Pour configurer vos paramètres de simulation, vous devez d'abord définir le déformateur de proxy. Vous pouvez ensuite simuler une collision et configurer le solveur, qui contrôle la qualité de la simulation.
Configurer le déformateur proxy
Dans cette section, vous apprendrez à configurer le déformateur proxy. Ce déformateur utilise le maillage de simulation pour déformer le maillage de rendu. Vous effectuerez aussi deux sélections pour la veste et l'étui afin de vous assurer qu'ils n'interfèrent pas l'un avec l'autre pendant la simulation.
Faites glisser l'élément depuis la broche Collection, puis recherchez et sélectionnez WeightMapToSelection. Reliez ensuite la broche Nom du nœud MaxDistance Weight Map à la broche Nom de la texture de pondération au nœud WeightMapToSelection. Le nœud WeightmapToSelection convertit la texture de pondération peinte en sélection de vertex que le déformateur de proxy peut traiter.
Faites glisser l'élément depuis la broche Collection, puis recherchez et sélectionnez Sélection dans la catégorie Textile. Nommez le nœud Selection_Holster. Accédez au panneau Détails du nœud, puis définissez le Nom sur HolsterFaces et le Groupe sur SimFaces.
L'outil Sélection de maillage textile est maintenant actif.
L'outil Sélection de maillage textile contient les sections suivantes :
Section Description 1. Opérations :
Importer une sélection à partir d'une collection ou basculer entre les sélections principale et secondaire.
2. Outils de sélection :
Sélection d'inondation : Sélectionner l'ensemble du maillage à partir d'une sélection actuelle. Agrandir la sélection : élargit la zone de sélection au sein du maillage actuel. Réduire la sélection : réduit la zone de sélection au sein du maillage actuel.
3. Visualisation :
Afficher les vertex et les arêtes de la collection textile.
4. Actions de sélection :
Inverser la sélection : inverser la sélection actuelle. Sélectionner tout : sélectionner tous les maillages de la collection.
5. Filtre de sélection :
Bascule entre la sélection des vertex ou des polygones du maillage.
6. Options de sélection supplémentaires, comportement du hublot orthographique, avancé :
Contient des options de sélection supplémentaires, comme Ignorer l'occlusion et Toucher les faces arrière.
7. Accepter ou Annuler
Accepter ou annuler votre sélection.
Cliquez et faites glisser pour sélectionner les étuis dans la collection textile. Cliquez sur Accepter.
Faites glisser l'élément depuis la broche Collection, puis recherchez et sélectionnez Sélection dans la catégorie Textile. Nommez le nœud Selection_Jacket. Accédez au panneau Détails du nœud, puis définissez le Nom sur JacketFaces et le Groupe sur SimFaces.
Sélectionnez les faces de la veste que vous souhaitez isoler dans la collection textile. Cliquez sur Accepter.
Faites glisser l'élément depuis la broche Collection, puis recherchez et sélectionnez ProxyDeformer. Ce nœud indique à la collection textile comment se déformer pendant la simulation.
Reliez la broche Nom de la sélection du nœud WeightMapSelection à la broche Sélection des vertex de la simulation.
Reliez la broche Nom de Selection_Holster à la broche Ensemble de filtres de sélection 0.
Faites un clic droit sur le nœud ProxyDeformer, puis sélectionnez AddOptionPin. Reliez la broche Nom de Selection_Jacket à la broche Ensemble de filtres de sélection 1.
Configurer l’autocollision de la simulation
Dans cette section, vous configurerez l'autocollision pour la simulation. Vous créerez des couches de collision pour les passants de ceinture, la ceinture et la veste afin de garantir qu'ils n'interfèrent pas les uns avec les autres pendant la simulation. De plus, vous créerez également des textures de pondération pour l’épaisseur et le frottement, puis vous configurerez la collision cinématique.
Créez un nouveau nœud Selection et nommez-le Selection_BeltLoops.
Accédez au panneau Détails du nœud, puis définissez le Nom sur BeltLoops et le Groupe sur SimFaces.
Sélectionnez les passants de ceinture dans la collection textile.
Faites glisser l'élément depuis la broche Collection, puis recherchez et sélectionnez SelectionToIntMap. Nommez le nœud SelectionToIntMap_BeltLoops et connectez la broche Nom à la broche Nom de la sélection. Le nœud SelectionToIntMap détermine la couche de simulation sur laquelle la sélection s'exécutera. La simulation exécute les couches dans l'ordre, la couche la plus basse (couche 0) étant exécutée en premier.
Créez un nouveau nœud Selection et nommez-le Selection_Belt.
