Il Modello Isola Illuminazione base mostra come utilizzare l'illuminazione interna ed esterna nell'ambito della progettazione del livello per creare un aspetto originale rispetto a quello classico di Fortnite.
Grazie a questo tutorial di accompagnamento imparerai a familiarizzare con i diversi attori e dispositivi illuminazione disponibili in Unreal Editor per Fortnite (UEFN) e i concetti di illuminazione in generale. Tutte le tecniche di illuminazione impiegate in questo modello tengono conto di come progettare le luci per più piattaforme.
Le piattaforme di fascia bassa hanno diverse funzionalità per l'illuminazione e non utilizzano Lumen durante il rendering.
Tutta l'illuminazione è racchiusa nell'Outliner per cercare e filtrare facilmente gli elementi luce e geometria in base al numero di stanza. Ogni stanza ha una cartella complementare dove potrai trovare le luci, la geometria e altri dispositivi che popolano la stanza.
Attraversa l'edificio modello per vedere gli elementi di illuminazione di base disponibili in UEFN e impara, poi, a utilizzare e applicare l'illuminazione con alcuni esempi di base progettati per illustrare come puoi aumentare la complessità dell'illuminazione man mano che procedi con il tuo progetto.
Puoi trovare questo modello nella sezione Modelli di progetto della sezione Esempi di funzionalità del Navigatore progetti.
In ogni stanza ci sono dei segnalibri che ti permettono di vedere esempi di ciò che puoi aspettarti di imparare. Premi i tasti seguenti per muoverti attraverso le varie parti del modello isola:
1 - Stanza 1
2 - Stanza 2
3 - Stanza 3
4 - Stanza 4
5 - Stanza 4
6 - Stanza 5
7 - Stanza 5
Comincia premendo il tasto 1 per accedere alla Stanza 1 e iniziare a scoprire i vari attori illuminazione con il loro utilizzo.
Stanza 1: Elementi base
La stanza 1 si concentra innanzitutto sull'illuminazione di base. L'illuminazione base rappresenta la fonte di luce principale del tuo livello o singola scena, ciò significa che inizi con le luci interne o le luci esterne. Non c'è una risposta corretta, è solo una preferenza personale.
Illuminazione interna:
In presenza di spazi bui, come stanze interne o scene notturne, inizia a creare illuminazione artificiale. Considerala come la tua illuminazione base.
Illuminazione esterna:
Inizia con la luce naturale come luce base se stai lavorando su esterni o spazi interni con grandi finestre che saranno illuminate dal sole e dal cielo, quindi crea la tua illuminazione secondaria con luci artificiali come necessario.
La stanza 1 utilizza tre attori luci di base, luci puntiformi, luci spot e RectLights, inoltre mostra alcuni modi in cui possono essere utilizzate.
L'illuminazione di questa stanza definisce una scala di base mettendo l'accento su:
Attori illuminazione (spot, rettangolo e punto)
Intensità
Temperatura/colore
Diffusione (la distanza a cui la luce influisce sulla scena)
Attore illuminazione - Luce rettangolare
La luce rettangolare (RectLight) permette di illuminare un'ampia area in modo uniforme e di generare ombre diffuse in base all'area che copre. Le RectLights sono la soluzione ideale per imitare plafoniere fluorescenti e la configurazione di illuminazione da studio.
Seleziona la luce e osserva le impostazioni modificate facendo clic sulle impostazioni del pannello Dettagli (icona ingranaggio) e selezionando Mostra solo proprietà modificate.
Fai clic sull'immagine per ingrandirla.
Tieni presente che non sono state regolate molte impostazioni. L'obiettivo era stabilire un'intensità di illuminazione base in una stanza completamente buia con le impostazioni seguenti:
Intensità - 0.5.
Sorgente - Larghezza e altezza. (La dimensione della luce definisce la nitidezza e la morbidezza delle ombre.) Ricorda, questa impostazione influenzerà anche il riflesso speculare e le luci, come mostrato di seguito.
Angolazione e lunghezza porta del granaio - La funzione porta del granaio è utile se vuoi limitare la direzione della luce come se stessi utilizzando luci da studio.
