Fab dans le lanceur Epic Games prend en charge l'exportation en un clic vers divers moteurs et outils de création de contenu numérique (CCN), à l'instar de Quixel Bridge. Cette version PC de Fab enrichit les flux de travail d'acquisition de ressources et de leur importation dans une appli.
Pour savoir comment utiliser le lanceur, consultez la page Exporter des ressources depuis Fab dans le lanceur.
Ce guide décrit les informations clés et les meilleures pratiques pour vous assurer que votre contenu est correctement configuré lorsqu'un utilisateur l'exporte depuis le lanceur. Bien préparer vos ressources permet non seulement de gagner du temps, mais aussi d'améliorer les performances, la compatibilité et la qualité visuelle sur toutes les applis de CCN et tous les moteurs.
Pour assurer des exportations fluides et une configuration précise, veuillez consulter les critères ci-dessous. Effectuez les mises à jour nécessaires ou informez l'équipe d'assistance Fab si vous ou votre organisation suivez d'autres normes largement adoptées. L'équipe est là pour vous aider à simplifier votre flux de travail.
Applis de CCN, moteurs et formats de fichiers pris en charge
Le tableau ci-dessous répertorie les versions et les outils de rendu pris en charge pour chaque application vers laquelle le lanceur peut exporter.
Application | Versions prises en charge | Outil de rendu | Plateforme |
Unreal Engine |
| S/O |
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Blender |
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3DS Max |
| Dernières versions des outils de rendu suivants :
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Unity |
| Pipelines de rendu :
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Maya |
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Cinema4D |
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Le tableau ci-dessous liste les formats de fichiers pris en charge pour chaque application.
| Type de format | Format du fichier | Applis de CCN et moteurs pris en charge |
|---|---|---|
Formats d'échange |
| Il est possible d'exporter vers :
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Formats de moteur | Unreal Engine :
| Les utilisateurs peuvent utiliser les options Ajouter au projet, Créer un projet ou Installer des plug-ins dans :
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Unity | Il sera possible d'exporter vers :
| |
Formats d'applis de CCN natives | Fusionner 3DS Max Maya Cinema 4D | Actuellement non pris en charge |
Comment préparer vos ressources pour les mettre en ligne sur Fab
Les recommandations ci-dessous constituent les bonnes pratiques pour empaqueter votre contenu sur Fab afin d'éviter tout problème lorsque ce contenu est exporté vers une appli de CCN ou un moteur à l'aide de Fab dans le lanceur. L'apparence et le comportement du contenu après l'exportation dépendent en grande partie de l'appli de CCN ou du moteur.
Tester le paquet que vous voulez mettre en ligne
Lorsqu'ils exportent votre ressource depuis Fab dans le lanceur, il choisit un format (fbx, par exemple, .usd, ou .glb). Vous pouvez tester chaque format de fichier que vous voulez mettre en ligne en l'important manuellement dans une application de CCN ou un moteur (par exemple, Maya ou Blender). Vous saurez ainsi exactement comment il se comportera.
Intégrer des informations dans le fichier modèle
L'accès à Fab à partir du lanceur s'appuie sur les informations intégrées pour les formats de fichier suivants :
.gltf.glb.usd.usdz
Pour vous assurer que vos modèles se chargent avec les bons matériaux et qu'ils sont automatiquement associés à leurs textures, il est important de :
Intégrer les fichiers de texture directement dans le fichier modèle.
Utiliser des chemins relatifs qui pointent vers des fichiers de texture externes placés à côté du modèle.
Cette méthode permet de garantir une configuration fluide des matériaux et de minimiser le risque de textures manquantes ou incorrectement associées lors de l'exportation ou de l'importation vers des applications de création de contenu numérique ou des moteurs.
Utiliser les conventions d'affectation de noms acceptées
Si vos textures ne sont pas intégrées/référencées dans vos modèles :
Le format
.fbxassurera la meilleure compatibilité.Pour les formats
.fbxet.obj, Fab dans le lanceur tentera de mapper automatiquement les textures en fonction des noms de fichier et de la structure de répertoire. Les étapes générales de ce mappage automatique sont les suivantes :Détecter les fichiers modèles basés sur les extensions
.fbx ou.obj.Trouver des cartes de textures contenant le nom du fichier modèle.
Détecter un suffixe commun dans le nom du fichier de texture pour déterminer le type de la carte de texture.