Accédez au panneau Détails du nœud, puis définissez le Nom sur Belt et le Groupe sur SimFaces.
Sélectionnez les faces de la ceinture dans la collection textile.
Faites glisser l'élément depuis la broche Collection, puis recherchez et sélectionnez SelectionToIntMap. Nommez le nœud SelectionToIntMap_Belt et connectez la broche Nom à la broche Nom de la sélection.
Créez un nouveau nœud Selection et nommez-le Selection_JacketCol.
Accédez au panneau Détails du nœud, puis définissez le Nom sur JacketUnderBelt et le Groupe sur SimFaces.
Sélectionnez les faces de la veste dans la collection textile.
Faites glisser l'élément depuis la broche Collection, puis recherchez et sélectionnez SelectionToIntMap. Nommez le nœud SelectionToIntMap_Jacket et connectez la broche Nom à la broche Nom de la sélection.
Reliez la broche Nom du mappage int du nœud SelectionToIntMap_BeltLoops à la broche Nom du mappage int du nœud SelectionToIntMap_Belt. Reliez la broche Nom du mappage int du nœud SelectionToIntMap_Belt à la broche Nom du mappage int du nœud SelectionToIntMap_Jacket.
Créez un nœud WeightMap et nommez-le AddWeightMap_Thickness. Définissez le nom sur Épaisseur. Peignez la collection textile pour représenter l'épaisseur du textile pendant la simulation.
Créez un nœud WeightMap et nommez-le AddWeightMap_Friction. Définissez le nom sur Friction. Peignez la collection textile pour représenter la friction pendant la simulation.
Vous allez maintenant créer une sélection pour la collision cinématique utilisée par le nœud d'autocollision.
Ajoutez un nœud StaticMeshImport et nommez-le StaticMeshImport_Collider. Cliquez sur le menu déroulant Maillage statique et sélectionnez le maillage statique approprié.
Faites glisser l'élément depuis la broche Collection, puis recherchez et sélectionnez TransferSkinWeights. Nommez le nœud TransferSkinWeights_Collider.
Faites glisser l'élément depuis la broche Collection, puis recherchez et sélectionnez Selection.
Faites glisser l’élément depuis la broche Collection du nœud Selection, puis recherchez et sélectionnez MergeClothCollections.
Nommez le nœud MergeClothCollections_Kinematic.
Faites un clic droit sur le nœud MergeClothCollections_Kinematic et sélectionnez AddOptionPin.
Connectez la broche Collection du nœud AddWeightMap_Friction à la broche Collection 1 du nœud MergeClothCollections_Kinematic.
Faites glisser l'élément depuis la broche Collection du nœud MergeClothCollections_Kinematic, puis recherchez et sélectionnez SimulationSelfCollisionConfig.
Reliez la broche Nom du mappage int du nœud SelectionToIntMap_Jacket à la broche Couches d'autocollision de SimulationSelfCollisionConfig.
Connectez la broche Nom du nœud Selection à la broche Faces cinématiques activées par autocollision de SimulationSelfCollisionConfig.
Reliez la broche Nom du nœud AddWeightMap_Friction à la broche Friction pondérée du collisionneur cinématique pour l’autocollision du nœud SimulationSelfCollisionConfig.
Connectez la broche Nom du nœud AddWeightMap_Thickness à la broche Épaisseur pondérée de l'autocollision de SimulationSelfCollisionConfig.
Configurer le solveur de simulation et le terminal de ressources textiles
Dans cette section, vous configurerez le solveur de simulation, qui contrôle la qualité de la simulation. En outre, vous créerez la ressource en créant un terminal de ressources textiles. Ce nœud évalue l'intégralité du graphique Flux de données et définit son résultat sur la ressource textile dans le navigateur de contenu.
Faites glisser l'élément depuis la broche Collection du nœud SimulationSelfCollisionConfig, puis recherchez et sélectionnez SimulationSolverConfig.
Définissez le nombre d'itérations sur 2.
Définissez le nombre maximal d'itérations sur 2.
Définissez le nombre de sous-étapes sur 13
Activez l’option Nombre d’autocollision et définissez-le sur 2.
Faites glisser l'élément depuis la broche Collection du nœud SimulationSolverConfig, puis recherchez et sélectionnez ClothAssetTerminal. Vous devriez maintenant voir la collection textile dans le hublot.
Cliquez sur le panneau Prévisualiser les détails de la scène et définissez une ressource de maillage squelettique et une ressource d'animation pour prévisualiser la simulation. Dans cet exemple, nous avons sélectionné une animation de marche avant pour la prévisualiser.