La mise à jour 32.00 ajoute l'appareil d'interaction habile et l'appareil de conversation ! Utilisez ces appareils pour donner vie à votre île en ajoutant de la narration et des dialogues. La nouvelle localisation automatique des textes permet de diffuser vos îles UEFN dans le monde entier en vous permettant de les proposer dans toutes les langues disponibles dans Fortnite. Vous voulez apprendre à créer un système de construction procédurale dans Verse comme celui qui a été montré dans Re:Imagine London ? Découvrez l'exemple de projet de la construction procédurale dans Verse pour en savoir plus !
Nouvel appareil d'interaction habile !
Offrez aux joueurs de nouvelles interactions avec l'environnement en ajoutant un nouveau système d'interaction qui demande un peu de doigté dans le mode Créatif et dans l'UEFN ! Réalisez votre propre mini-jeu de pêche ou de crochetage en utilisant les interactions Maintenir et Relâcher (Charger et Relâcher) ou en appuyant au bon moment. Pour en savoir plus, consultez l'article dédié à l'appareil d'interaction habile.
Cet appareil offre de nombreuses options de personnalisation, tant en termes de fonctionnalités que d'aspect visuel, dans le mode Créatif de Fortnite. Vous pourrez modifier :
- La disposition
- La disposition des couleurs
- L'icône de succès et d'échec
- La durée du minuteur
- Le nombre de succès et d'échecs
- La taille des zones
- L'augmentation de la vitesse après chaque succès
- Le rétrécissement des zones en cas de succès
- Le positionnement aléatoire de zones
Vous pouvez ajouter ces fonctionnalités à vos interactions dans l'UEFN grâce à des modèles d'affichage pour créer des widgets personnalisés. (La compatibilité avec l'API Verse sera disponible dans une mise à jour prochaine.)
Nouvel appareil de conversation pour l'UEFN !
L'appareil de conversation vous permet de créer des dialogues à embranchement lors des interactions entre les joueurs et les PNJ de vos îles, ce qui rend leur rencontre plus interactive. Vous pouvez créer des graphiques de conversation en articulant votre jeu autour des choix des joueurs et des conséquences qu'ils engendrent.
Pour commencer, consultez l'article Créer des conversations dans l'UEFN. Vous apprendrez à utiliser l'éditeur de conversation, un outil permettant de concevoir des dialogues, avec la création de ressources en découvrant les options permettant de personnaliser les styles de menu de conversation. Consultez la documentation concernant les conversations de l'UEFN pour tout savoir sur cet appareil, les flux de travail et les didacticiels de création de conversation personnalisée.
Nouvel exemple Verse - construction procédurale
Un exemple de la fonctionnalité Verse - construction procédurale est disponible dans cette mise à jour. Cet exemple de fonctionnalité utilise des codes performants et complexes écrits en Verse qui peuvent être utilisés en tant que point de départ d'autres projets !
Il comprend des extraits de code en Verse venant de Re:Imagine London island. Ces extraits présentent des systèmes de construction procédurale complexes et écrits entièrement en Verse (y compris les algorithmes d'effondrement de fonction d'onde et de grammaire de formes).
Consultez la documentation du modèle de construction procédurale pour en savoir plus.
Gestionnaire de moment de la journée du Chapitre 5 dans le mode Créatif
Le mode Créatif de Fortnite change complètement d'apparence ! De nouvelles îles créées dans le mode Créatif de Fortnite utiliseront le nouveau gestionnaire de moment de la journée du Chapitre 5. Cette mise à jour permet l'ajout de lumière améliorée en utilisant Lumen et Nanite pour donner un aspect plus réaliste aux îles créées en mode Créatif. De plus, le nouveau gestionnaire de moment de la journée du Chapitre 5 est maintenant le même que celui de l'UEFN, ce qui permet d'harmoniser les lumières entre le mode Créatif et l'UEFN.
Pour créer une lumière personnalisée, utilisez l'appareil de séquence de jour ainsi que les paramètres d'ambiance disponibles dans la catégorie Monde des paramètres de l'île
La conversion au gestionnaire de moment de la journée du Chapitre 5 affecte les paramètres de personnalisation de la lumière du Dôme céleste. Cela signifie que le développement de la lumière dans l'UEFN se répercute dans les paramètres de lumière du nouveau gestionnaire de moment de la journée du Chapitre 5 dans le mode Créatif.