Associer les cartes de texture détectées aux canaux de matériau.
Exemple de convention d'affectation de noms
Nommez les textures en vous basant sur la convention modelfile_suffix, par exemple :
cube_basecolor.pngcube_roughness.pngcube_normal.png
Exemple
Des modèles et des textures aux noms différents (par exemple, cube_*.png et sphere_*.png) seront traités comme des ressources distinctes.
Suffixes acceptés pour l'affectation de noms des textures
Les fichiers de texture au format .jpg, .png, et similaires sont automatiquement associés à des modèles en fonction de leur suffixe. En utilisant des suffixes acceptés (par exemple, _basecolor, _normal, _roughness), Fab dans le lanceur peut attribuer avec précision chaque texture au canal de matériau approprié lors de l'exportation.
Pour garantir une configuration correcte des matériaux, utilisez les suffixes acceptés suivants pour chaque type de texture :
| Type de texture | Suffixes acceptés |
|---|---|
Couleur de base / Diffuse |
|
Occlusion ambiante |
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Normales |
|
Rugosité |
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Aspect métallique |
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Éléments émissifs |
|
Déplacement / Hauteur |
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Certains types de texture (notamment émissif, translucidité et transmission) peuvent nécessiter une prise en charge ou une configuration spécifique dans l'appli de CCN pour fonctionner correctement.
Convention de textures de normales
Vous devez fournir des textures de normales dans l'espace tangent, selon la convention DirectX par défaut, pour y accéder depuis Fab à partir du lanceur. Vous pouvez utiliser des suffixes supplémentaires pour spécifier la convention utilisée dans la texture de normales fournie. Si vous ne fournissez pas de suffixe supplémentaire, DirectX sera utilisé par défaut.
Si vous créez des textures de normales en OpenGL, utilisez un suffixe comme
opengl,glounormalsgl.Si vous utilisez DirectX, utilisez un suffixe tel que
directx,dx, ounormdx.
Structure de dossier recommandée
Inclure toutes les textures avec le modèle dans le même répertoire.
La mise en correspondance automatique des textures ne se produira pas dans les sous-dossiers si le dossier parent contient un fichier
.gltf,.glb,.usd, ou.usdz. Conserver les textures au même niveau de répertoire que le fichier modèle afin de garantir une association correcte.Fab dans le lanceur ne prend pas en charge les fichiers d'archives dans les fichiers d'archives (par exemple un fichier
.zipdans un autre fichier.zip. Veuillez vous assurer que votre archive a une structure plate et contient tous les fichiers nécessaires.Si votre archive contient plusieurs ressources individuelles, suivez l'une des procédures suivantes :
Si tous les fichiers sont au niveau racine, utilisez des préfixes uniques pour chaque ressource (par exemple,
rock1.fbxourock2.fbx)Utilisez des dossiers distincts pour chaque ressource.
Utiliser des ressources multiples
Si votre archive contient plusieurs ressources individuelles, Fab dans le lanceur essaiera de les exporter individuellement. Pour garantir que ces ressources sont reconnues et que les textures sont correctement associées, vous pouvez les organiser de deux manières :
1. Regrouper les ressources par répertoire
L'organisation des ressources dans des dossiers distincts permet à Fab dans le lanceur de traiter chaque groupe comme une ressource autonome.
Exemple de structure d'archive :
Résultat :
rock1.fbxetrock2.fbxseront chacun exportés avec leurs textures correspondantes.Un troisième matériau nommé
additionalmaterialsera également généré dans l'emplacement d'exportation de l'utilisateur, en fonction du préfixe de texture correspondant.
2. Utiliser plusieurs préfixes sans dossiers
Si votre archive utilise des préfixes uniques pour chaque ressource et conserve tous les fichiers au niveau racine, Fab dans le lanceur les identifiera et les exportera correctement, comme s'ils étaient organisés dans des répertoires distincts.
Exemple de structure d'archive :
Résultat :
rock1.fbxetrock2.fbxseront traités comme des ressources distinctes, avec leurs textures automatiquement associées en fonction du préfixe en commun.additionalmaterialsera créé en tant que matériau autonome.rocks_roughness.jpgne sera utilisé que si un modèle avec le préfixe Rochers correspondant est inclus. Sinon, il sera ignoré.
