Описание обновления
В версии 42.30 появились новый шаблон с диалогами для создания ИИ-собеседников и переносимые предметы, которые не являются оружием. Кроме того, вам станут доступны предварительные проверки контента в редакторе и контрольные показатели аналитики для оценки производительности вашего острова Среди новых предметов — «Метла ведьмы» и «Бодрящая ириска».
Новый шаблон с диалогами
Шаблон с диалогами — это интерактивное знакомство с функцией диалогов. С его помощью вы научитесь создавать ИИ-собеседников с разными характерами и голосами. Такие персонажи могут разговаривать, реагировать на действия игроков, отвечать им и даже влиять на игровой процесс.
В этом шаблоне вы выступите в роли продавца подержанных автомобилей, который работает с неигровыми персонажами-покупателями. Торгуйтесь, предлагайте дополнительные опции, заключайте сделки и одновременно учитесь составлять запросы, генерировать случайных персонажей и использовать Verse и структурированный вывод, чтобы диалоги вели к изменению игрового процесса.
Эти приёмы можно использовать на своих островах в самых разных жанрах. Например, цикл переговоров можно перенести в постоялый двор в фэнтезийном мире, где игрок будет пытаться выгодно продать волшебных питомцев. Вы также можете создать систему диалогов для персонажа, который будет давать задания в зависимости от запроса игрока.
Шаблон находится в Каталоге проектов.
Острова Rocket Racing покидают Fortnite
Острова UEFN, созданные с помощью шаблонов Rocket Racing, сняты с публикации и больше недоступны для игры. Публикация новых островов Rocket Racing и обновлений существующих отключена.
Мы перенесли инструменты для разработчиков Rocket Racing, в том числе инструмент сплайна трассы, разгонные площадки, опасные области и генераторы транспорта. Теперь вы можете создавать и публиковать гоночные игры без шаблона. Подробнее о том, как преобразовать остров, созданный с помощью шаблона Rocket Racing, в обычный остров, читайте в статье Как сделать остров брендированным.
Примечание. Шкафчик транспорта это изменение не затронет — вы сможете и дальше использовать пользовательские автомобили в Fortnite.
Пользовательское оружие: переносимые предметы
Теперь разработчики могут создавать переносимые предметы, которые не являются оружием. held_item_template — это новая заготовка сущности, которая готова к настройке (в редакторе ей назначен факел в качестве сетки по умолчанию и значок). Вы можете менять внешний вид заготовки, превратив объект в фонарь, инструмент, знамя или другой предмет, который игроки смогут экипировать.
Контрольные показатели аналитики UEFN теперь доступны на творческом портале
Контрольные показатели — это ориентиры по процентилям, которые позволяют сравнить результаты вашего острова с результатами лучших островов того же жанра. Сейчас они доступны в творческом портале для коэффициента кликабельности (CTR), показателя отказов (первые 5 минут), средней продолжительности сеанса и удержания за первый день и седьмой день.
Они отображаются на уже знакомых вам графиках аналитики творческого портала. Включите их на поддерживаемых графиках, чтобы сравнить показатели вашего острова с затенёнными диапазонами процентилей и медианой когорты, обозначенной пунктирной линией.
Контрольные показатели дают контекст, который помогает проверять гипотезы и находить конкретные направления для улучшения игры. Например, если показатель отказов у вашего острова хуже, чем у сопоставимых островов, а CTR — лучше, это может означать, что ожидания игроков от острова после просмотра в меню «Поиск» расходятся с их впечатлениями от самой игры.
Ознакомьтесь с контрольными показателями в аналитике Творческого портала уже сейчас, чтобы понять, какие показатели вашего острова можно улучшить.
Пути Verse в UEFN теперь отображаются более последовательно
В новых проектах пути Verse отображаются в большем числе разделов редактора, чем традиционные пути Unreal Engine. Это ещё один шаг к тому, чтобы пути Verse стали стандартным способом идентификации контента в UEFN.
Теперь пути Verse отображаются в Каталоге ресурсов, диалоговых окнах системы контроля версий, ошибках проверки, Средстве просмотра ссылок, подсказках ресурсов и скопированных ссылках на ресурсы. Кроме того, ресурсы Fab, на которые ссылается проект, и наборы контента также отображаются по своим путям Verse.