Avant d'en profiter, sauvegardez votre île. La conversion de votre île pour améliorer le gestionnaire de moment de la journée du Chapitre 5 est à sens unique. Seuls le volume et la position du dôme céleste sont conservés. Vous ne pourrez plus revenir à l'ancien gestionnaire de moment de la journée du Chapitre 5 une fois que vous avez converti votre île. Pour savoir comment convertir votre île, consultez la page consacrée à l'appareil de séquence de jour.
Tous les appareils paramétrés en fonction de la jouabilité continueront de fonctionner comme prévu.
Il est recommandé d'effectuer la conversion rapidement pour rendre vos anciennes îles compatibles avec la lumière du gestionnaire de moment de la journée du Chapitre 5. Toutes les îles seront automatiquement transférées vers le nouveau système gestionnaire de moment de la journée du Chapitre 5 au cours d'une mise à jour prochaine, et le dôme céleste sera retiré. Toutes les îles utilisant à ce moment-là le dôme céleste n'auront plus les lumières personnalisées paramétrées dans l'appareil.
Nouveautés liées à l'intégration de Fab à l'UEFN
Depuis l'année dernière, les créateurs avaient accès à la bibliothèque Fab depuis l'Unreal Editor pour Fortnite (UEFN). Désormais, Fab.com est disponible pour tous les créateurs !
Fab est un marché où les utilisateurs peuvent découvrir, acheter, vendre et partager des ressources numériques. Il est disponible pour tous les créateurs et son contenu concerne l'Unreal Engine, Unity 3D et l'UEFN.
Découvrez les mises à jour intégrant Fab à l'UEFN ci-dessous et découvrez ce qui sera ajouté à l'avenir !
Mises à jour de l'intégration à l'UEFN
- Le contenu Megascans acquis référencé au sein de l'UEFN restera gratuit en 2025 et ultérieurement.
- L'intégration de Fab à l'UEFN comprend désormais un catalogue de Megascans nouveau et mis à jour, proposant des versions haute qualité de nombreuses ressources.
Améliorations futures
- Il y aura encore plus de contenu de haute qualité de l'UEFN disponible dans Fab quand le Scene Graph passera en bêta.
- Nous élaborons un pipeline pour vous permettre de publier plus facilement du contenu directement depuis l'UEFN sur Fab. Nous aurons plus de détails d'ici au lancement.
Localisation automatique pour les îles UEFN
Grâce à la localisation automatique dans l'UEFN, vous pourrez traduire les textes de vos îles Fortnite dans les quatorze langues disponibles dans le jeu, ce qui rendra votre contenu accessible à un plus grand nombre de joueurs.
Cette fonctionnalité génère des traductions automatiques pour les éléments textuels comme les instructions de jeu, les dialogues et autres objectifs. Elle fonctionne avec des flux de travail de localisation de ressource afin de fournir aux joueurs une expérience parfaitement compatible avec leur langue favorite. La localisation manuelle des sources choisies par les créateurs n'est pas encore disponible. De nouvelles mises à jour seront disponibles dans un avenir proche.
Pour en savoir plus sur l'exportation de texte et de ressources pour la traduction, consultez l'article Localisation de texte dans l'UEFN.
L'UEFN est désormais disponible pendant les maintenances
Il est désormais plus facile de rester productif pendant les heures de maintenance de Fortnite. Si certaines fonctionnalités seront désactivées temporairement, vous pourrez travailler sur votre île dans l'UEFN tout en étant hors ligne. L'éditeur pourra modifier un projet en continu pendant la maintenance. Le test des capacités restera indisponible pendant le temps d'arrêt, il reprendra dès que les serveurs de Fortnite sont à nouveau en ligne. Vous pourrez néanmoins continuer votre travail pendant la maintenance des serveurs.
Gardez à l'esprit que des temps d'arrêt occasionnels peuvent être nécessaires pour tous les produits, y compris l'UEFN, dans le cadre de mise à jour de back-end ou d'autres maintenances essentielles.
Mises à jour des Scene Graph (expérimental)
Certaines API Verse de Scene Graph ont été mises à jour pour renvoyer des générateurs au lieu de tableaux bruts. La fonction FindComponents en est un exemple et vous devrez la mettre à jour dans votre code Verse.
Les générateurs peuvent être utilisés de plusieurs manières comme les tableaux, mais ils ne sont pas compatibles avec les accès aléatoires. Cela signifie que les codes Verse tels que MyEntity.FindComponents(my_component_type)[0] devront désormais être écrits (for (Y : MyEntity.FindComponents(my_component_type)) { Y })[0] en attendant que des syntaxes plus condensées soient ajoutées.
