Les appareils du mode Créatif de Fortnite sont en train d'être convertis afin d'améliorer l'expérience des joueurs. Parmi ces améliorations, vous pourrez compter sur une refonte de la sélection des couleurs et des valeurs numériques, plus d'options afin de personnaliser et contrôler les appareils de manière plus facile et de nouvelles fonctionnalités pour certains appareils !
Une version bêta publique des appareils améliorés est actuellement disponible à l'essai. Vous pouvez choisir d'utiliser les outils en bêta et avoir accès aux îles déjà existantes ainsi qu'aux nouvelles expériences. Pour savoir comment mettre en œuvre ces changements, consultez la section Appareils améliorés à la fin du document.
Vous pouvez utiliser le feu de camp de différentes façons. Le feu de camp peut servir de :
- Décoration.
- Zone de soin dans le décor.
- Zone de soin nécessitant du bois.
Trouver et placer l'appareil
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En mode Création, appuyez sur Tab pour ouvrir la fenêtre de l'inventaire créatif.
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Cliquez sur l'onglet APPAREILS, puis faites défiler la page pour sélectionner l'appareil. Vous pouvez aussi utiliser le champ Chercher ou le panneau latéral Catégories sur la gauche pour trouver votre appareil.
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Cliquez sur PLACER pour placer immédiatement l'appareil, ou mettez-le dans la BARRE DE RACCOURCIS pour le placer plus tard.
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Appuyez sur Échap pour retourner sur votre île en mode Création. Utilisez votre téléphone pour positionner l'appareil, puis faites un clic gauche pour le placer. Appuyez sur Échap pour détacher l'appareil de votre téléphone.
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Visez l'appareil avec votre téléphone. Si la fenêtre Personnaliser n'apparaît pas immédiatement, rapprochez-vous. Appuyez ensuite sur E afin d'ouvrir le panneau Personnaliser.
Filtre contextuel
Certains appareils sont affectés par une fonctionnalité appelée le filtre contextuel. Elle permet de masquer ou d'afficher des options en fonction des valeurs sélectionnées pour certaines options liées. Cette fonctionnalité rend le panneau Personnaliser moins désordonné et rend la gestion et la navigation dans les options plus aisées. Il n'est cependant pas forcément évident de reconnaître les options et valeurs qui déclenchent le filtre contextuel. Afin de vous aider à les identifier dans nos documents, les valeurs qui déclenchent le filtre contextuel sont en italique. Toutes les options sont listées, y compris celles affectées par le filtre contextuel. Une note dans le champ Description de l'option vous indique si elle est masquée ou affichée selon une valeur spécifique.
Options de l'appareil
Cet appareil dispose d'options de base pour définir, par exemple, s'il peut être allumé ou éteint, ou encore la taille de la zone de soin. Il existe également des options avancées pour définir notamment la quantité max de bois que peut contenir l'appareil et les équipes ou classes affectées.
Vous pouvez configurer cet appareil avec les options suivantes.
Les valeurs par défaut sont en gras. Les valeurs qui déclenchent le filtre contextuel sont en italique.
Options de base
Option | Valeur | Description |
---|---|---|
Commencer allumé | Oui, Non | Définit si le feu de camp est allumé au début de la manche. |
Peut être allumé | Oui, Non | Définit si le feu de camp peut être allumé en interagissant avec lui. |
Peut être éteint | Oui, Non | Définit si le feu de camp peut être éteint en interagissant avec lui. |
Raviver le feu | Non, Oui | Définit si les joueurs peuvent ajouter du bois au feu de camp pendant qu'il est allumé. |
Taille de la zone du feu de camp | 7,68 mètres, choisissez une taille | Définit la taille de la zone qui affecte les joueurs et les IA hostiles. Utilisez les flèches pour choisir un nombre ou cliquez sur le champ et entrez une valeur. |
PV rendus par pulsation | 2, choisissez un montant | Définit le nombre de PV rendus chaque seconde aux joueurs à portée. Utilisez les flèches pour choisir un nombre ou cliquez sur le champ et entrez une valeur. |
Nécessite du bois | Oui, Non | Définit si le feu de camp nécessite du bois pour être utilisé. |
Consommation de bois par pulsation | 1,0, choisissez une quantité | Définit la quantité de bois qui sera consommée chaque seconde pour garder le feu de camp allumé. Utilisez les flèches pour choisir une valeur ou cliquez sur le champ de texte et entrez une valeur. |
Quantité max de bois | 30, choisissez une quantité | Définit la quantité maximum de bois que le feu de camp peut recevoir. Utilisez les flèches pour choisir une valeur ou cliquez sur le champ de texte et entrez une valeur. |
