Le modèle Sabres laser et pouvoirs de la Force propose un tutoriel complet qui vous permet d'apprendre à créer des sabres laser personnalisés et d'ajouter des pouvoirs de la Force en utilisant
Une fois que vous aurez compris les concepts et que vous aurez créé vos propres armes et pouvoirs, vous pourrez vous rendre dans la zone d'entraînement pour tester et reproduire rapidement vos créations et ne faire qu'un avec la Force !
Pour accéder à ce modèle :
Ouvrez l'UEFN.
Accédez à Modèles de marque > Sabres laser et pouvoirs de la Force.
Créez un nouveau projet.
Le modèle Sabres laser et pouvoirs de la Force dans l'Unreal Editor pour Fortnite (UEFN) vous explique de façon détaillée comment créer et personnaliser certains des aspects les plus emblématiques de l'univers Star Wars™, à savoir les sabres laser et les pouvoirs de la Force.
Ce modèle comprend deux sections : l'atelier et les terrains d'essai.
Dans l'atelier, vous pouvez découvrir toutes les nouvelles fonctionnalités, telles que la création de sabres laser et de pouvoirs de la Force personnalisés à l'aide de Scene Graph et Verse, l'amélioration des sabres laser des joueurs avec des pouvoirs de la Force, et les pouvoirs de la Force en tant qu'objets que vous pouvez ajouter à vos expériences Star Wars. Ce modèle comprend également un établi de sabres laser entièrement conçu avec Verse, que les joueurs peuvent utiliser pour créer des sabres laser personnalisés dans le jeu.
Sur les terrains d'essai, vous pouvez tester certains pouvoirs de la Force tels que Soigner et Lancer, et voir comment ils interagissent avec l'environnement.
Sabres laser dans Fortnite
Auparavant, les sabres laser n'existaient que sous forme d'objets pour les joueurs dans Battle Royale. Désormais, tous les sabres laser qui n'étaient auparavant accessibles qu'aux joueurs sont disponibles en tant qu'objets dans l'ensemble de fonctionnalités Star Wars. Vous pouvez également créer des sabres laser en tant qu'entités entièrement personnalisables dans Scene Graph et Verse.
Vous pouvez utiliser des sabres laser personnalisés dans divers contextes, par exemple pour permettre aux joueurs de se démarquer et d'enrichir leur expérience de jeu de rôle, pour mettre en place un code couleur lors de compétitions par équipes, ou encore pour créer un système de progression des armes offrant des effets plus sophistiqués et des pouvoirs de la Force plus puissants, par exemple.
Dans le modèle, suivez les étapes 1 à 1.5 pour découvrir le processus de fabrication d'un sabre laser et apprendre à utiliser Verse pour faire apparaître des sabres laser personnalisés d'un simple appui sur une touche.
Les entités de sabre laser créées dans Scene Graph ne sont pas visibles dans le hublot, mais peuvent être sélectionnées via l'organiseur. Les entités de sabre laser non équipées apparaissent sous la forme de poignées de sabre laser pendant le jeu.
L'entité de sabre laser
L'entité de sabre laser dispose de deux composants associés, le lightsaber_item_component et le kyber_crystal_[color]_component, par exemple le kyber_crystal_yellow_component.
Le lightsaber_item_component définit l'apparence de la poignée de votre sabre laser.
Le kyber_crystal_[color]_component définit la couleur de la lame, sa stabilité et l'intensité des arcs d'énergie le long de la lame.
Pour ajouter des entités de sabre laser à votre jeu, procédez comme suit :
Ajoutez une entité vide à l'aide de la barre d'outils : Placer des acteurs > Entités > Entité.
Faites un clic droit sur l'entité vide dans l'organiseur et ajoutez une entité de sabre laser en tant qu'enfant. L'entité de sabre laser définit l'apparence du sabre laser.
