Traduisez automatiquement vos fichiers texte dans l'Unreal Editor pour Fortnite (UEFN) dans les langues prises en charge par Fortnite. La localisation de vos fichiers permet à tout le texte de votre projet de s'afficher dans une langue locale lorsqu'un joueur d'une autre région joue sur votre île.
La localisation de texte dans l'UEFN est divisée en deux phases (exportation et traduction) et est conçue pour être exécutée de manière itérative à mesure que le texte localisable de votre projet évolue.
Exporter
L'exportation est le processus de collecte du texte localisable à partir du contenu de votre projet (ressources et Verse) et de sa conversion en fichiers Portable Object (PO) par langue, prêts à être traduits.
L'exportation est déclenchée via Générer > Exporter la localisation. Si vous n'avez pas encore configuré les paramètres de localisation de votre projet (Projet > Paramètres du projet), vous serez invité à le faire avant de continuer.
Les paramètres pertinents pour l'exportation sont :
Langue d'origine
Il s'agit de la langue dans laquelle le texte localisable de votre projet est rédigé.
Vous devez rédiger tous vos textes localisables dans la même langue et vous ne devez pas modifier ce paramètre une fois que vous avez commencé à traduire votre projet (sinon vous perdrez vos traductions existantes).
Langues à générer
Il s'agit de la liste des langues qui auront des données de localisation pour votre projet.
Cette liste est limitée aux langues prises en charge par Fortnite.
Format PO
Ce paramètre contrôle le format spécifique des fichiers PO exportés.
Vous pouvez le modifier après avoir commencé à traduire votre projet, si vous constatez que vous devez passer à un format différent pour la traduction manuelle.
Le processus d'exportation s'exécute de manière synchrone dans votre éditeur local. Vous verrez une notification de progression pendant l'exportation.
Une fois l'exportation terminée, vous trouverez les fichiers PO par langue dans le dossier Localisation du contenu de votre projet. Ces fichiers font partie du contenu de vos projets et doivent être gérés comme tout autre contenu de votre projet.
Envoyez ces fichiers au contrôle de source ou activez Unreal Revision Control dans vos projets.
Cliquez sur l'image pour l'agrandir.
Ces fichiers PO sont inclus lors de la mise en ligne de votre projet et sont automatiquement convertis dans leur format d'exécution par le processus de préparation.
Traduction
La traduction est le processus d'ajout de remplacements par langue pour le texte localisable exporté vers les fichiers PO par langue (les données de localisation de votre projet).
Localisation automatique
La localisation automatique est le processus d'exécution d'une traduction automatique sur les données de localisation exportées de votre projet et peut être utilisée comme alternative ou complément à la traduction manuelle des fichiers PO exportés.
La localisation automatique est déclenchée via Générer > Générer la localisation automatique. Si vous n'avez pas encore configuré les paramètres de localisation automatique de votre projet (Projet > Paramètres du projet), il vous sera proposé de le faire avant de continuer.
Les paramètres pertinents pour la localisation automatique sont :
Langues à traduire
Il s'agit de la liste des langues pour lesquelles la localisation automatique exécutera la traduction.
Il peut s'agir d'un sous-ensemble des langues pour lesquelles votre projet exporte des données de localisation, modifiable à tout moment.
Mode de traduction
Cette option contrôle si la localisation automatique est autorisée à remplacer les données de traduction existantes par des traductions automatiques.
Le paramètre par défaut est que seul le texte non traduit sera traduit automatiquement.
Le processus de traduction s'exécute de manière asynchrone via un service en ligne, et vous n'êtes pas obligé de laisser votre projet ou l'UEFN ouvert pendant son exécution. Vous recevrez une notification pendant le processus de traduction.
Une fois le processus de traduction terminé, il vous sera proposé d'importer le résultat. Cela mettra vos fichiers PO sur le disque à jour des nouvelles données de traduction.
Localisation manuelle
Vous pouvez modifier directement les fichiers PO exportés pour votre projet. Cette opération peut être effectuée sur les fichiers stockés sur votre disque dur ou via le navigateur de contenu dans l'UEFN. La méthode manuelle vous permet de fournir des traductions personnalisées ou de modifier les traductions fournies par la localisation automatique.
Le format PO est un format courant qui peut être modifié localement en apportant des modifications au fichier lui-même ou en utilisant un outil de traduction tel que Poedit. Pour les traductions collaboratives, vous pouvez utiliser Smartling ou Crowdin. Si vous utilisez Crowdin, veuillez vérifier vos paramètres d'exportation du format PO.
Localisation des ressources
La localisation des ressources vous permet de remplacer complètement une ressource par une autre en fonction de la langue. Par exemple, vous souhaiterez peut-être remplacer une texture parce qu'elle contient du texte à traduire dans la texture elle-même, ou une ressource peut contenir des références à des événements locaux qui n'auraient pas de sens pour une autre culture ou une autre région.
Les ressources localisées sont organisées par dossiers spécifiques à chaque langue dans le dossier **"L10N"** à l'intérieur du dossier de contenu de votre projet. Ainsi, si vous avez une ressource nommée /MyProject/MyFolder/MyAsset et que vous souhaitez la localiser pour le français ("fr"), alors la ressource localisée sera dans le dossier /MyProject/L10N/fr/MyFolder/MyAsset.
Le navigateur de contenu dispose d'options pour vous aider à gérer les ressources localisées. Vous les trouverez dans le sous-menu Localisation des ressources. Les ressources localisées sont masquées par défaut dans le navigateur de contenu. Cliquez sur Paramètres > Afficher le contenu traduit pour les afficher.