Bois de départ | 30, choisissez une quantité | Définit la quantité de bois avec laquelle commence le feu de camp, la limite supérieure étant définie par le paramètre Quantité max de bois. Utilisez les flèches pour choisir un nombre ou cliquez sur le champ et entrez une valeur. Cette option n'est utilisée que si l'option Nécessite du bois est réglée sur Oui. |
Bois à ajouter au déclenchement | 10, choisissez une quantité, Maximum | Définit la quantité de bois ajoutée au feu de camp quand le canal Ajouter du bois si reçu depuis est déclenché. Utilisez les flèches pour choisir un nombre ou cliquez sur le champ et entrez une valeur. |
Affecte les véhicules | Oui, Non | Permet aux véhicules de déclencher des événements de feu de camp et d'être affectés par les pulsations. |
Effet sur les créatures gérées par l'IA | Aucun effet, Repousser, Blesser, Repousser et blesser | Définit l'effet du feu de camp sur les créatures et la faune sauvage qui entrent dans la zone. |
Dégâts infligés par pulsation (IA) | 2, choisissez une valeur | Cette option s'affiche uniquement si vous choisissez Blesser ou Repousser et blesser pour l'option Effet sur les créatures gérées par l'IA. Définit la quantité de dégâts que le feu de camp inflige par pulsation aux créatures et à la faune sauvage qui entrent dans la zone. Utilisez les flèches pour choisir un nombre ou cliquez sur le champ et entrez une valeur. |
Utiliser l'éclairage avancé | Oui, Non | Définit si l'éclairage avancé est activé sur le feu de camp. |
Toutes les options (supplémentaires)
Option | Valeur | Description |
---|---|---|
Durée d'allumage | Instantané, 1,0 seconde, choisissez une durée | Définit le temps nécessaire pour allumer le feu de camp. Utilisez les flèches pour choisir un nombre ou cliquez sur le champ et entrez une valeur. |
Durée d'extinction | Instantané, 1,0 seconde, choisissez une durée | Définit le temps nécessaire pour éteindre le feu de camp. Utilisez les flèches pour choisir un nombre ou cliquez sur le champ et entrez une valeur. |
Intervalle entre les pulsations | 1,0 seconde, choisissez une durée | Définit la durée entre les pulsations du feu de camp. Utilisez les flèches pour choisir un nombre ou cliquez sur le champ et entrez une valeur. |
Activé pendant la phase | Aucune, Toutes, Avant-jeu, Partie | Définit les phases du jeu pendant lesquelles le feu de camp est activé. Si cette option est réglée sur Avant-jeu, le feu de camp ne soignera pas les joueurs et ne blessera pas les créatures ni la faune sauvage pendant la partie. |
Équipe pouvant interagir | Aucune, Toutes, choisissez une équipe | Définit l'équipe qui peut interagir avec le feu de camp. Utilisez les flèches pour choisir une équipe ou cliquez sur le champ et entrez une valeur. |
Inverser l'effet pour l'équipe pouvant interagir | Oui, Non | Si défini, l'équipe pouvant interagir sélectionnée est la seule qui ne peut pas interagir avec l'appareil. |
Équipe affectée | Aucune, Toutes, choisissez une équipe | Définit l'équipe qui sera affectée par les pulsations du feu de camp. Utilisez les flèches pour choisir une équipe ou cliquez sur le champ et entrez une valeur. |
Inverser l'effet pour l'équipe affectée | Oui, Non | Si défini, l'équipe affectée sélectionnée est la seule qui n'est pas affectée par l'appareil. |
Classe pouvant interagir | Pas de classe, N'importe laquelle, choisissez une classe | Définit la classe qui peut interagir avec le feu de camp. Utilisez les flèches pour choisir une classe, ou entrez le numéro d'une classe. Si vous choisissez Pas de classe, seuls les joueurs n'ayant pas de classe assignée peuvent interagir avec le feu de camp. |
Classe affectée | Pas de classe, N'importe laquelle, choisissez une classe | Définit la classe qui sera affectée par les pulsations du feu de camp. Utilisez les flèches pour choisir une classe, ou entrez le numéro d'une classe. Si vous choisissez Pas de classe, seuls les joueurs n'ayant pas de classe assignée peuvent être affectés par les pulsations du feu de camp. |
Effet sur les créatures | Ne pas remplacer, Aucun effet, Repousser, Blesser, Repousser et blesser | Définit l'effet du feu de camp sur les créatures qui entrent dans sa zone. Si une option est sélectionnée, elle supplante le paramètre Effet sur les créatures gérées par l'IA. |
Effet sur les prédateurs | Ne pas remplacer, Aucun effet, Repousser, Blesser, Repousser et blesser | Définit l'effet du feu de camp sur les prédateurs qui entrent dans sa zone. Si une option est sélectionnée, elle supplante le paramètre Effet sur les créatures gérées par l'IA. |
Canaux
Le système de canaux étant devenu obsolète, il sera bientôt supprimé. Le système qui le remplace se nomme Attribution directe à l'événement. Vous pouvez l'utiliser dès maintenant.