Mise à jour du langage Verse V1
À l'occasion de la mise à jour 32.00, nous avons stabilisé le langage Verse V1 et ajouté un nouveau langage Verse V2 instable. Depuis le lancement public du langage Verse, nous avons continué à étoffer et à faire évoluer le langage Verse. Les changements étaient accessibles aux utilisateurs sans avoir besoin de changer la version du langage. Nous pensons que cela va continuer, que la plupart des changements du langage seront compatibles avec sa version précédente et que les joueurs pourront toujours en profiter à chaque nouvelle mise à jour de l'UEFN. Vous aurez la possibilité de passer votre projet de Verse V0 à Verse V1, ce que nous recommandons afin que vous ayez toujours la dernière version du langage et de ses fonctionnalités. Pour en savoir plus concernant les changements apportés au langage d'une version à une autre, consultez l'article Mises à jour et obsolescence des versions du langage Verse.
Aperçus consoles dans l'UEFN
Nous avons ajouté un aperçu des îles pour les consoles de huitième génération et les consoles portables. Vous pourrez ainsi avoir un aperçu de la façon dont l'île apparaîtra aux joueurs jouant sur ces consoles, afin d'ajuster son contenu en conséquence.
- Paramètres > Plateforme de prévisualisation > Console > Console de 8e génération
- Paramètres > Plateforme de prévisualisation > Console > Console portable
Gardez à l'esprit que ces aperçus ne sont que des approximations et que le chargement d'un code d'île sur la console concernée est toujours utile.
Nouvelles liaisons de PNJ pour Sequencer
Il existe désormais deux nouvelles façons d'ajouter des PNJ à vos séquences dans l'UEFN : vous pouvez utiliser la liaison de PNJ générable et la liaison de PNJ remplaçable. Ces liaisons sont créées à partir d'une définition de PNJ.
La liaison de PNJ générable fait apparaître un mannequin créé à partir d'une définition de personnage de PNJ dans le monde en tant qu'élément de cette séquence.
La liaison de PNJ remplaçable prend le contrôle d'un PNJ qui est apparu dans le monde en utilisant le générateur de PNJ et l'anime comme s'il faisait partie de cette séquence. Pour en savoir plus, consultez-vous la page Utilisation du générateur de PNJ avec des animations.
MetaHuman Animator : de l'audio à l'animation
Vous pouvez utiliser des données audio pour créer des animations faciales de haute qualité pour MetaHuman et pour les personnages de Fortnite. Générez rapidement des animations faciales pour les PNJ de votre île à partir de sons enregistrés, compatibles avec plusieurs langues et sons non-verbaux, le tout au sein du flux de travail de MetaHuman Animator.
Nouvelles mises à jour des îles LEGO®
- Les pièges suivants sont désormais disponibles sur les îles LEGO® : le rebondisseur, le congeleur et le tremplin (versions pour les murs, le sol et le plafond). Attention : casques pour minifigurine, protections pour les coudes, les genoux, lunettes et autres équipements de protection non compris !
- Le profil du créateur est désormais disponible pour les îles LEGO.
Indication de mesure Patchwork et autres mises à jour
Il est désormais possible d'effectuer un changement de mesure au cours d'un morceau grâce aux appareils Patchwork. Vous pouvez directement changer la mesure de votre mix en utilisant le gestionnaire de musique Patchwork ou vous pouvez automatiser les changements de mesure avec un fichier MIDI importé et joué par le synchroniseur de chansons Patchwork.
Autres mises à jour de Patchwork
- Vous pouvez désormais modifier la durée de mélange avec le régulateur de valeur et avec le modulateur de degré, ce qui vous permet de lier des valeurs d'appareils Patchwork sur la durée.
- Le haut-parleur Patchwork a de nouvelles options de durée de fondu permettant d'ajouter ou de retirer du son de manière fluide afin qu'il puisse être de plus en plus ou de moins en moins audible par le joueur.
- Le déclencheur de note Patchwork peut désormais déclencher des événements au début ou à la fin d'une note.
Mises à jour des appareils
- Caméra : tournante : une nouvelle option Décalage du terrain désactivé (rotation automatique) a été ajoutée. Si elle est activée, la caméra ajuste son inclinaison vers le haut et vers le bas en fonction de la pente du terrain sur lequel se situe le joueur. Si le joueur gravit par exemple une colline, la caméra s'incline vers le haut.
- Les appareils contrôle : troisième personne, caméra•: angle fixe et caméra•: point fixe ne sont plus en bêta.
- Appareil de données : il est désormais possible de placer jusqu'à 100 appareils au lieu de 50 seulement. Rappelez-vous que le premier appareil que vous placez coûte 39 de mémoire, et que chaque appareil suivant coûte 9.