Temperatura - Controlla il colore della luce.
Prova a cambiare la temperatura a 3000 K. Nota come diventa più calda (più gialla), poi cambiala a 8000 K e nota come diventa più fredda (più blu).
Ombra volumetrica è abilitata per impedire che l'effetto volumetrico della luce si disperda all'esterno della stanza e si rifletta attraverso le pareti. Inoltre fa sì che l'effetto volumetrico possa essere occluso da oggetti che proiettano ombre.
Attore illuminazione - SpotLight
Una luce spot proietta un fascio di luce in un'area o punto spot specifico. In questa stanza, sono presenti due luci spot. Una illumina alcune sfere statiche colorate mentre l'altra una mesh rotante così puoi vedere come le ombre interagiscono con l'attore illuminazione.
Seleziona la luce spot che illumina le sfere colorate, poi seleziona Mostra solo proprietà modificate nel pannello Dettagli per visualizzare solo le impostazioni modificate.
Intensità - Nota come queste luci hanno bisogno di maggiore intensità rispetto alla luce di area (luce rettangolare). Ciò dipende dalle dimensioni della luce. Dal momento che si tratta di una luce ridotta, richiede maggiore intensità per illuminare la scena.
Angolo di cono interno e angolo di cono esterno - Queste impostazioni ti permettono di determinare l'ampiezza e il focus dell'area illuminata. Regola prima il cono esterno e poi quello interno.
Inizia con 60 per l'angolo di cono esterno e poi 30 per quello interno, poi prova diversi angoli di cono per vedere come cambia la luce.
Raggio sorgente - Rappresenta le dimensioni della luce. Un raggio maggiore si traduce in ombre più morbide ma anche maggiori riflessi speculari. Imposta una dimensione conforme alla mesh utilizzata come fonte di luce come l'area di luce rettangolare.
Temperatura - La luce è più calda rispetto alla RectLight a 3800 K.
Ombre volumetriche - Questa impostazione viene abilitata per creare un po' di atmosfera all'interno della stanza.
Seleziona SpotLight6. Nota come la Temperatura impostata su 5500 la rende più bianca. Inoltre, rende evidente più nebbia dal momento che l'Intensità di diffusione volumetrica è aumentata a 4 dal valore predefinito di 1.
Attore illuminazione - Punto luce
Le luci puntiformi emettono un fascio di luce da un punto unico in tutte le direzioni, come farebbe una lampadina. In altre parole, un punto luce agisce come una fonte di luce di una lampada da tavolo con un'ombra. Il punto luce si irradia dall'interno come una lampadina in una grande fixture luce.
Seleziona le luci e sperimenta con le impostazioni modificate.
Intensità - Questa impostazione è uguale a quella della luce spot. Abbiamo sincronizzato le due per definire l'intensità di illuminazione base.
Attenuazione - Utilizza questa impostazione per limitare la distanza che la luce raggiunge in tutte le direzioni. Mentre non risulta precisa da un punto di vista fisico, è molto utile per ottenere un aspetto specifico.
Sia Spotlight che PointLight presentano un'impostazione chiamata Quadro inverso, abilitata per impostazione predefinita. Essa fa sì che la luce perda di intensità con l'aumentare della distanza, come accade nella realtà. Inizia con l'impostazione predefinita Quadro inverso poi sperimenta con Attenuazione per vedere come cambia la luce.
Raggio sorgente - Questa impostazione determina le dimensioni effettive della fonte di luce: maggiori sono le dimensioni più morbide saranno le ombre, e viceversa. Mantieni il valore conforme alle dimensioni della fixture creata.
Ricorda che questa luce si riflette in modo speculare, quindi se hai un raggio più grande del necessario, la luce apparirà strana nei riflessi perché ci sarà una discrepanza tra la fixture luce e la luce stessa.