Aujourd'hui, vous devez convertir manuellement vos îles vers le système d'attribution directe à l'événement. Mais bientôt, les îles qui utilisent encore le système de canaux seront converties automatiquement, ce qui risque de les corrompre.
Pour plus d'informations, consultez la section Système d'attribution directe à l'événement ci-dessous.
Quand un appareil a besoin de « parler » avec un autre appareil, il le fait en transmettant un signal sur un canal spécifique. L'appareil qui reçoit doit être configuré de manière à recevoir le signal sur le même canal.
Un canal est identifié par un numéro. Les numéros peuvent être personnalisés pour chaque appareil grâce à l'option correspondante. La plupart des appareils transmettent également l'identité du personnage qui a déclenché l'appareil avec le signal.
Cet appareil dispose de receveurs qui proposent diverses fonctions lorsqu'un signal est reçu sur un canal. De plus, cet appareil peut transmettre des signaux quand certaines conditions sont remplies.
Receveurs
Les receveurs écoutent un canal et effectuent une action lorsqu'ils entendent un appareil (eux-mêmes compris) envoyer un signal sur ce canal.
Option | Valeur | Description |
---|---|---|
Allumer si reçu depuis | Aucun canal, choisissez un canal | Allume le feu de camp à la réception d'un signal sur le canal sélectionné. |
Éteindre si reçu depuis | Aucun canal, choisissez un canal | Éteint le feu de camp à la réception d'un signal sur le canal sélectionné. |
Ajouter du bois si reçu depuis | Aucun canal, choisissez un canal | Ajoute du bois au feu de camp à la réception d'un signal sur le canal sélectionné. Cette option n'est utilisée que si l'option Nécessite du bois est réglée sur Oui. |
Activer si reçu depuis | Aucun canal, choisissez un canal | Active l'appareil à la réception d'un signal sur le canal sélectionné. |
Désactiver si reçu depuis | Aucun canal, choisissez un canal | Désactive l'appareil à la réception d'un signal sur le canal sélectionné. |
Transmetteurs
Les transmetteurs envoient un signal sur un canal quand ils sont déclenchés.
Option | Valeur | Description |
---|---|---|
Si allumé, transmettre sur | Aucun canal, choisissez un canal | Quand le feu de camp est allumé, transmet un signal sur le canal sélectionné. |
Si éteint, transmettre sur | Aucun canal, choisissez un canal | Quand le feu de camp est éteint, transmet un signal sur le canal sélectionné. |
En entrant dans la zone, transmettre sur | Aucun canal, choisissez un canal | Quand un joueur entre dans la zone du feu de camp, transmet un signal sur le canal sélectionné. |
En quittant la zone, transmettre sur | Aucun canal, choisissez un canal | Quand un joueur quitte la zone du feu de camp, transmet un signal sur le canal sélectionné. |
Quand le feu de camp pulse, transmettre sur | Aucun canal, choisissez un canal | Quand le feu de camp allumé émet une pulsation, transmet un signal sur le canal sélectionné. |
Quand le joueur reçoit la pulsation, transmettre sur | Aucun canal, choisissez un canal | Pour chaque joueur affecté par la pulsation d'un feu de camp, transmet un signal sur le canal sélectionné. |
À l'activation, transmettre sur | Aucun canal, choisissez un canal | Quand l'appareil est activé, il transmet un signal sur le canal sélectionné. |
À la désactivation, transmettre sur | Aucun canal, choisissez un canal | Quand l'appareil est désactivé, il transmet un signal sur le canal sélectionné. |
APPAREILS AMÉLIORÉS
La conversion des appareils comprend de nombreuses améliorations. Amélioration de l'expérience utilisateur sur tous les appareils. Une meilleure interface pour sélectionner des couleurs et entrer des valeurs numériques grâce au sélecteur de couleur et à la possibilité d'entrer directement des nombres pour les appareils dotés de ces options. Certains appareils améliorés ont des options supplémentaires ou voient leurs anciennes options séparées en plusieurs nouvelles afin de vous donner plus de contrôle sur le comportement de l'appareil. De toutes nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées à certains appareils. Tous les appareils anciennement équipés en tant que pièges (comme le séquenceur) auront désormais une version accessoire pour pouvoir les manipuler grâce au téléphone.