- Les lianes ont été rendues obsolètes. À la place, vous pouvez désormais choisir l'apparence d'une liane dans l'option Type visuel du rail de glisse. Utilisez les options Type de bout des lianes et Appliquer la mousse sur la liane pour recréer l'apparence visuelle des lianes.
- Accessoire de masquage Épouvantail : de nouvelles options utilisateur permettent de changer la couleur des vêtements et d'ajouter une tête de citrouille à l'épouvantail.
Les options suivantes ont été ajoutées au gestionnaire de course :
- Mettre à jour le temps au tour à chaque tour (Activé par défaut, Désactivé pour les appareils existants pour coller aux comportements plus anciens) : lorsqu'elle est activée, cette option met à jour le temps au tour sur le tableau de score à chaque tour, plutôt qu'à la fin de la course.
- Utiliser la statistique Temps au tour comme temps au tour initial : lorsqu'elle est activée, cette option utilise n'importe quel temps de tour enregistré sur le tableau de score comme meilleur temps au début de la course. Cela permet aux meilleurs temps d'être conservés d'une course à l'autre.
- Une option Afficher les contrôles contextuels a été ajoutée au contrôleur d'ATH. Elle affiche et masque les éléments de l'ATH à gauche de l'écran, ces éléments affichent les textes d'interaction de joueur, comme pour les véhicules, les armes de mêlée ou les déclencheurs d'entrée.
- La skybox par défaut peut désormais être masquée en utilisant un appareil de séquence de jour.
Nouvelles armes et mises à jour des armes
Nouvelles armes
- Arc badaboum - Mythique
- Pistolet (automatique) - Typique, Atypique, Rare
Mises à jour des armes
- Le pistolet automatique s'appelle désormais Pistolet. Tous les autres pistolets ont été renommés Pistolet semi-automatique.
- Les armes de mêlée suivantes ont été ajoutées au générateur de gardes et au générateur de PNJ : épée de base, marteau de base, marteau à onde de choc.
Nouveaux paramètres d'île pour les munitions infinies
Le paramètre Réserve de munition infinie a été divisé en plusieurs paramètres pour permettre aux créateurs d'avoir un meilleur contrôle de l'économie de munitions sur leur île.Les nouveaux paramètres sont les suivants :
- Aucun délai de récupération
- Munitions de chargeur infinies
- Énergie chargée infinie
- Réserve d'énergie infinie
- Charges infinies
La valeur du paramètre Réserve de munition infinie avant cette mise à jour sera transférée dans tous ces paramètres, sauf Aucun délai de récupération. Les nouveaux paramètres ont aussi été ajoutés à l'appareil inventaire et paramètres d'équipe et au concepteur de classe. Les options paramétrées sont conservées.
Deux nouveaux exemples d'utilisation d'appareils !
Deux nouvelles pages de documentation ont été ajoutées à la liste d'exemples d'utilisation d'appareils pour vous permettre de modifier vos jeux :
- Exemple d'utilisation du semi-remorque : vous voulez utiliser le semi-remorque sur votre île de manière complètement folle ? Mettez-lui des pneus tout-terrain et aucun type de terrain ne pourra lui résister !
- Exemples d'utilisation du bouton à condition : le bouton à condition est un appareil polyvalent permettant de créer des gameplays interactifs de toutes sortes. Voici trois exemples d'utilisation de cet appareil !
Correction de bugs de la communauté
Les corrections suivantes ont été apportées suite à des signalements sur les forums. Merci de votre patience et merci de nous avoir mis au courant !
- Correction d'un problème à cause duquel le déguisement en accessoire pouvait être annulé même s'il était désactivé dans le gestionnaire de transformaccessoire.
- Correction d'un problème à cause duquel les PNJ munis d'objets cosmétiques n'affichaient pas de plaques de nom.
Mises à jour et corrections de bug du mode Créatif
Nouveautés :
- La description du paramètre Champ de vision en anglais a été améliorée en écrivant en toutes lettres "Field Of View" dans tous les paramètres.
Correctifs :
- Correction d'un problème à cause duquel les épées et les marteaux dans le mode Créatif ne faisaient pas éclater les ballons quand un joueur effectuait une attaque en l'air.
- Correction d'un problème à cause duquel la charge avec le bouclier balistique ne touchait pas les créatures.
- Correction d'un problème à cause duquel le lance-missiles Anvil n'affichait pas l'interface de ciblage.
- Correction d'un problème à cause duquel certains accessoires de type plante provoquaient des saccades quand les joueurs marchaient dessus.