L'entité de sabre laser comprend également un composant
kyber_crystal_[color]_componentpar défaut qui correspond à la couleur de la lame telle qu'elle est décrite dans l'univers de l'œuvre, par exemple le rouge pour LightsaberRen.La couleur par défaut de votre sabre laser ne vous convient pas ? Vous pouvez supprimer le composant
kyber_crystal_[color]_componentexistant pour le remplacer par la couleur de votre choix. Avec ce composant, vous pouvez modifier l'arc de la lame en ajustant sa stabilité et son intensité.
Après avoir créé votre entité de sabre laser de base, vous pouvez la personnaliser davantage en ajustant deux valeurs à virgule flottante dans le composant kyber_crystal_[color]_component, à savoir Intensité de l'arc et Stabilité.
Ces deux valeurs sont comprises entre 0 et 1.
Les deux variables expriment l'effet maximal à 1, l'intensité maximale des effets visuels d'arc étant atteinte à 1 et la stabilité maximale de la lame à 1, respectivement.
Pour en savoir plus sur l'entité de sabre laser et ses composants, consultez la rubrique Référence du composant Sabre laser.
Personnaliser les sabres laser avec Verse
Vous trouverez ci-dessous un exemple de générateur de sabre laser issu du modèle, qui prend en charge certains paramètres modifiables pour remettre au joueur un sabre laser spécifique lorsqu'il appuie sur la touche spécifiée.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Fortnite.com/Items/Lightsaber/StarWars }
using { /Fortnite.com/StarWars }
using { /Verse.org/SceneGraph }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Itemization }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /Fortnite.com/UI }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/UI }
using { /Fortnite.com/Items/ForcePower/StarWars }
L'établi de sabres laser
Les joueurs peuvent utiliser l'établi de sabres laser pour fabriquer des sabres laser personnalisés et leur associer des pouvoirs de la Force dans le jeu. Tout le code Verse est accessible dans le modèle pour l'utiliser dans vos propres projets. Une fois que vous aurez compris comment cela fonctionne, vous pouvez essayer d'étendre l'établi et de le personnaliser.
Vous pouvez étendre la fonctionnalité d'établi avec :
Un bouton qui génère un sabre laser aléatoire avec un arc et une stabilité sélectionnés aléatoirement, et un pouvoir de la Force associé.
Un questionnaire ou un test de personnalité destiné aux joueurs, qui détermine la couleur de leur sabre laser, voire le sabre dans son ensemble.
Une boutique ou un magasin qui permet aux joueurs d'utiliser la monnaie virtuelle pour déverrouiller de nouvelles options de personnalisation, comme c'est le cas dans un rogue-like.
L'établi de sabres laser a été construit à l'aide de l'Unreal Motion Graphics (UMG), avec des champs Verse pour gérer l'interaction du joueur et les mises à jour visuelles en temps réel. Verse gère l'état du processus de personnalisation et assemble dynamiquement le sabre laser final en fonction des pièces sélectionnées.
L'établi utilise les appareils suivants, que vous trouverez dans l'explorateur Verse :
menu_lightsaber_customization_device- Divisé en trois parties dans l'appareil :Un appareil qui gère les déclencheurs et les remplacements de caméra/d'ATH, et met à jour l'inventaire du joueur avec les objets et composants qu'il a choisis.
Un gestionnaire de session qui suit les états d'interface utilisateur de chaque joueur et gère la navigation par onglets ainsi que les commandes de curseur/grille.
Un assistant d'IU qui construit dynamiquement des grilles, des boutons et des pages de curseurs à l'aide de l'interface utilisateur Verse.
ui_config- Gère la configuration de l'interface utilisateur et de sa disposition, et lie les objets à leurs identifiants ainsi qu'à tout texte pertinent à leur sujet. Il gère également la remise du sabre laser au joueur et l'association du pouvoir de la Force spécifié au sabre laser.lightsaber_arcing_changer_device- Modifie la valeur d'arc du sabre laser équipé.lightsaber_stability_changer_device- Modifie la valeur de stabilité du sabre laser équipé.lightsaber_color_changer_device- Modifie le composantkyber_crystal_[color]_component.