La conversion des appareils est actuellement facultative, mais sera la norme pour tous les appareils dans un futur proche. Si vous avez décidé de convertir une île, vous ne pouvez pas revenir en arrière.
Avant de passer aux appareils améliorés, nous vous conseillons de créer une copie de votre île. Sur cette copie, testez avec minutie les appareils convertis et assurez-vous qu'ils fonctionnent comme vous le voulez. Si vous êtes satisfait, vous pouvez alors convertir l'île originale en toute sécurité.
Pour convertir votre île, suivez ces étapes :
- Sélectionnez une île déjà existante ou créez-en une nouvelle.
- Sélectionnez un appareil dans la liste et placez-le sur l'île. (Cette étape ne s'applique que sur une île nouvellement créée.)
- Sélectionnez Mon île > Outils > Appareils améliorés > Convertir et recharger.
- Cliquez sur Confirmer. Votre île recharge automatiquement avec les appareils améliorés. Vous serez renvoyé dans l'accueil, d'où vous pourrez entrer de nouveau dans votre faille dorée pour retourner sur votre île.
Vous trouverez ci-dessous les modifications des options de l'appareil :
Nouvelle option | Nouvelle valeur | Description | Option remplacée |
---|---|---|---|
Activé pendant la phase | Toujours, Aucune, Avant-jeu, Partie | Définit les phases de jeu pendant lesquelles l'appareil est actif. Avant-jeu : inclut toutes les phases qui précèdent le début du jeu (le salon d'attente de joueurs sur les îles à la Une et le compte à rebours du jeu). | Valeurs mises à jour |
SYSTÈME D'ATTRIBUTION DIRECTE À L'ÉVÉNEMENT
L'attribution directe à l'événement permet aux appareils de communiquer directement. Cela rend votre travail plus intuitif et vous donne plus de liberté pour vous concentrer sur vos idées. Le passage à l'attribution directe à l'événement est une étape essentielle pour que vous puissiez créer des mécaniques de jeu encore plus complexes et variées.
Ce système élimine les limites inhérentes à la communication par canaux, car il permet aux appareils de communiquer directement entre eux. Vous n'avez plus à craindre de dépasser la limite maximale du nombre de canaux ou à planifier la répartition des canaux dès la conception de votre île.
Lorsque vous copiez-collez des appareils, il n'est plus nécessaire de modifier leurs canaux : les événements et fonctions de l'original sont conservés pour les copies.
Pour convertir votre île, suivez ces étapes :
- Sélectionnez une île déjà existante ou créez-en une nouvelle.
- Sélectionnez un appareil dans la liste et placez-le sur l'île. (Cette étape ne s'applique que sur une île nouvellement créée.)
- Sélectionnez Mon île > Outils > Système d'événements > Convertir.
- Cliquez sur Confirmer. Le système d'attribution directe à l'événement est automatiquement ajouté à vos appareils.
Vous trouverez ci-dessous les options d'attribution directe à l'événement pour cet appareil.
Fonctions
L'attribution directe à l'événement utilise les fonctions comme receveurs. Une fonction écoute l'événement d'un appareil pour ordonner à un autre appareil d'exécuter une fonction.
Option | Valeur | Description |
---|---|---|
Allumer si reçu depuis | Ajouter | Allume le feu de camp. |
Éteindre si reçu depuis | Ajouter | Éteint le feu de camp. |
Ajouter du bois si reçu depuis | Ajouter | Ajoute du bois au feu de camp. |
Activer si reçu depuis | Ajouter | Active le feu de camp. |
Désactiver si reçu depuis | Ajouter | Désactive le feu de camp. |
Événements
L'attribution directe à l'événement utilise les événements comme transmetteurs. Un événement ordonne à un autre appareil d'exécuter une fonction.
Option | Valeur | Description |
---|---|---|
Si allumé, envoyer l'événement sur | Ajouter | Le feu de camp est allumé. |
Si éteint, envoyer l'événement sur | Ajouter | Le feu de camp est éteint. |
En entrant dans la zone, envoyer l'événement sur | Ajouter | Le joueur entre dans le rayon du feu de camp. |
En quittant la zone, envoyer l'événement sur | Ajouter | Le joueur quitte le rayon du feu de camp. |
Quand le feu de camp pulse, envoyer l'événement sur | Ajouter | Le feu de camp allumé émet une pulsation. |
Quand le joueur reçoit la pulsation, envoyer l'événement sur | Ajouter | Le joueur reçoit la pulsation. |
À l'activation, envoyer l'événement sur | Ajouter | Le feu de camp est activé. |
À la désactivation, envoyer l'événement sur | Ajouter | Le feu de camp est désactivé. |