- Correction d'un problème à cause duquel les indicateurs de la carte étaient placés tout en haut de certaines cartes.
- Correction d'un problème à cause duquel le bouclier du Gardien devenait invisible quand un joueur bloquait avec.
- Correction d'une faute de frappe dans la description du fusil à pompe double (en anglais).
- Correction d'un problème à cause duquel le message "Hors de portée" de la mallette à tourelle persistait même si le joueur était retourné à l'accueil.
Appareils
Nouveautés :
- L'option du générateur de lucioles Apparaître seulement de nuit est désormais réglée par défaut sur Oui. Si défini sur Oui, les lucioles n'apparaissent qu'entre le crépuscule et l'aube, quels que soient les autres paramètres.
- Une option Pêche avec armes explosives, activée par défaut, a été ajoutée à la zone de pêche. Si elle est désactivée, les explosifs ne fonctionneront pas sur le coin de pêche.
Corrections :
- Correction d'un problème à cause duquel certains appareils étaient visibles dans le jeu alors qu'ils devaient être masqués.
- Correction d'un problème à cause duquel des composants d'éclairage de la scène masqués par un appareil de séquence de jour n'étaient jamais révélés.
- Correction du ciblage au curseur du mode de visée double stick à la souris du contrôle : troisième personne. Il tire désormais à la bonne hauteur au niveau de la poitrine de façon cohérente avec la visée avec cadran du contrôle•: troisième personne.
- Correction d'un problème à cause duquel les fonctions Tout le monde du chronomètre ne s'activaient pas quand l'appareil était paramétré sur Étendue : Tout le monde.
- Correction du compteur de joueur, à cause duquel les joueurs qui rejoignaient un jeu en cours ne voyaient pas s'afficher le nombre correct de joueurs cibles.
- Correction d'un problème à cause duquel le temps au tour ne se mettait pas à jour au cours d'un tour de la course.
- Correction d'un problème à cause duquel le canal affichait une information incorrecte dans le message de debug.
- Correction d'une faute de frappe dans l'infobulle Priorité de chargement dynamique du lecteur vidéo.
- Correction d'un problème à cause duquel les balles du générateur de balle passaient à travers les joueurs.
- Les joueurs ne peuvent désormais plus enjamber les balles du générateur de balle.
- Correction de l'effet de contour de l'appareil d'effet visuel de bonus sur mobile.
- Correction d'un problème à cause duquel le gestionnaire de carte n'affichait pas correctement les cartes de plus grande taille.
- Correction d'un problème à cause duquel l'option Remettre à la durée du fournisseur d'objets n'acceptait pas d'entrée numérique dans le mode Créatif. La description de l'option Remettre à la durée a par ailleurs été améliorée.
- Correction d'un problème à cause duquel le délai de récupération de l'anneau nitro pouvait ne pas se terminer correctement.
- Correction d'un problème à cause duquel l'option Entrer en plein écran si reçu depuis de l'appareil de lecture vidéo ne fonctionnait pas sur Android. Le bouton de rechargement affiche désormais le mode plein écran et est toujours visible quand cette option est activée.
- Correction d'un problème à cause duquel l'objet à détruire ne produisait pas de son d'explosion ou d'élimination.
- Correction d'un problème à cause duquel les joueurs cachés dans des accessoires n'étaient plus pris en compte par des appareils de zone.
- Correction d'un problème à cause duquel la mise à jour d'une cible ou du texte du traqueur par le biais d'un événement ou de Verse ne mettait pas à jour l'interface utilisateur de widget avant que la valeur ne change à nouveau.
- Correction de l'objectif, dont le code verse
DestroyedEvent()ne se lançait pas. - Correction de l'appareil de barrière. Les joueurs enregistrés qui quittaient le jeu provoquaient une erreur d'exécution de Verse.
- Correction d'un problème à cause duquel les objets cosmétiques de l'appareil de personnage étaient dupliqués s'ils étaient édités lors d'une session modification en direct.
- Correction d'un problème à cause duquel l'événement
OnStoppedutilisait la mauvaise infobulle dans l'appareil de séquence cinématique.
Mises à jour de l'API Verse
Nouveautés :
GetCreativeObjectsWithTagest désormais obsolète et est remplacé par une série de méthodes d'extension nomméesFindCreativeObjectsWithTagpour appareils et entités.
Mises à jour et corrections de bug de l'UEFN
Nouveautés :
- Les messages de diagnostic pour les erreurs de type Graphique lié à un objet externe ont été améliorés.