Migrer les ressources de l'établi de sabres laser
Vous pouvez copier la fonctionnalité essentielle de l'établi de sabres laser du modèle dans un projet Star Wars existant, puis reconnecter les appareils. L'UEFN dispose d'un outil Migrer permettant de copier des ressources et leurs dépendances dans un projet.
Si vous pensez que l'une de vos îles ferait une excellente île Star Wars, vous pouvez la convertir à l'aide du flux de travail intégré à l'éditeur. Pour en savoir plus, consultez la page Convertir votre île en île de marque.
Pour migrer les ressources :
Dans le tiroir à contenu, accédez au dossier de votre projet et faites un clic droit sur le dossier IU.
Cliquez sur Migrer.
Veillez à activer toutes les ressources dans le rapport sur les ressources, puis cliquez sur OK.
Sélectionnez l'emplacement du projet où vous souhaitez déplacer les ressources. Vous devez placer les ressources dans le dossier de projet correspondant au nouvel emplacement.
Les fichiers Verse sont incompatibles avec l'outil Migrer. Vous devrez donc les copier manuellement dans le nouveau projet.
Pour migrer les fichiers Verse :
Dans le tiroir à contenu, accédez au dossier de votre projet et faites un clic droit sur un dossier ou un objet qui ne contient pas de fichiers Verse.
Cliquez sur Afficher dans l'explorateur. Une fenêtre de l'explorateur de fichiers s'ouvre.
Accédez au dossier de contenu dans la fenêtre de l'explorateur de fichiers.
Ctrl + clic pour sélectionner les objets suivants :
LightsaberWorkbenchCore - cet objet contient
items_utils.versemenu_lightsaber_customization_device.verseui_config.verse
Copiez les objets et collez-les dans le dossier de contenu du projet vers lequel vous souhaitez les déplacer.
Pour utiliser l'établi de sabres laser dans votre nouveau projet :
Faites glisser l'appareil
menu_lightsaber_customizationdans votre scène.Ajoutez un déclencheur à la scène pour ouvrir le menu de l'établi de sabres laser lorsqu'un joueur marche dessus.
Dans le panneau Détails de l'appareil
menu_lightsaber_customization, définissez le paramètre Afficher le déclencheur sur le déclencheur que vous avez ajouté à la scène.
Ajoutez un contrôleur d'ATH à votre scène et définissez le paramètre Afficher l'ATH sur DÉSACTIVÉ.
Dans le panneau Détails de l'appareil
menu_lightsaber_customization, définissez HUDController sur le contrôleur d'ATH que vous avez ajouté à la scène.
Ajoutez un appareil Caméra : angle fixe à votre scène.
Dans le panneau Détails de l'appareil
menu_lightsaber_customization, définissez Caméra : angle fixe sur l'appareil Caméra : angle fixe que vous avez ajouté à la scène.
Une itémisation est nécessaire pour utiliser l'établi de sabres laser. Pour activer les objets, activez le système Inventaire et objets personnalisés dans les paramètres du projet.
Pouvoirs de la Force
Les pouvoirs de la Force étaient auparavant liés à des armes emblématiques, comme le sabre laser de Dark Vador. Vous pouvez dorénavant créer et personnaliser des pouvoirs de la Force dans Scene Graph et Verse.
Toutes les entités de pouvoir de la Force possèdent deux formes principales :
Type d'entité d'arme de pouvoir de la Force : cette entité est un objet à ramasser sous la forme d'un holocron que les joueurs peuvent ajouter à leur barre de raccourcis.
Type d'entité de renfort de sabre laser - Cette entité ne peut être utilisée que lorsqu'un sabre laser est équipé et ajouté à l'inventaire d'un joueur. Vous ne pouvez la configurer que via Verse.
Il est recommandé de n'équiper qu'un seul renfort de pouvoir de la Force à la fois pour éviter tout comportement inattendu.