L'ultimo esempio è un punto luce con una sfera auto-illuminante. Sebbene possa sembrare superflua su hardware di fascia alta, su piattaforme meno potenti è necessaria una fonte di luce con la sfera per simulare il bagliore della sfera. Inoltre, l’utilizzo esclusivo di un materiale auto-illuminante con Lumen non produrrà ombre definite, nel caso in cui questo sia l'effetto che desideri ottenere.
Questa sfera funziona utilizza piattaforme di fascia elevata. Tieni presente come genera un bagliore caldo e ombre profonde.
Questa sfera utilizza piattaforme di fascia bassa. Tieni presente come genera un bagliore freddo e ombre leggere.
Seleziona PointLight e nascondila per vedere le variazioni delle ombre e dell'effetto luminoso. Questo è importante per il funzionamento corretto della tua illuminazione se stai pianificando di l'illuminazione in più piattaforme.
Se hai una fixture luce che proietta luci e ombre, allora avrai bisogno di due elementi: una fixture con un materiale auto-illuminante e il dispositivo stesso.
Considera tutti i punti che abbiamo trattato in questi esempi per non incorrere in possibili problemi quando l'illuminazione della mappa diventa più complessa.
Ricorda che il tuo obiettivo è stabilire un punto di partenza dell'illuminazione di base utilizzando una semplice combinazione di impostazioni che puoi ripetere nelle scene man mano che diventano più complesse. Minore è il numero di impostazioni modificate, più facile sarà regolarle in seguito.
Seguendo questo approccio, tutto ciò che era presente in questa piccola stanza è stato riutilizzato e moltiplicato nelle stanze successive, dalla geometria ai materiali, fino alle luci. Per ottenere buoni risultati, è importate procedere sempre per piccoli passaggi graduali.
Premi il tasto 2 per accedere alla Stanza 2. Al suo interno, imparerai come implementare gli attori illuminazione.
Stanza 2 - Implementazione degli elementi base
Ora devi capire come impostare l'illuminazione di base utilizzando i tre attori illuminazione (luce spot, punto luce e rettangolo) per stabilire una base di intensità, temperatura e portata della luce per ciascuno di essi.
Nella seconda stanza, applicherai tutti i principi acquisiti nella Stanza 1 alla scena di un lungo corridoio.
Il tuo obiettivo sarà quello di illuminare il corridoio creando uno scenario di illuminazione realistico. Per ottenere questi risultati, impiegherai quanto appreso nella Stanza 1 e aggiungi:
Gerarchia
Ritmo
Luci e ombre
Nella Stanza 2, la maggior parte delle interazioni viene attivata tramite sequenze livelli che controllano luci, visibilità, dispositivi e due semplici animazioni keyframe.
Cerca una cartella chiamata Sequenze e seleziona LS_OpenDoor.
Il corridoio
Posiziona la telecamera di fronte alle porte e riproduci la sequenza.
Il corridoio riutilizza le stesse luci e gli stessi principi definiti nella Stanza 1 per ottenere un aspetto più realistico in un semplice corridoio modellato su misura. L'illuminazione aggiunge un livello di realismo all'ambiente, impiegando le luci per aggiungere Gerarchia, Ritmo, Luce e Ombra alla scena.
Gerarchia
Le luci spot sono le luci principali in questo caso. In questa scena specifica, le luci spot presentano un'intensità maggiore e sono destinate a illuminare i personaggi mentre camminano lungo il corridoio.
RectLights sono luci secondarie e sono destinate solo al riempimento, supportano cioè le luci spot ammorbidendo le ombre create dai faretti. Tieni presente come le luci rettangolari presentano una temperatura più fredda rispetto a quelle spot (si tratta di una scelta artistica).
Le luci puntiformi sono elementi terziari e vengono utilizzate come illuminazione di dettagli, con una luce verde per attirare l'attenzione sulla porta alla fine del corridoio.
Nota come la gerarchia viene utilizzata anche per assegnare materiali agli asset architettonici. Il materiale più chiaro delle pareti contrasta l'impatto del materiale del pavimento più scuro.
I materiali considerano anche il fatto che tutte le luci sono orientate verso il basso. L'illuminazione a incasso e le fixture luce sul soffitto contribuiscono a bilanciare la stanza con maggiore complessità geometrica e fixture luce in alto.
