フォースの力は、スター・ウォーズ™ をテーマにしたアビリティであり、島に追加してプレイヤーが使用できます。 これらのパワーは戦闘インタラクションに焦点を当てており、スター・ウォーズならではのアビリティで強化されたバトルを提供します。 それらによって、コア メカニクスを変更することなく、象徴的なスター・ウォーズの戦闘アビリティをあなたの島に取り入れることができます。
クラスの説明
UEFN でフォースの力を設定するには、シーングラフ を使用するか、事前作成されたフォースの力 アイテム を使用できます。
各フォースの力には、2 つのエンティティ タイプがあります。
ForcePower[NAME]_Weapon- フォースの力の武器タイプは、ゲーム内でピックアップ アイテムとして登場し、プレイヤーはこれをクイック バーに追加できます。ForcePower[NAME]_LightsaberAugment- ライトセーバー拡張タイプは、ライトセーバーを装備している場合にのみ使用でき、Verse を通じてのみプレイヤーのインベントリに付与されます。
両方のフォースの力 エンティティには、以下のフォースの力 コンポーネントが必要です。
force_power_item_component- これは、エンティティをフォースの力 アイテムとして指定します。force_power_[PowerName]_component- 特定のパワー タイプを定義します。
エンティティにコンポーネントを追加する方法については、「エンティティとコンポーネントを操作する」を参照してください。
予期せぬ動作を防ぐため、一度に 1 つのフォースの力の拡張のみを装備することを推奨します。
以下の表に、現在のフォースの力とそのプロパティの一覧を示します。
力の名前 | 説明 | プロパティ |
| プレイヤーの前に円弧状に稲妻を放ちます。 | Damage - プレイヤーと NPC に与えられるダメージ。 BuildingDamage - 構造物に与えられるダメージ。 Duration - パワーを使用していてクールダウンが必要になるまでの時間。 Cooldown - 完全に使い切ったパワーを再び使用できるようになるまでのディレイ。 |
| プレイヤーの前にある付近の 物理 オブジェクトを全て吹き飛ばします。 | PushForce - プッシュに適用するフォースの量。 Cooldown - 完全に使い切ったパワーを再び使用できるようになるまでのディレイ。 |
| プレイヤーの前にある付近の物理オブジェクトを全てプレイヤーに向かって引き寄せます。 | Cooldown - 完全に使い切ったパワーを再び使用できるようになるまでのディレイ。 |
| フォースを使用して付近のオブジェクトをプレイヤーの敵に投げつけます。 | Damage - プレイヤーと NPC に与えられるダメージ。 BuildingDamage - 構造物に与えられるダメージ。 Cooldown - 完全に使い切ったパワーを再び使用できるようになるまでのディレイ。 |
| プレイヤーの前にシールドを作成してアタックをブロックします。 また、接触したキャラクターをノックバックします。 | Energy - その力が持つ最大エネルギー。 Cooldown - 完全に使い切ったパワーを再び使用できるようになるまでのディレイ。 DrainRate:力がアクティブな間、1 秒あたりに消費されるエネルギー量。 RechargeRate - フォースの力が非アクティブな間、1 秒あたりに回復するエネルギー量。 RechargeDelay - 力の使用後にエネルギーのリチャージを一時停止する秒数。 KnockbackForce - シールドと衝突した敵プレイヤーと NPC に適用するフォースの量。 |
| プレイヤーの周囲に回復オーラを発生させます。 チームに関係なく、全てのキャラクターを回復します。 | Cooldown - 完全に使い切ったパワーを再び使用できるようになるまでのディレイ。 DrainRate:力がアクティブな間、1 秒あたりに消費されるエネルギー量。 RechargeRate - フォースの力が非アクティブな間、1 秒あたりに回復するエネルギー量。 RechargeDelay - パワーの使用後にエネルギーのリチャージを一時停止する秒数。 HealStrength - 1秒あたりに回復するダメージ量。 |
| 他のフォースの力とは異なり、これはプレイヤーにダブル ジャンプとダッシュ スピードの強化を付与するパッシブ アビリティです。 これはアイテムとして存在しません。 | JumpStaminaCost - ダブル ジャンプのスタミナ コスト。 StaminaCost - 強化されたダッシュのスタミナ コスト。 |
| 半径内の全ての敵をマークします。 プレイヤーからの距離を表示し、敵が装備しているアイテムを表示します。 | Duration - フォースの力を使用していてクールダウンが必要になるまでの時間。 Cooldown - 完全に使い切ったパワーを再び使用できるようになるまでのディレイ。 |
| 一定時間、ターゲット キャラクターにトランスフォームします。 これは、別のプレイヤーまたは NPC にすることができます。 | Duration - トリック エフェクトが持続する時間。 Cooldown - 完全に使い切ったパワーを再び使用できるようになるまでのディレイ。 |
| プレイヤーの視界内に敵のデコイをスポーンします。 チームのデコイにはゲーム内ネーム タグがあります。 | Health - デコイのヘルスです。 Duration - 完全に使い切ったデコイを再び使用できるようになるまでのディレイ。 |
| ライトセーバーを投げ、フォースを使ってプレイヤーの手元に引き戻します。 ライトセーバーが必要です。 | Damage - プレイヤーと NPC に与えられるダメージ。 BuildingDamage - 構造物に与えられるダメージ。 Cooldown - 完全に使い切ったパワーを再び使用できるようになるまでのディレイ。 |
また、さまざまな事前作成済みのフォースの力 アイテムから選択することもできます。
UEFN でフォースの力を見つけるには、コンテンツ ドロワーを開き、[All (全て)] > [Star Wars (スター・ウォーズ)] [Content (コンテンツ)] > [Weapons (武器)] に移動します。
エディタで利用できる事前作成済みのスター・ウォーズ アセットについて詳しくは、「スター・ウォーズ™ の島での制作」を参照してください。
force_power_item_component は item_component から継承され、そのプロパティの多くを共有しています。 つまり、force_power_item_component を含むエンティティも、標準の item_component と同じ方法でエンティティをアイテムになります。 これにより、フォースの力をインベントリに追加したり、インベントリ コンポーネントによってフォースの力を操作したり、他のアイテムと同様にプレイヤーが装備したりすることができます。
アイテムについて詳しくは、「アイテム コンポーネント」を参照してください。
インベントリについて詳しくは、「インベントリコンポーネント」を参照してください。
既知の不具合
既知の不具合:
フォース アウェアネス ライトセーバー拡張は、1 回のみアクティブ化し、もう一度使用するにはライトセーバーを装備し直す必要があります。
フォース セーバー スローは、クールダウン値を反映せず、プレイヤーの元に戻るまでもう一度使用できません。
Verse を通じてプレイヤーに付与されるフォース ヒールおよびフォース バリア拡張は、例えば、スター・ウォーズ テンプレート マップのライトセーバー ワークベンチ内では、最初はエネルギー 0 で、使用前にチャージする必要があります。
例
Verse を使用すると、プレイヤーがタスクまたはアクションを完了したときに、フォースの力をプレイヤーのインベントリに付与できます。 以下の例は、Verse を使用して、指定されたボタンの仕掛けが押されたときにフォースの力をプレイヤーに付与するフォースの力 スポナーの仕掛けです。
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Fortnite.com/StarWars }
using { /Fortnite.com/Items/ForcePower/StarWars }
using { /Verse.org/SceneGraph }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Itemization }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Enum of Force Powers.
# Used as a shorthand for referencing a specific item entity.