Это изменение распространяется только на новые проекты и не затрагивает существующие, поэтому никаких действий не требуется.
Изменение совместимости Verse
В версии 42.20 мы внесли изменение в API Fortnite.com/Marketplace, которое не совместимо с предыдущими версиями, и перенесли его в путь Verse /UnrealEngine.com/Marketplace. Если эти API уже используются в вашем проекте, благодаря добавленным псевдонимам существующий код продолжит работать. Однако если ранее в коде был оператор using {/UnrealEngine.com}, который импортировал всё пространство имён UnrealEngine.com, и при этом локально был определён символ Marketplace, в редакторе возникнет конфликт.
Чтобы избежать неоднозначности символов, можно:
удалить оператор using
{/UnrealEngine.com}; илипереименовать локальный символ Marketplace; или, если возможно, добавить к его имени минимально необходимую квалификацию.
Если при внесении этого изменения возникнут проблемы, обратитесь в Epic через функцию отправки отчёта в редакторе или оставьте сообщение на форуме Сообщения об ошибках (Issues and Bug Reporting).
Шкала памяти: предстоящие изменения
В последних версиях инструменты «Снимок состояния памяти» и «Аналитика синхронизации» позволили получить более полное представление о производительности ваших проектов. Следующий шаг — добавить отчёты об использовании памяти в тот же рабочий процесс.
Требование к объёму памяти при публикации переносится в инструменты профилирования. Расчёт памяти по-прежнему можно будет запускать вручную, но теперь он также будет выполняться автоматически при каждой подготовке контента, поэтому любой запуск сеанса или отправка изменений будет формировать новое значение. Если проект превысит пороговое значение, об этом сообщит отчёт «Производительность игры» в нижней части редактора, а сводка использования памяти по ресурсам покажет, что именно приводит к превышению.
Использование памяти также будет отображаться в реальных единицах. Лимит публикации по-прежнему составляет 100 000 единиц, но будет отображаться как 300 МБ. Бюджет не меняется — число просто будет соответствовать показаниям других инструментов работы с памятью, что упростит сравнение с вашими собственными измерениями.
В одной из будущих версий мы уберём шкалу памяти из запущенных сеансов. Благодаря оперативным отчётам и разбивке по ресурсам рекомендации по использованию памяти будут доступны в инструментах профилирования.
Обновления инвентаря и каталога ресурсов
Новые предметы
Метла ведьмы
Это версия предмета для сезона 4 главы 6.
Бодрящая ириска
При употреблении даёт бодрящий эффект
Новое оружие
Ездовой тыквомёт
экзотический
Новые наборы и готовые элементы
Набор «Помпезное пристанище»
Набор «Помпезное пристанище»
Исправление:
Исправлен интерфейс капсулы при переключении между главой 7 и устаревшим HUD-интерфейсом.
Исходные ресурсы UEFN в Fab
Теперь в магазин Fab можно загружать исходные ресурсы UEFN — готовые редактируемые системы, созданные с помощью Verse и Scene Graph, которые могут открывать в UEFN и изменять другие разработчики. Публикация станет доступна 15 октября, а вы будете получать 88% чистой выручки с каждой продажи. Подробности о подготовке объявления см. в полной версии публикации.
Чтобы начать работу над объявлением, ознакомьтесь с разделом Загрузка исходных ресурсов Unreal Editor для Fortnite в Fab.
Предварительные проверки контента в редакторе
Предварительные проверки теперь сообщают о возможных нарушениях ещё во время работы в редакторе. Благодаря этому вы сможете быстрее находить и исправлять проблемные материалы. Уведомления, значки предупреждений в Каталоге ресурсов и отдельный журнал сообщений модерации показывают, какие ресурсы затронуты и какое потенциальное нарушение обнаружено.
Эти уведомления носят предварительный информационный характер: они не мешают работать в редакторе и не блокируют публикацию. При публикации ваши ресурсы и остальной контент острова по-прежнему будут проходить модерацию.
Подробнее см. в документации.