- Correction d'un problème de placement de type Déposer avec le téléphone lors d'une session modification en direct. Les appareils peuvent désormais être correctement fixés au sol.
- De nouvelles icônes ont été ajoutées à l'interface du mode Paysage.
- Des filtres ont été ajoutés au panneau de peinture du mode Paysage pour permettre de chercher et trouver plus facilement des balises de couche spécifiques dans la liste.
- Diverses améliorations ont été apportées à L'expérience utilisateur de l'option de Sélection des outils de paysage :
- Vous pouvez mettre à jour le panneau Détails du mode Paysage lorsque vous videz la sélection de façon à cacher immédiatement les options de sélection d'outils.
- Les options de sélection spécifiques à certains outils ont été déplacées dans la catégorie Masque de sélection.
- Le bouton de sélection a été déplacé à la fin de la liste d'objets pour les panneaux Sculpture et Peinture, car ce ne sont pas des outils d'édition et ils agissent dans les deux modes.
- Ajout de MakeBrush & LoadTexture asynchrones/ un matériau de chargement Nœuds en chargeant MVVM depuis Verse.
- Les expressions de matériau
FloatToUIntetUIntToFloatont été ajoutées.
Corrections :
- Correction d'un message d'avertissement, en mode paysage, lors de la création d'une carte à partir d'une île modèle qui a toujours des MIP dans ses données de modification de couche.
- Plusieurs corrections ont été apportées aux pinceaux de paysage et à l'outil de sélection.
- Correction des plans d'eau qui ne conservaient pas les paramètres de champ de poids du paysage, ce qui provoquait des erreurs dans la peinture de paysage.
- Corrections de plusieurs problèmes techniques qui faisaient planter l'éditeur.
- Correction de plantages fréquents en effectuant les opérations Supprimer, Annuler et Répéter sur des expressions de matériau, surtout si ces opérations étaient appliquées à des fonctions d'entrée pendant qu'un matériau utilisant cette fonction était ouvert dans l'éditeur.
Mises à jour et corrections de bug de Tortues Ninja
Nouveautés :
- Des améliorations ont été apportées au modèle Ville de démarrage.
- Les créateurs peuvent désormais retirer les étoiles du matériau de la Skybox
- Des améliorations ont été apportées aux animations de la mascotte, en particulier à sa rotation quand elle n'est pas en combat.
Corrections :
- L'intensité de la lueur rouge des yeux de la mascotte a été réduite.
- Plusieurs corrections techniques ont été apportées au modèle Ville de démarrage.
- Les fenêtres en arrière-plan ne projettent plus d'ombres.
- Correction d'un problème à cause duquel l'aéroplanche Tortues Ninja utilisait les mauvais effets visuels.
- Les attaques en l'air avec les armes des Tortues Ninja ne s'interrompent plus lorsque vous parcourez une grande distance.
- Correction d'un problème à cause duquel la mascotte ennemie n'avait pas de lueur rouge dans les yeux lorsque les joueurs lui infligeaient des dégâts en dehors de sa zone d'alerte.
- Correction d'un problème à cause duquel la mascotte n'affichait pas d'interface de bouclier si elle en avait un quand elle subissait des dégâts
Éditeur de l'UEFN
Nouveautés :
- Ajout de la prise en charge des fichiers .tif qui contiennent plusieurs répertoires via l'Interchange.
- Ajout de la prise en charge des fichiers .tx via l'Interchange.
- Le plug-in de Recherche de ressource a été désactivé.
- Ajout de la validation des UMaterial et UMaterialInstance dans la publication de projet.
- Correction des problèmes avec les mouvements de mur lors de l'utilisation du gadget dans un espace local.
- Correction d'un problème qui empêchait les murs de se fixer au bon endroit lorsqu'ils étaient ajoutés à un niveau.
- La validation des textures prend désormais en compte la taille source de la texture pour vérifier qu'elle entre dans les limites de mise en ligne.
- Les messages de validation ont été mis à jour pour faire la différence entre les problèmes qui peuvent être corrigés en passant par les propriétés des textures et ceux qui demandent une mise à jour de la texture source.
- Ajout d'une nouvelle fenêtre de prévisualisation pour les fichiers abc. afin d'inspecter les ressources et les animations avec des commandes interactives.
- Ajout d'infobulles dans l'historique de la console de commandes. Il y a également une infobulle pour la commande en train d'être entrée (si elle est valide), qui affiche la valeur actuelle des CVars. (Pour éviter d'entrer une variable sans paramètre, passez à la fenêtre du journal pour regarder la valeur actuelle, puis entrez la nouvelle valeur.)