Ritmo
Il corridoio possiede già una propria scala e ritmo grazie alla natura dei pannelli e al dimensionamento degli asset architettonici.
Osserva come l'effetto smerlatura creato dalle luci spot sulle pareti riesca ad aggiungere una dimensione extra al materiale, altrimenti semplice e piatto. Aggiungendo alcuni riflessi sulle pareti, otterrai uno spazio che appare più "completo" e rifinito, nonostante ogni pannello della parete sia in realtà una semplice scatola con bordi smussati e un materiale di base applicato.
Luci e ombre
Definisci sempre sia luci sia ombre nel tuo progetto. Senza impostare le ombre, le tue scene presenteranno un aspetto monodimensionale. Verifica che la tua scena utilizzi esclusivamente le luci chiave. Così facendo, le altre luci fungeranno da semplici accenti che aggiungono ulteriore profondità alla scena.
Nell'immagine a scorrimento seguente, l'immagine a sinistra utilizza solo le luci spot per creare luce nella scena, mentre nell'immagine a destra l'illuminazione d'accento viene aggiunta con RectLights. La differenza è minima ma sostanziale.
Non cercare di aggiungere troppe fonti luminose alla tua scena. Facendolo rischieresti di generare una scena priva di profondità e caratterizzata da personaggi monodimensionali.
Tutta la geometria nella Stanza 2 è stata generata utilizzando strumenti di modellazione in UEFN. Tutti i materiali sono istanze materiale di alcuni materiali base di Fortnite personalizzabili.
Gerarchia, ritmo, luce e ombra sono i principi base dell'illuminazione da tenere a mente quando si inizia a creare l'illuminazione di un gioco. Nella prossima stanza, conoscerai meglio il dispositivo Luce personalizzabile di UEFN e scoprirai come utilizzarlo nel tuo progetto.
Premi il tasto 3 per accedere alla Stanza 3. In questa stanza imparerai come utilizzare il dispositivo Luce personalizzabile.
Stanza 3 - Dispositivi Luce personalizzabile
Il dispositivo Luce personalizzabile è una fonte di luce che può essere attivata o disattivata dall'interazione del giocatore o da segnali inviati dal dispositivo. Puoi scegliere di utilizzarlo come punto luce o luce spot. La Luce personalizzabile non possiede un oggetto scenografico associato (come un lampione o un faro) che rappresenta la fonte di luce.
In questa stanza le luci degli oggetti scenografici vengono utilizzate insieme al dispositivo Luce personalizzabile per mostrare le due opzioni fianco a fianco. In questo esempio, il dispositivo luce mostra una delle sue funzionalità, ovvero la capacità di cambiare colore. Seleziona una qualsiasi delle Luci personalizzabili nella Stanza 3 e sperimenta le diverse impostazioni regolate.
Noterai che regolando questo dispositivo potrai utilizzarlo sia come Punto luce sia come Luce spot. Entrambi i tipi di illuminazione hanno le stesse capacità e funzionalità, con l'unica differenza dell'effetto della luce sulla scena.
Dato che questo dispositivo non è dotato di una fixture luce, devi crearne una o utilizzare uno degli oggetti scenografici di Fortnite che non hanno un attore luce collegato.
Il pannello Dettagli per la Luce personalizzabile è diverso da quello degli attori illuminazione standard. Questo avviene perché i dispositivi sono stati progettati e ottimizzati per essere pronti a utilizzare il sistema Binding evento diretto che interagisce con altri dispositivi nel tuo gioco.
Intensità, Colore, Attenuazione e Raggio sorgente si comporteranno come gli attori luce utilizzati nelle Stanze 1 e 2.
L'intensità dei riflessi presentata in questo esempio è uno dei tanti vantaggi dei dispositivi luce. Questi dispositivi semplificano il controllo delle luci e le loro interazioni con il gioco. In questo esempio, puoi notare quanto è semplice regolare il riflesso di luce o il riflesso speculare..