L'utilisation de préfixes cohérents est une alternative au regroupement de dossiers et permet de maintenir la clarté et la compatibilité lors de l'exportation.
Exemples de structures d'archive valides
Afin de vous aider à préparer votre contenu pour un export sans accroc via Fab dans le lanceur, vous trouverez ci-dessous plusieurs exemples de structures d'archive que Fab peut interpréter et traiter correctement.
0 modèles, 1 matériau
Exporté en tant que : un matériau autonome.
0 modèles, 2 matériaux (même répertoire)
Exporté en tant que : deux matériaux autonomes distincts.
0 modèles, 2 matériaux (différents répertoires)
Exporté en tant que : deux matériaux autonomes distincts.
1 modèle FBX, aucune texture
Exporté en tant que: le modèle uniquement. Si le modèle FBX comprend des matériaux, ils seront conservés.
1 modèle, 1 matériau
Exporté en tant que : le modèle avec un nouveau matériau créé qui remplace l'original.
3 modèles partageant un seul matériau
Exporté en tant que : tous les modèles avec un nouveau matériau partagé.
"Pack" avec 2 modèles + 1 matériau supplémentaire (structure plate)
Exporté en tant que : deux modèles avec les matériaux associés, plus de un troisième matériau autonome.
"Pack" avec 2 modèles + 1 matériau supplémentaire (structuré par dossiers)
Exporté en tant que : même résultat que ci-dessus, mais avec différents répertoires.
1 modèle glTF avec textures référencées
Exporté en tant que : le modèle uniquement, utilisant des textures du répertoire/des textures uniquement si elles sont explicitement référencées dans le fichier .gltf.
1 modèle glTF + 1 matériau autonome dans des dossiers distincts
Exporté en tant que:
le modèle avec les textures associées (si référencées).
un matériau autonome créé à partir du contenu de
dir2.
Ces formats garantissent des performances et une compatibilité optimales lorsque vous accédez à Fab à partir du lanceur.
Autres conseils
Textures et matériaux
Utiliser des matériaux PBR : exportez avec des couleurs de base, des aspects métalliques, la rugosité, des textures de normales et d'autres matériaux similaires. Assurez-vous que les cartes sont compatibles avec le flux de travail spéculaire ou métallique.
Résolution : gardez la résolution de texture en puissance 2 (par exemple, 512x512, 1024x1024).
Taille de la texture : trouvez un équilibre entre la qualité et les performances. Évitez les textures de taille supérieure à la 4K, sauf si nécessaire.
Types de fichier :
Les formats
.pngou.tgasont les formats 8 bits à privilégier.Vous pouvez utiliser des fichiers
.jpgmais il faut faire attention aux artefacts de compression.Si vous utilisez le format
.png, vous pourrez utiliser des ressources non compressées pour une meilleure qualité.Pour les formats 16/32 bits, utilisez
.pngou.exr.
Espace colorimétrique : assurez-vous que l'espace colorimétrique de vos textures est correct.
N'attribuez qu'un matériau par surface ou par objet.
Affectation de noms aux fichiers
Utilisez des lettres minuscules.
Utilisez des tirets du bas au lieu d'espaces.
Évitez d'utiliser des caractères non ASCII (par exemple, lettres ou symboles accentués).
Géométrie et optimisation
Nombre de polygone : optimisez la géométrie en utilisant le nombre de polygones le plus faible possible tout en conservant la silhouette et les détails.
Sans ngons : n'utilisez que des quadrilatères ou des triangles.
Normales : vérifiez que les normales sont correctes et lissées si nécessaire.
Points de pivot : définissez l'origine de votre maillage correctement pour les animations et l'alignement.
Transformations propres : appliquez l'échelle/la rotation dans votre logiciel 3D avant l'exportation.
Géométrie dépourvue de collecteurs : à éviter ! Cela peut entraîner des problèmes de rendu ou de physique.
Appliquer des transformations : réinitialisez les transformations avant l'exportation pour éviter les problèmes de mise à l'échelle.
Vérifiez les performances mobile si votre modèle est destiné à l'AR/la VR ou au visionnage sur le web.
Caméra et éclairage
Caméra par défaut : positionnez votre modèle orienté vers l'avant (Z+ ou Y+ selon votre plateforme).
Évitez de précalculer l'éclairage, sauf si vous optez pour un éclairage statique prédéterminé.