- Le bouton Envoyer les modifications n'indique plus que les modifications doivent être envoyées si vous avez utilisé le bouton Envoyer les modifications Verse.
- Ajout d'un bouton à activer/désactiver Envoyer automatiquement les modifications Verse dans le menu déroulant Envoyer les modifications. Il mettra automatiquement en ligne les mises à jour Verse après des compilations réussies.
- Ajout de la possibilité de proposer une valeur de taille de l'écran LOD personnalisée dans les dialogues d'importations d'Interchange pour le maillage ressource.
- Ajout d'un filtre de marque dans la catégorie Modèles de marque.
- Ajout d'un remplacement EditorPerProjectUserSettings pour le paramètre de remplissage d'import de texture PNG.
- De nouvelles propriétés sont désormais modifiables en direct.
- Le dialogue d'importation d'Interchange affiche désormais une icône d'avertissement lorsque des ressources importées ou réimportées génèrent des conflits.
Corrections :
- Nous avons renforcé Atteindre la ressource lors de la copie d'acteurs ou lorsqu'ils sont placés via la modification en direct.
- Correction d'un bug à cause duquel la fermeture d'un hublot autonome entraînait un plantage.
- L'éditeur ne plante plus lors du lancement d'une session de modification en direct si vous avez plus de 65 000 acteurs dans votre projet.
- Mise à jour de l'outil taille du projet afin qu'il respecte la dernière version du module mise en ligne localement si elle est connue.
- Correction d'un problème de performance lorsque le contrôle de code source est activé sur un projet avec de nombreux acteurs.
- Correction d'un bug qui empêchait parfois la modification automatique de se lancer.
- Créer ou supprimer des fichiers dans l'organiseur n'indique plus que les modifications doivent être envoyées lorsque la modification en direct est activée.
- Modifier les propriétés réservées à l'éditeur n'indique plus que les modifications doivent être envoyées lorsque la modification en direct est activée.
- Correction d'un problème à cause duquel le statut de demande d'actualisation ne correspondait pas au statut du bouton Envoyer les modifications de l'UEFN lorsque de nouvelles ressources étaient créées.
- Correction d'un problème qui empêchait l'affichage d'un message d'avertissement dans l'UEFN lorsqu'un projet était créé dans un dossier géré par un système externe comme OneDrive ou Dropbox.
- Correction d'un problème à cause duquel le fait de placer des acteurs indiquait que des modifications devaient être envoyées lorsque la modification en direct était activée.
- Le menu déroulant de propriétés des fonctions sur les touches des événements de gameplay de Sequencer n'affiche désormais que les propriétés activées.
- Correction d'un bug du dialogue d'importation d'Interchange à cause duquel les paramètres de pipeline n'étaient pas enregistrés lorsque la pile du pipeline était modifiée.
Modélisation
Nouveautés :
- Ajout d'un nouvel outil instantané dans l'éditeur d'UV. Cela permet aux utilisateurs d'exporter plus facilement des ressources de texture depuis d'une disposition UV et de personnaliser l'apparence et la résolution de l'image qui doit être exportée.
- Les outils de sculpture prennent désormais en charge la sensibilité de pression du stylet.
- L'outil de modification du pivot prend désormais en charge la fixation orientée pour correspondre à l'orientation du pivot d'une autre surface de votre niveau.
- Ajout d'une sortie UVShell à l'outil BakeTexture pour le rendu des fils de fer UV en texture.
- Ajout de nouveaux paramètres au menu Affichage de l'éditeur d'UV. Ces paramètres permettent les personnalisations suivantes :
- Hublot déballé : épaisseur de la ligne de délimitation, couleur de la ligne de délimitation, épaisseur des fils de fer.
- Hublot de modification en direct : choisir la couleur de la ligne, l'épaisseur de la ligne et la taille de point
- Ajout des options Épaississement des coques à l'outil Vox Wrap.
- L'outil grille cubique initialise désormais l'origine de la grille selon la sélection active d'éléments (s'il y en a).
- Ajout d'un maillage proto.
- Limitations du nombre de tâches de fond que les outils de modélisations peuvent faire tourner en même temps pour générer des résultats de prévisualisation.
Corrections :
- Mise à jour du comportement lors de la suppression des arêtes PolyGroup dans la sélection d'éléments du maillage. À présent, lors de la suppression de PolyEdge, les arêtes des groupes adjacents fusionnent. Ce comportement correspond désormais à la fonctionnalité de suppression PolyEdge qu'on retrouve dans l'outil de modification PolyGroup.