Шаблоны способностей
Мы внесли изменения, благодаря которым при создании шаблона способности больше не нужно создавать собственный контекст способности. Это означает, что шаблон способности можно создать вообще без кода Verse. В результате fort_template_ability больше не является параметрическим классом. Любой код, в котором он используется, необходимо обновить с учётом этого изменения.
Пример: test_fort_template_ability := class(fort_template_ability): — теперь это правильный вариант использования, если требуется специализация.
Запросы выбора цели теперь представляют собой массив значений перечисления fort_target_affiliation. Мы удалили Any и заменили его на Neutral. Так можно гораздо точнее задавать, на кого должна действовать способность. Если вы раньше использовали эти значения в коде, код потребуется обновить, чтобы он компилировался.
Fort_ability_animation_element_span теперь использует AnimationSequence вместо Animation для задаваемой анимации. Кроме того, теперь используется перечисление play_animation_layer вместо fort_ability_anim_layer. Это означает, что теперь для всех ранее использованных animation_element необходимо выбрать анимацию. Если вы раньше использовали эти значения в коде, код потребуется обновить, чтобы он компилировался.
Добавлен fort_ability_status_effect_removal_point. Новая точка удаляет выбранные эффекты состояния с цели способности.
Сведения об ошибках проверки предложения для транзакций на острове на творческом портале
Теперь вы сможете просматривать подробную информацию об ошибках проверки предложений на творческом портале и быстро обнаруживать и устранять любые проблемы, влияющие на предложения на ваших островах.
На вкладке «Технические данные» в разделе вашего проекта они теперь сгруппированы по типу ошибки, предложению и режиму привязки с возможностью фильтрации по режиму привязки или ошибке, а также с возможностью сортировки по новизне или давности.
Для отображения сведений по каждому отдельному типу ошибки достаточно выбрать желаемую строку: к примеру, конкретные значения цен за пределами допустимого диапазона или предложения, превышающие максимально допустимое количество позиций. Для каждого из них будут отображаться собственное количество и самая последняя временная метка. Вы также можете выполнять фильтрацию по режиму привязки или ошибке, а также сортировать по новизне или давности.
Благодаря этим сведениям об ошибках вы сможете быстро находить и устранять проблемы, связанные с предложениями, и транзакции на вашем острове будут работать без перебоев.
Более подробная информация представлена в разделе «Панели ошибок проверки предложения» документации «Техническая производительность».
Обновление документации
Обновления плана развития
В этой версии нет существенных изменений в плане развития, при этом мы все равно предлагаем вам ознакомиться с новыми пунктами, которые мы недавно добавили в опубликованном плане развития UEFN.
Что будет со скелетной анимацией Verse
Функция скелетной анимации в Verse была выпущена в версии 41.00 в экспериментальном статусе и пока в нём и останется. Мы разрабатываем новый API на замену существующего, поэтому не планируем исправлять ошибки в текущей версии скелетной анимации или вносить в неё существенные улучшения.
Если вы уже работаете или экспериментируете со скелетной анимацией Verse, следует учитывать, что текущий API со временем будет переведён в статус устаревшего. В связи с этим вам может потребоваться обновить рабочие процессы, выстроенные для работы со старой версией. По мере разработки мы будем делиться информацией о нововведении и процессе выхода из экспериментальной стадии.
Поделитесь мнением
Хотите предложить новую функцию или поделиться отзывом о существующей? Оставьте сообщение в разделе Отзывы и пожелания на форумах Epic Developer Community. Об ошибках сообщайте в разделе Issues and Bug Reporting.
Описание обновления
Исправление ошибок, отмеченных сообществом
Ниже приведены исправленные ошибки, о которых нам сообщали на форумах. Спасибо за терпение и за то, что сообщаете нам об этих проблемах!
Исправлена ошибка, из-за которой игроки не слышали друг друга через голосовой чат вблизи.
Исправлена ошибка, из-за которой при стрельбе другим игроком из баллистического оружия без глушителя воспроизводился искажённый, приглушённый звук.
Исправлена ошибка, из-за которой расходуемые предметы удалялись из инвентаря игрока при возрождении.
Исправлена ошибка, из-за которой объект «Яркий факел Мраксельвании 02» не отображал визуальные эффекты пламени в режиме производительности.