Nella Stanza 1, ti era stato suggerito di impostare le dimensioni dell'area di luce rispetto alla fixture attuale dal momento che tali dimensioni compaiono nei riflessi e nei punti luce speculari. In questo caso, puoi disabilitare completamente le impostazioni dei riflessi e utilizzare la luce solo per l'effetto di luce che utilizzerai per una fixture dei riflessi.
Nel pannello delle opzioni avanzate, troverei le impostazioni predefinite per il comportamento di illuminazione. Qui troverai tre Luci personalizzabili impostate come punti luce e con il loro stato iniziale abilitato. Queste luci si possono attenuare e disattivar\e premendo i pulsanti indicati per ogni tipo di luce.
Due luci personalizzabili che fungono da luci spot in modalità Festa e Sfarfallio sono collegate a un semplice dispositivo pulsante On/Off.
A questo punto, devi avere appreso nozioni esaurienti sul dispositivo Luce personalizzabile, la gerarchia di illuminazione e la configurazione di un sistema di illuminazione base. Le illuminazioni della Stanza 1 e 2 riguardano tipi luci artificiali da interno. Nella sezione seguente, imparerai come aggiungere luce naturale al mix con Rig luci ambiente.
Premi il tasto 4 per accedere alla stanza successiva. Scopri come utilizzare in modo efficace il dispositivo Rig luci ambiente per creare un'illuminazione interna ed esterna, oltre a utilizzare gli attori luce per creare luci ambiente.
Stanza 4 - Rig luci ambiente
Il Rig luci ambiente è un dispositivo potente e altamente personalizzabile.
Ti permette di progettare l'illuminazione esterna. Come tutti i dispositivi di Fortnite, il Rig luci ambiente ti semplifica la vita combinando più componenti individuali e opzioni di Binding evento diretto per far funzionare il dispositivo nel tuo progetto.
Seleziona il Rig luci ambiente per visualizzare le opzioni:
Luce direzionale (SunLight)
Luce atmosferica (luce atmosferica)
SkyAtmosphere (il cielo effettivo che vedi renderizzato)
Altezza nebbia esponenziale (nebbia)
Post-processo per Lumen e Non-Lumen
Gradazione colore
Per regolare il dispositivo, ti basterà solo ruotare il gizmo e vedere come cambia l'illuminazione nella stanza.
Luce direzionale (SunLight)
Con queste impostazioni, puoi controllare il colore, l'intensità, la nitidezza delle ombre e la temperature la maggior parte delle luci. In questo modello, la maggior parte delle impostazioni sono state lasciate invariate ai loro valori predefiniti in quanto totalmente efficienti.
Luce atmosferica (luce atmosferica)
Puoi pensare alla luce atmosferica come alla luce di riempimento dell'ambiente. Nel caso di PC o console di fascia alta, il Rig luci ambiente si può utilizzare con Acquisizione in tempo reale abilitata dal momento che questi dispositivi possono renderizzare l'illuminazione ambientale senza problemi. Nelle console di fascia bassa, si consiglia di utilizzare una cubemap, poiché l'acquisizione in tempo reale può richiedere molte risorse.
Attivando Mostra solo proprietà modificate nel pannello Dettagli, vedrai che l'intensità del cielo è stata diminuita dall'impostazione predefinita (1) a .2. Raggiunge una buona via di mezzo di questa specifica scena e a questa intensità funziona con i dispositivi Lumen e non Lumen.
Disattiva Mostra solo proprietà modificate e vedrai che viene caricata una cubemap anche se l'acquisizione in tempo reale è abilitata. Dovrai caricare una cubemap in modo che il Rig luci ambiente possa passare automaticamente a essa in un dispositivo di fascia bassa.
Puoi personalizzare ulteriormente l'intensità della luce atmosferica in modo che funzioni su più piattaforme utilizzando le Impostazioni di scalabilità del motore. Utilizza le impostazioni di scalabilità per avere un'idea di come apparirà la scena su dispositivi di fascia bassa; questo ti permetterà di regolare ulteriormente l'intensità della cubemap o i colori della tua illuminazione ambiente, se necessario.
Il mancato utilizzo di una cubemap si traducerà in ambienti interni più bui e soffitti neri.
