Le modèle Talisman : MetaHuman présente l'incroyable technologie de l'Unreal Editor pour Fortnite (UEFN), qui permet aux créateurs d'importer et d'utiliser les MetaHumans, nos humains numériques haute fidélité.
Vous trouverez le modèle Talisman : MetaHuman dans la section Exemples de fonctionnalités du navigateur de projets.
Vous pouvez jouer l'expérience Talisman montrée à l'occasion de la Game Developers Conference 2024 en ouvrant Fortnite et en saisissant le code d'île 7100-3544-3074.
Pour créer vos propres MetaHumans, ouvrez le créateur MetaHuman, puis importez-les dans votre projet.
Défis du projet
L'importation de MetaHumans de l'Unreal Engine à l'UEFN présentait les défis suivants :
Limites de mémoire : la limite d'espace disque de l'UEFN est de 2 Go pour la taille de sauvegarde du projet et de 400 Mo pour la taille de téléchargement. Cela représentait un défi dans la mesure où la taille moyenne requise d'un MetaHuman dans l'Unreal Engine était de 800 Mo d'espace disque.
Performances : l'UEFN doit fonctionner selon divers paramètres d'IPS en fonction de la plateforme cible. Cela représente un défi lors de l'importation de plusieurs MetaHumans dans un projet, les performances des MetaHumans étant très coûteuses.
Qualité sur toutes les plateformes cibles : l'équipe devait s'assurer que les MetaHumans conservent une apparence haute fidélité et cohérente sur toutes les plateformes cibles. De plus, l'équipe devait maintenir une compatibilité avec les maillages et squelettes MetaHuman de l'Unreal Engine préexistants.
Optimisation des MetaHumans
L'équipe MetaHuman a travaillé sur diverses optimisations pour régler les problèmes mentionnés ci-dessus.
Par conséquent, une taille moyenne de 60 Mo d'espace disque est à présent nécessaire pour les MetaHumans, contre 800 Mo précédemment, toute en conservant une apparence haute fidélité sur toutes les plateformes cibles.
Optimisations des textures et des matériaux
Les textures ont été compressées, ce qui a entraîné une baisse de 50% de l'empreinte mémoire totale. Les matériaux ont été optimisés pour avoir moins d'instructions. Nous avons également précalculé de nombreuses textures dans les matériaux, permettant de réaliser d'autres économies de mémoire.
Réglages du niveau de détail (LOD)
L'équipe a ajusté tous les LOD disponibles par plateforme, afin d'assurer une optimisation des performances par défaut. Le corps et le visage bénéficient tous deux de 4 LOD.
Le composant LODSync gère la fluidité de transition des LOD entre tous les composants MetaHuman.
Pour en savoir plus sur l'optimisation des MetaHumans dans l'UEFN, consultez la page Configurer les MetaHumans dans l'UEFN.
Optimisation des animations
L'équipe a optimisé les animations du visage et du corps, ce qui a entraîné une amélioration considérable des performances par rapport à l'apparence d'origine.
Le blueprint d'animation (machine à état) et le squelette de contrôle s'appuient sur le composant MetaHuman pour activer et désactiver les options, comme les correctifs de cou, les ajustements procéduraux avec Control Rig et même les animations faciales. Pour en savoir plus sur l'animation, consultez la section Animer les MetaHumans.
Optimisation des cheveux
Les MetaHumans utilisent des ressources de pilosité pour la création de cheveux au LOD 0 et des cartes de cheveux classiques pour les LOD inférieurs.
Les ressources de pilosité ont été optimisées pour réduire leur taille de préparation environ de moitié et améliorer leurs performances.
Simulation textile dans l'UEFN
Le modèle Talisman utilise la technologie Chaos Cloth de l'Unreal Engine (UE), qui fournit aux MetaHumans des vêtements plus vrais que nature.
Vous pouvez utiliser des vêtements personnalisés comme ceux utilisés dans ce modèle pour vos propres projets.
Vous pouvez créer vos maillages vestimentaires à partir de tout paquet de création de contenu numérique (CCN) et les importer dans l'Unreal Engine pour les convertir en ressources vestimentaires. Vous pouvez ensuite exporter ces ressources vers l'UEFN et les utiliser dans le jeu avec le composant Chaos Cloth.
Vous pourrez voir la technologie Chaos Cloth à l'œuvre après avoir lancé ce modèle dans le mode Créatif de Fortnite. La simulation textile sur la capitaine est désactivée par défaut, pour améliorer les performances sur toutes les plateformes, et ne fonctionne que lors de la lecture de la séquence cinématique.
Activer la cinématique MetaHuman
Pour activer la séquence cinématique et assister à la simulation textile, lancez le projet et appuyez sur le bouton à côté du MetaHuman.
Un appareil de séquence cinématique, modifiable via ses paramètres d'appareil, permet de lire cette scène. Pendant cette scène cinématique, vous pouvez interagir avec le MetaHuman le temps d'un court dialogue.
Ressources d'apprentissage téléchargeables
Dans le cadre des objectifs d'apprentissage du modèle Talisman : MetaHuman, plusieurs ressources que vous pouvez utiliser dans les modèles pour en savoir plus sur les MetaHuman et la simulation vestimentaire dans l'UEFN ont été créées.
Parmi elles figurent Capitaine Roux, capitaine de la démo Talisman, sa veste issue de Marvelous Designer, des textures ajustées dans un fichier Photoshop et un projet Unreal Engine qui vous permet de voir Capitaine Roux avec une petite animation de veste.
Un second ensemble de ressources a aussi été ajouté pour le nouveau capitaine, Elli. Parmi elles figurent un fichier MetaHuman, un pull créé avec Marvelous Designer et un projet Unreal Engine qui vous permet de voir Capitaine Elli en pull dans une petite animation.
Téléchargez les ressources pour examiner de près les MetaHumans, leurs vêtements et apprendre à les importer dans l'UEFN.
Pour accéder à ce fichier, ouvrez l'explorateur Verse dans le menu principal. Une fois la fenêtre de l'explorateur ouverte, le fichier camera_switch_mode_device.verse apparaît. Ouvrez-le. Le lien est commenté dans le code en haut du fichier. Pour en savoir plus sur la manière d'accéder à l'explorateur Verse, consultez le Guide de référence de l'interface utilisateur de l'explorateur Verse.
L'utilisation de ces ressources est soumise aux conditions complémentaires d'utilisation de l'UEFN que vous avez acceptées lorsque vous avez téléchargé l'UEFN.
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