- Correction d'un bug à cause duquel l'outil de collision du maillage alignait parfois automatiquement les boîtes orientées dans la mauvaise orientation.
- Correction d'un bug à cause duquel les sélections d'arêtes n'étaient pas toujours conservées dans l'outil accepté de modification PolyGroup et dans l'outil de modification de Triangle.
- Le mode de modélisation prévient désormais les utilisateurs que leur sélection contient des ressources de moteur qui ne peuvent pas être modifiées.
- La sélection par Ctrl+Alt+Drag est désormais désactivée lorsqu'un outil est actif, car cela entraînait des conflits visuels liés à la sélection active.
- Correction d'un plantage qui avait lieu lorsqu'on quittait l'éditeur alors que la sélection d'éléments du maillage était active.
- Correction d'un problème à cause duquel la fixation d'échelle de l'éditeur de niveau affectait la fixation d'échelle de l'éditeur d'UV.
- Correction d'un problème à cause duquel l'option Empêcher les retournements normaux de l'outil de simplification était considérée comme activée en permanence et n'avait donc aucun effet sur le résultat.
- L'outil de sélection de triangles porte désormais le bon nom.
- Correction d'un problème à cause duquel les projections UV en forme de boîte ou de cylindre pouvaient créer des nœuds papillon dans la disposition UV.
- Correction d'un problème à cause duquel l'outil de jointure de l'éditeur UV affichait parfois des placements de jointure incorrects lorsque plusieurs maillages ou rotations étaient sélectionnés.
- Correction d'un problème à cause duquel la fixation ne fonctionnait pas dans un maillage dans l'outil de transformation (XForm).
- Correction d'un problème à cause duquel les couches PolyGroup ne pouvaient pas être sélectionnées dans l'outil convertir les maillages en collisions lorsque plusieurs entrées de maillages étaient sélectionnées.
- Correction d'un bug à cause duquel certaines primitives pouvaient être créées un peu en décalage du centre lorsqu'elles étaient créées avec un tout petit nombre de triangles.
- Correction d'un problème à cause duquel les opérations de sélection des bords, comme la contraction, ne donnaient pas le résultat attendu.
- Correction d'un problème à cause duquel l'outil modifier les normales mettait parfois mal à jour les tangentes.
- Correction de problèmes à cause desquels les outils modification PolyGroup et modification Triangle pouvaient perdre ou gérer de manière incorrecte la sélection d'éléments de maillage du niveau de mode au début de l'outil.
- Correction d'un problème à cause duquel annuler et rétablir ne fonctionnaient pas comme prévu ou causaient un plantage lorsqu'on désélectionnait des bords dans la sélection de maillages.
- Correction d'un problème à cause duquel l'option décomposition convexe de l'outil convertir les maillages en collisions pouvait planter si certaines valeurs étaient entrées.
Mises à jour et corrections de bug de Verse
Scene Graph (expérimental)
Nouveautés :
- Mise à jour de
tag_componentafin qu'il implémente vraimenttag_viewau lieu d'en fournir un avec la méthodeget. - Le gestionnaire des requêtes utilise désormais le nouveau type de retour de générateur.
Corrections :
- Correction d'une mauvaise disposition de tâches apparues lorsqu'elles apparaissent à l'intérieur du code de composant de Scene Graph (les tâches apparues précédemment ne pouvaient pas survivre sans le composant via lequel elles étaient apparues).
Langage
Nouveautés :
- L'effet de lecture d'une variable a été affaibli pour passer de 'transacts' à 'reads'.
Corrections :
- Le compilateur empêche désormais les mauvaises qualifications qui étaient auparavant ignorées sans mention. Par exemple :
module1 := module: (Module1:)Misc := module: Module2 := module: (Module1:)Misc := module:Pour corriger le code existant, il suffit d'utiliser le nom qualifié correct. Dans l'exemple ci-dessus, le
MiscdeModule2devrait être qualifié(Module2:), donc(Module2:)Misc. - Correction d'un problème à cause duquel les champs de tuple par défaut pouvaient faire planter l'éditeur pendant la compilation Verse. Aucun code publié n'est touché par ce changement puisqu'avant cette correction les codes qui utilisaient les champs de tuple par défaut plantaient.
API de Verse.org
Nouveautés :
- Modification des fonctions de certains tag Verse dans
tag_viewafin qu'ils utilisentreadsau lieu detransacts.
Outils
Corrections :
- Correction d'un problème à cause duquel la propriété optionnelle
editableapparaissait deux fois dans le panneau de propriété de l'objet. - Correction de l'auto-completion du
VerseAssistpour qu'il n'omette plus les membres hérités.