Per questa scena specifica, la scelta artistica è stata quella di creare una buona via di mezzo per mettere in mostra le capacità della luce atmosferica di Rig luci ambiente - abbastanza per utilizzare l'hardware di fascia alta e bassa.
SkyAtmosphere (il cielo effettivo che vedi renderizzato)
Molte delle impostazioni di SkyAtmosphere sono pensate per modificare l'ora del giorno, influenzando così l'aspetto della scena. Tuttavia, devi sempre tenere bene a mente che ciò può portare a maggiori discrepanze nella scalabilità della console.
I colori di questo componente sono influenzati da molti fattori, inclusa l'interazione tra l'ambiente e la luce diretta e quella atmosferica. Pertanto, sebbene sia possibile regolare queste impostazioni per raggiungere obiettivi specifici di direzione artistica, è bene ricordare che più impostazioni vengono modificate, più complessa diventerà la gestione dell'illuminazione su diversi dispositivi.
Una volta che avrai imparato a conoscere gli strumenti di questa opzione, potrai sperimentare impostazioni diverse.
Altezza nebbia esponenziale (nebbia)
L'unica impostazione modificata era Intensità. Questa impostazione è stata regolata leggermente più alta rispetto al valore predefinito da .01 a .03. Questa leggera variazione consente di vedere meglio la nebbia ambiente e l'atmosfera nella scena.
Anche in questo caso, molte impostazioni di questo componente possono cambiare drasticamente l'aspetto della tua scena, come il Colore di dispersione della nebbia, il Colore ambiente dell'atmosfera del cielo e l'Opacità.
Ottieni l'aspetto che desideri per la tua scena modificando il minor numero possibile di variabili e impostazioni con i colori e le temperature della luce. Personalizza maggiormente le impostazioni solo se strettamente necessario.
Meno impostazioni varierai, più facile sarà per te risolvere i problemi di design della tua scena.
Volumi post-processo
Il Rig luci ambiente include nel suo elenco di componenti tre Volumi post-elaborazione. Sono cruciali per l'aspetto sui dispositivi o console con scalabilità di fascia bassa.
Gradazione colore - Ha un impatto su una scena in ogni modalità di scalabilità: con questa impostazione puoi definire la gradazione di colore o l'aspetto. Utilizza Gradazione colore se hai alcuni effetti condivisi con scalabilità diversa, come ad esempio l'aberrazione cromatica, la vignettatura, la nitidezza e il contrasto.
LumenExposure - Questa impostazione funziona automaticamente con scalabilità Alta ed Epic.
BasicExposure - Questa impostazione funziona automaticamente con scalabilità Bassa e Media.
In questa stanza, sono state utilizzate le impostazioni Esposizione lumen ed Esposizione base per controllare il bilanciamento del bianco con una scalabilità bassa e media, per ottenere un effetto complessivo simile. Dal momento che scalabilità di grado Basso e Medio non prevedono l'utilizzo dell'IIlluminazione globale Lumen, non si hanno riflessi di luce nella scena ed essa appare diversa anche con le stesse impostazioni.
Di seguito, troverai alcuni esempi di bilanciamento del bianco in funzione della scalabilità.
Scalabilità media con bilanciamento del predefinito bianco
Scalabilità elevata con bilanciamento predefinito del bianco
Scalabilità elevata con bilanciamento del bianco regolato
Mentre sviluppi l'illuminazione della tua scena, potrai utilizzare questi tre volumi post-elaborazione all'interno del Rig luci ambiente per compensare le incongruenze tra i dispositivi di fascia bassa e quelli di fascia alta.
Ricorda di iniziare sempre da piccoli dettagli. Cerca prima di tutto le impostazioni generali e continua fare regolazioni se necessario quando ci sono cambiamenti drastici nell'aspetto.
Premi il tasto 5 per accedere alla Stanza 5. Nell'ultima stanza, imparerai come combinare la tua conoscenza sul Rig luci ambiente con il dispositivo Luce personalizzabile per creare un'illuminazione esterna unico.