Исправлена ошибка, из-за которой настройка «Влияет на ландшафт» была недоступна на островах VK WaterBody, что приводило к перезаписи уже имеющегося ландшафта.
Исправлена ошибка, из-за которой экзотическое оружие со встроенными пользовательскими обёртками вызывало ошибки проверки при регистрации в устройстве размещения предметов.
Исправлена ошибка, из-за которой у спутников не применялись стили, из-за чего они оставались в стилях по умолчанию.
Исправлена ошибка на мобильных устройствах, из-за которой игроки могли продолжать двигаться после использования всех вводов.
Полный список всех исправлений, запланированных для версии 42.30, см. в результатах поиска на форумах Epic Developer Community.
Обновления и исправления экосистемы Fortnite
Новое
Улучшена конвейеризация команд отрисовки на некоторых разновидностях оборудования для Windows за счёт улучшения параллелизма ЦП при отрисовке в режиме «Производительность».
Исправленные ошибки
Исправлена ошибка, которая приводила к сбою на сервере из-за повисшей ссылки на объект пола в потоке физики, которая использовалась во время разрушения мира при использовании ChaosMover для персонажа Newton.
Исправлена изредка возникающая ошибка, из-за которой на Windows игнорировался ввод текста.
Исправлена ошибка, из-за которой нельзя было отключить динамическое разрешение без согласия пользователя в Windows, если пользователь передавал несовместимые настройки.
Исправлена ошибка, которая приводила к сбою при создании сеток сплайнов.
Исправлена ошибка, которая приводила к сбою при отмене удаления компонента эффекта игрового процесса.
Исправлена ошибка, из-за которой предупреждения некорректно отображались для допустимых тегов в контейнере тегов игрового процесса со спецификатором «Категории».
Исправлена ошибка, из-за которой предупреждающее всплывающее уведомление не появлялось при объединении наборов сопоставлений в представлении редактора контекста сопоставления ввода.
Исправлена ошибка, из-за которой при обработке узла SkinnedMesh не удавалось корректно выполнить преобразование для InverseBindMatrices. Это исправление также устранило расхождения между иерархиями Scene и BindPoses, а также проблемы с файлами обтянутых сеток с несколькими корневыми элементами.
Исправления
Исправлена ошибка в подсчёте шейдеров в редакторе материалов, из-за которой учитывались шейдеры локальных фабрик вершин при отключённом использовании статичных сеток. Исправление касается значений как в окне просмотра редактора материалов, так и в статистике платформы.
Обновления и исправления UEFN
Исправленные ошибки
Исправлена ошибка, из-за которой функция RemoveWidgetBinding всегда возвращала True для несуществующих привязок при проверке существования ‘Добавить явную MovieScene->FindPossessable(BindingGuid)’.
Исправлена ошибка в подсчёте шейдеров в редакторе материалов, из-за которой учитывались шейдеры локальных фабрик вершин при отключённом использовании статичных сеток. Исправление касается значений как в окне просмотра редактора материалов, так и в статистике платформы.
Редактор
Новое
Теперь причины фиксируются в файлах журналов, когда ресурсы необходимо сохранить повторно при запуске сеанса в UEFN.
Ускорен перезапуск сеанса из редактора.
Исправленные ошибки
Исправлена ошибка вылета редактора ландшафта, когда мазок кисти начинался в удалённой области. Эта проблема возникала только при просмотре ландшафта под большим углом.
Исправлена ошибка, из-за которой публикация проекта не отменялась должным образом.
Исправлена ошибка, из-за которой копирование акторов из редактора версии ниже 5.1 в редактор версии выше 5.1 приводило к критическому сбою.
Исправлена ошибка, которая приводила к утечке памяти при очистке, когда выполнялась выгрузка модуля, сгенерировавшего типы Python.
Интерфейс пользователя редактора
Новое:
В диалоговые окна системы контроля версий и пакетов добавлены пункты контекстного меню «Копировать путь к файлу» / «Копировать путь к пакету» / «Скопировать путь Verse».
Исправленные ошибки
Опыт взаимодействия с материалами ландшафта: изменён цвет выражения материала образца текстуры RVT, чтобы он был похож на цвет обычного образца текстуры.