Pouvoirs de la Force en tant qu'objets
Les pouvoirs de la Force fonctionnent soit avec un sabre laser comme renfort de pouvoir de la Force, soit en tant qu'objets autonomes qui ne nécessitent pas de sabre laser. Ils apparaissent dans le jeu sous forme d'holocrons et occupent un emplacement dans votre barre de raccourcis.
Ces objets peuvent être des versions personnalisées des pouvoirs de la Force que vous avez créés dans Verse ou des versions standard fournies. Comme tout autre objet, vous pouvez également ajouter des objets de pouvoir de la Force standard à des appareils, par exemple au fournisseur d'objets.
Pour en savoir plus sur l'enregistrement d'objets sur un générateur d'objets, consultez la page Fournisseur d'objets.
Les composants d'arme de pouvoir de la Force créés avec Scene Graph et Verse sont incompatibles avec les générateurs d'objets standard. Pour utiliser un générateur d'objets avec des composants d'arme de pouvoir de la Force, vous devez créer un appareil Verse.
L'entité de pouvoir de la Force
Pour ajouter des entités de pouvoir de la Force à votre jeu, procédez comme suit :
Ajoutez une entité vide à l'aide de la barre d'outils : Placer des acteurs > Entités > Entité.
Faites un clic droit sur l'entité vide dans l'organiseur et ajoutez un composant d'entité de pouvoir de la Force en tant qu'enfant.
Après avoir créé votre entité de pouvoir de la Force, vous pouvez la personnaliser davantage en ajustant les propriétés communes à tous les pouvoirs, comme le délai de récupération ou l'endurance, qui déterminent le délai avant de relancer un pouvoir de la Force ou la durée pendant laquelle vous pouvez maintenir ce pouvoir.
Selon le pouvoir de la Force, de nombreuses autres valeurs peuvent être ajustées, notamment la quantité de soins que vous pouvez prodiguer avec la Force ou la force avec laquelle vous pouvez pousser des objets.
Vous pouvez en outre ajouter des renforts de pouvoir de la Force à une entité de sabre laser en les ajoutant en tant qu'enfants de cette entité.
Pour en savoir plus sur l'entité de pouvoir de la Force et ses composants, consultez la page Référence du composant Pouvoir de la Force.
Les entités de pouvoir de la Force créées dans Scene Graph ne sont pas visibles dans le hublot, mais peuvent être sélectionnées via l'organiseur. Les entités d'armes de pouvoir de la Force apparaissent sous la forme d'holocrons pendant le jeu.
Personnaliser les pouvoirs de la Force à l'aide de Verse
Cet extrait de code illustre un exemple de générateur de pouvoir de la Force. Il remet au joueur un objet de pouvoir de la Force particulier lorsque celui-ci appuie sur une touche spécifique. Vous pouvez étendre cet extrait pour remettre des objets de pouvoir de la Force personnalisés que vous avez définis vous-même.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Fortnite.com/StarWars }
using { /Fortnite.com/Items/ForcePower/StarWars }
using { /Verse.org/SceneGraph }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Itemization }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Enum of Force Powers.
# Used as a shorthand for referencing a specific item entity.
Les terrains d'entraînement
Les terrains d'entraînement comprennent tous les objets de pouvoir de la Force disponibles ainsi qu'un établi de sabres laser qui permet aux joueurs de fabriquer rapidement des sabres laser personnalisés avec les pouvoirs de la Force associés.
Vous disposez également d'objets basés sur la physique, situés au centre des terrains d'entraînement, qui vous permettent de tester certains pouvoirs tels que Pousser ou Tirer.
Vous souhaitez tester les performances de vos créations personnalisées en situation de combat réelle ? Appuyez sur la touche de simulation de combat pour faire apparaître une escouade de soldats prêts à se battre !
Consultez les références des composants Sabre laser et Pouvoir de la Force ici :
Vous souhaitez découvrir tous les éléments que contient cette boîte à outils pour construire votre propre univers loin, très loin d'ici ? Consultez les autres modèles ici :
Pour découvrir tout ce que le paquet Star Wars peut vous offrir, consultez la page