Stanza 5 - Dispositivo Luce personalizzabile per esterni
In questa area esterna, gli attori luce bilanciata sono applicati alla scena come illuminazione d'accento e l'illuminazione naturale e l'atmosfera vengono introdotte nell'ambiente. Nella GIF seguente, la luce naturale filtra attraverso il traliccio sovrastante.
Metti a confronto come tutti questi elementi di illuminazione appaiono in uno spazio più aperto. Gli ultimi due spazi di questa stanza sono spazi semiaperti con superfici riflettenti e uno spazio aperto su una scala più ampia.
Seleziona uno dei dispositivi Luce personalizzabile presenti. Come hai avuto modo di imparare nella Stanza 3, queste luci hanno numerose opzioni che conferiscono facilmente al tuo progetto un punto di partenza fisso.
Una delle opzioni è Ventoso, ma si tratta solo di un dispositivo luce senza mesh, quindi quando esegui il playtest del livello, tutto ciò che vedrai è una luce che si muove ma senza fonte di luce.
Utilizzando gli strumenti di modellazione UEFN, è stata realizzata una lanterna rudimentale creando da un cilindro e modellando altri dettagli intorno alla forma base. In seguito, sono stati applicati alla lanterna due materiali già utilizzati nelle altre stanze.
Infine, sono stati utilizzati gli strumenti di mappatura UVW per regolare il gradiente utilizzato per simulare la luminosità della luce ai bordi della lanterna. Il principio utilizzato qui è lo stesso impiegato per la sfera nella Stanza 1, con la differenza che sono stati aggiunti più dettagli e complessità alle lanterne rispetto alle sfere.
Una volta che hai la tua fixture luce personalizzata, puoi aggiungerla come componente alla gerarchia sul dispositivo Luce personalizzabile in modo che si animi nello stesso modo in cui si anima la luce nella modalità Vento.
Esterni - Gestione scalabilità illuminazione
L'ultimo step di questo tutorial è dedicato al dispositivo Gestione scalabilità illuminazione. Imparerai come utilizzare Gestione scalabilità illuminazione per generare una sfera del cielo personalizzata per hardware di fascia bassa che non sono in grado di renderizzare tutti gli stessi effetti del cielo di cui è capace il Rig luci ambiente.
È stato progettato un materiale speciale per acquisire i colori del cielo al variare della posizione del sole.
Gestione scalabilità illuminazione è stato utilizzato per attivare o disattivare specifiche geometrie, luci o materiali in modo che funzionino su piattaforme di fascia bassa. Ciò è particolarmente utile se desideri avere un set di luci completamente separato per l'illuminazione della tua scena su piattaforme di fascia bassa.
Cose da tenere a mente
Prima concentrati sulle luci e le ombre. Chiediti da dove viene la luce diretta.
Poi concentrati sul colore e sulla temperatura. Valuta la temperatura esterna e interna della scena e come deve essere: fredda, calda, tiepida o umida. Ciò ti aiuterà a decidere quali colori utilizzare.
Considera quali dettagli ambientali complementari ti servono per la tua scena, come nebbia, nuvole e cielo.
Puoi utilizzare lievi effetti di post-elaborazione come aberrazione cromatica, vignettatura ed effetto bloom per aggiungere efficacemente profondità e nitidezza all'illuminazione e alla scena.
Presta molta attenzione alle priorità del Rig luci ambiente, Volumi post-processo o Volumi post-processo di Gestione esposizione lumen.
Verifica sempre come appare il tuo progetto a vari livelli di scalabilità per garantire che non si discosti eccessivamente dall'aspetto di alta qualità.
Non esitare ad apportare modifiche audaci, se applichi solo piccoli incrementi lineari al tuo progetto, non noterai le differenze tra le impostazioni e molto probabilmente ti ritroverai con una scena dall'aspetto piatto senza sapere come migliorarla. Un cambiamento radicale ti permette di identificare i tuoi limiti e trovare quella via di mezzo per il tuo progetto. Utilizza questo approccio per ottenere risultati più velocemente cambiando il minor numero di impostazioni possibile.