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Le processus de conversion de vos maillages vestimentaires en ressources vestimentaires s'effectue dans Unreal Engine 5. Dans cette section, nous allons importer un fichier USD depuis Marvelous Designer. Toutefois, vous pouvez importer des ressources à partir de n'importe quel paquet CCN externe aux formats FBX ou USD.
Dans le cadre du modèle Talisman: MetaHuman, vous pouvez accéder à plusieurs ressources téléchargeables, dont un projet Unreal Engine où figure un MetaHuman vêtu de la veste du Capitaine Roux de la démonstration Talisman CDG. Pour apprendre à accéder aux fichiers téléchargeables, consultez le [tutoriel du modèle Talisman : MetaHuman] (talisman-metahuman-template-in-unreal-editor-for-fortnite).
Une fois les fichiers téléchargés, procédez comme suit pour convertir vos maillages en ressource vestimentaire :
Créer un nouveau projet Unreal Engine
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Créez un nouveau projet Unreal Engine 5.
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Cliquez sur Paramètres> Plug-ins pour ouvrir le menu Plug-ins .
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Recherchez puis activez les plug-ins Ressource Chaos Cloth et Éditeur de ressource Chaos Cloth.
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Redémarrez l'éditeur, si nécessaire.
Créer une ressource vestimentaire
Vous pouvez télécharger les fichiers sources utilisés dans ce guide en rejoignant le tutoriel du modèle Talisman : MetaHuman. Une fois les fichiers téléchargés, accédez à T > CaptainRoux_Cloth_Learning_Assets > CaptainRoux_Cloth_Learning_Assets > Cap_Jacket_SourceArt pour trouver les fichiers sources utilisés dans ce tutoriel.
Dans cette section, vous créerez une ressource vestimentaire physique. Cette ressource contient le résultat du graphique de flux de données de vêtement qui peut inclure des données de revêtement de panneau provenant de Marvelous Designer ou des maillages statiques et squelettiques. Le graphique de flux de données de tissu comprend la logique utilisée pour traiter les données du panneau et les maillages afin qu'ils puissent être simulés pendant le jeu.
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Faites un clic droit dans le navigateur de contenu et sélectionnez Physique > ClothAsset pour créer une nouvelle Ressource vestimentaire. Nommez-la CA_Cap_Jacket.
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Double-cliquez sur CA_Cap_Jacket dans le navigateur de contenu pour ouvrir la ressource. Cela génère une ressource de flux de données par défaut dans le même dossier et ouvre l'éditeur de panneau de ressources vestimentaires.
Naviguer dans l'éditeur du panneau de ressources vestimentaires
L'éditeur du panneau de ressources vestimentaires comporte les sections suivantes :
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Barre d'outils et paramètres du mode Vêtements : Contient les outils et paramètres disponibles en fonction du nœud Dataflow sélectionné.
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Patron de Textiles 2D/3D et vue maillée : Affiche la vue sélectionnée des maillages vestimentaires. Ce hublot est également utilisé pour peindre des textures de pondération et créer des sélections.
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Hublot de rendu 3D : Affiche le résultat simulé de la ressource vestimentaire.
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Graphique de flux de données : Contient les nœuds de flux de données qui gèrent la logique de la ressource vestimentaire.
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Détails du nœud : Affiche les détails spécifiques du nœud sélectionné.
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Détails/scène de prévisualisation/panneau de l'organiseur : Affiche les détails de la ressource vestimentaire, ainsi que les paramètres de la scène de prévisualisation dans le hublot de rendu 3 D.
Importer les maillages vestimentaires
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Dans cet exemple, vous créerez le graphique de flux de données à partir de zéro.
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Sélectionnez tous les nœuds du graphique et appuyez la touche Suppr de votre clavier.
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Faites un clic droit dans le graphique et recherchez puis sélectionnez USDImport.
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Accédez au panneau Détails du nœud et cliquez sur les points de suspension à côté du fichier USD. Sélectionnez le fichier USD que vous avez exporté à partir de votre paquet CCN.
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Faites glisser la broche Collection et recherchez puis sélectionnez DeleteElement.
- Accédez au panneau Détails du nœud et activez Supprimer le maillage de rendu. Dans cet exemple, vous souhaitez importer un maillage de rendu personnalisé, au lieu d'utiliser celui généré par Marvelous Designer lors de l'exportation. Pour ce faire, supprimez le maillage de rendu dans le fichier USD.
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Faites glisser la broche Collection et recherchez puis sélectionnez TransformPositions.
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Accédez au panneau Détails du nœud et activez Transformer les positions de simulation 2D.
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Réglez l'échelle de SIM 2D sur 0,1 pour X et Y. Cela permet de s'assurer que les échelles 2D et 3D sont similaires dans le hublot.
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Faites glisser votre fichier FBX de maillage de rendu personnalisé dans le navigateur de contenu et sélectionnez les paramètres d'importation appropriés pour votre modèle, tels que Générer les collisions manquantes et Créer de nouveaux matériaux.
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Faites un clic droit dans le graphique et recherchez puis sélectionnez StaticMeshImport.
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Accédez au panneau Détails du nœud et cliquez sur Maillage statique. Sélectionnez le maillage statique importé dans la liste.
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Désélectionnez Importer le maillage de simulation.
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Faites un clic droit dans le graphique et recherchez puis sélectionnez MergeClothCollections.
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Faites un clic droit sur le nœud et sélectionnez AddOptionPin.
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Connectez la broche Collection du nœud StaticMeshImport au nœud MergeClothCollections**.
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