Исправлена ошибка, из-за которой меню «Поиск» в разделе «Материалы» появлялось в каждом окне.
Исправлено форматирование текста в диалоговом окне «Очистить кэш исходных файлов».
Исправлены следующие проблемы с интерфейсом в поддержке нескольких окон просмотра редактора готовых элементов сущностей:
Флажок «Развернуть окно просмотра» теперь корректно установлен при развёртывании окна просмотра.
Скрытые инструменты на панели инструментов окна просмотра редактора готовых элементов теперь доступны через меню, если панель инструментов становится слишком маленькой для их отображения.
Исправлены названия параметров панели с несколькими окнами просмотра.
Окружение и ландшафты
Новое:
Улучшен список разрешённых слоёв режима «Окрашивание» ландшафта за счёт изменения курсора и индикатора действия целевого слоя при добавлении в целевой список разрешённых слоёв или удалении из него.
Исправленные ошибки
Исправлена ошибка, которая приводила к сбою при загрузке старого ландшафта без слоёв редактирования.
Исправлена проблема с ландшафтом, которая приводила к сбою, когда резервная коррекция названия травы конфликтовала с уже имеющейся записью названия травы. С новым исправлением в журнале предупреждений, а также среди предупреждений проверки карты появляется предупреждение с действием, позволяющим пользователю перестроить данные травы ландшафта.
Исправлена ошибка, из-за которой горячие клавиши ландшафта (запятая, точка, Escape) срабатывали при редактировании текстового поля.
Исправлены предупреждения шейдеров при входе в режим окрашивания ландшафта.
Исправлена ошибка, из-за которой свойства рельефа на острове водоёма отображались некорректно.
Исправлена ошибка, которая приводила к сбою при нажатии правой кнопкой мыши на актор прокси ландшафта.
Игровой интерфейс
Исправления:
Исправлена ошибка, из-за которой на экране загрузки при запуске сеанса редактирования UEFN могло появляться ошибочное сообщение ‘Участники группы не могут менять игровые режимы во время сеанса редактирования в UEFN’.
Исправлена ошибка, из-за которой кнопка «Приготовиться» не появлялась при выборе острова UEFN.
Мобильные устройства: обновления интерфейса, сенсорного ввода и виртуального указателя
Исправленные ошибки
Устранены ошибки, из-за которых значки кнопок взаимодействия и подбора нельзя было переопределить.
Исправлена ошибка переопределения, при которой видимость действия стрельбы/огня зависела от того, удерживалась ли кнопка прицеливания.
Scene Graph
Исправление:
Исправлена ошибка, которая препятствовала отправке событий сцены на основе Verse (OnReceive) на клиентах.
Физика
Исправления
Исправлена ошибка, из-за которой ракетницы и ударные гранаты некорректно применяли импульсную силу на островах с включённой физикой. Ракетницы теперь отталкивают персонажей при попадании, а ударные гранаты корректно запускают в воздух как персонажей, так и физические объекты без возвращения их в точку взрыва.
Обновления и исправления Verse
API
Исправления:
Исправлена ошибка, из-за которой использование предмета в Verse приводило к тому, что игроки теряли возможность прицеливаться или стрелять.
Исправлена ошибка, из-за которой значение RemovedAmount всегда было равно нулю при срабатывании события сцены RemoveItemEvent.
Язык
Новое
Атрибут <localizes> был оптимизирован для повышения производительности при загрузке на сервер. Наличие большого количества этих атрибутов в одном модуле ранее приводило к зависанию островов во время загрузки (2000 и более).
Исправления UEFN MCP
Новое
Добавлена поддержка для привязки поля событий Verse к виджетам UMG.
Исправления
Исправлена ошибка, из-за которой всплывающие диалоговые окна приостанавливали прогресс MCP и требовали ввода от пользователя.
Примечания к обновлению
Scene Graph
Изменение API:
Любые уже существующие конфигурации, где OnReceive могло вызываться на клиенте, теперь будут игнорироваться (ранее это могло привести к сбою), при этом в журнал будет выводиться соответствующее сообщение. Такие конфигурации следует адаптировать, чтобы они не зависели от вызовов OnReceive на стороне клиента.