces ressources peuvent également exposer des propriétés que vous pouvez modifier sur le composant généré.
Vous pouvez ajouter un composant généré par des ressources à une entité en sélectionnant +Composant dans le panneau Détails et en accédant à la classe de base pour trouver le composant souhaité. Vous pouvez glisser-déposer la ressource du navigateur de contenu vers le panneau Détails de votre entité. Ces composants générés par des ressources peuvent également être référencés spécifiquement dans votre code Verse et apparaître dans votre fichier Assets.digest.verse .
Vous devez compiler le code Verse de votre projet après avoir importé ou créé votre ressource afin de générer la classe de composant.
Pour ajouter un composant à votre entité, consultez la rubrique Utiliser des entités et des composants. Ce composant est répertorié en tant que sound_component, ce qui correspond à la classe Verse pour le composant de maillage. Pour en savoir plus sur l'API Verse pour le composant sonore, consultez la référence de l'API sound_component.
Exemple
Pour ajouter des sons à votre niveau, vous devez créer un préréglage Metasound . Procédez comme suit pour créer un MetaSound pour le composant sonore de votre niveau.
- Dans le tiroir de contenu, accédez à Tout > Epic > Audio > MetaSounds > Sources.
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Faites un clic droit sur un préréglage source MetaSound, puis sélectionnez Créer un préréglage source MetaSound.
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Utilisez MSS_PlayRandom_Loop pour lancer la lecture d'une onde sonore donnée à partir d'une matrice reproduite en boucle indéfiniment.
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Utilisez MSS_PlayRandom_Oneshot pour lancer la lecture d'une onde sonore donnée à partir d'une matrice reproduite une fois.
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Donnez un nom à votre son, puis cliquez sur Enregistrer.
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Créez une entité de préfabriqué. Dans le panneau Détails de l'entité, cliquez sur + Composant.
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Sélectionnez sound_component, puis sélectionnez la ressource MetaSound que vous souhaitez utiliser comme composant.
- Vous pouvez également référencer le MetaSound via l'appareil Lecteur audio.
Options de composant
Toutes les options du composant sound_component peuvent être activées et désactivées à partir du composant et utilisées avec un composant Verse.
Tout paramètre d'entrée sur le composant sonore remplit automatiquement tout paramètre d'entrée que vous avez défini sur le préréglage MetaSound. Il est ensuite possible de remplacer ces paramètres sur le composant sonore.
| Options | Valeur | Description | |
|---|---|---|---|
| Sons | Sélectionner une ressource d'onde sonore | Définit le fichier audio. | |
| Tangage de base | 0, Saisir une valeur | Définit le tangage de base de l'audio. | |
| Propagation aléatoire du tangage | 0, Saisir une valeur | Définit l'écart maximal par rapport à la valeur de base et définit la plage dans laquelle les valeurs de décalage de tangage aléatoire peuvent être sélectionnées en demi-tons. La valeur réelle est comprise entre l'ajout et la soustraction de la propagation par rapport à la base. | |
| Volume de base | 0, Saisir une valeur | Définit le volume de base appliqué au son, en décibels. Une valeur de 0 représente le volume par défaut. Une valeur de -60 indique la désactivation du volume. | |
| Propagation aléatoire du volume | 0, Saisir une valeur | Définit l'écart maximal par rapport à la valeur de base et définit la plage dans laquelle les valeurs aléatoires du multiplicateur de volume peuvent être sélectionnées. La valeur réelle est comprise dans la plage. | |
| Lecture automatique | True, False | Définit la lecture automatique de l'audio pendant le jeu. | |
| Activer | True, False | Active l'audio. |