Notas do patch
A versão 42.30 traz um novo modelo de conversas para criar personagens alimentados por LLM, itens carregáveis que não são armas, pré-verificações de conteúdo no editor e padroes de análise para o desempenho da sua ilha. O novo conteúdo inclui a Vassoura de Bruxa e a Bala de Milho com AdrenaEfeito.
Novo modelo de conversas
O modelo de conversas é um jogo introdutório à funcionalidade de conversas, que você pode usar para criar personagens alimentados por LLM com personalidades e vozes distintas capazes de conversar, reagir, responder às ações da pessoa e até mesmo influenciar a jogabilidade.
No modelo, você entra no mundo de um vendedor de carros usados trabalhando com compradores PNJ. Negocie preços, ofereça complementos e feche o negócio enquanto aprende a criar prompts, gerar personagens aleatórios e usar Verse e saída estruturada para transformar conversas em elementos de jogabilidade relevantes.
Você pode levar essas técnicas para suas próprias experiências e gêneros. Por exemplo, o ciclo de negociação pode ser um estalajadeiro de um mundo de fantasia negociando animais de estimação mágicos ou um distribuidor de tarefas atribuindo tarefas com base no que a pessoa diz que procura.
Você pode encontrar o modelo no Navegador de Projetos.
A publicação de ilhas do Rocket Racing foi cancelada e as ilhas não são mais jogáveis
As ilhas do UEFN criadas com modelos do Rocket Racing tiveram sua publicação cancelada e não são mais jogáveis. A publicação também será desabilitada para atualizações de ilhas novas ou existentes do Rocket Racing.
Migramos as ferramentas de desenvolvimento do Rocket Racing, como a ferramenta de spline de pista, as plataformas de impulso, os perigos de volume e os dispositivos geradores que podem ser usados para criar e publicar jogos de corrida sem usar o modelo. Consulte mais informações sobre como converter suas ilhas que usaram o modelo do Rocket Racing para uma ilha normal em: Como converter sua Ilha em uma Ilha de marca.
Observação: seu vestiário de veículos não é afetado, você pode continuar usando seus carros personalizados no Fortnite.
Armas Personalizadas: itens portados
Agora você pode construir itens carregáveis que não são armas. O novo held_item_template é uma estrutura pré-fabricada de entidade pronta para personalização (ele vem com uma tocha como malha e ícone padrão) que você pode usar para revestir lanternas, ferramentas, banners ou outros adereços que o público jogador poderá equipar.
Padrões de análise do UEFN já disponíveis no Portal de Criadores
Os padrões são metas percentuais que você pode usar para comparar o desempenho da sua ilha com o das ilhas de melhor desempenho do seu gênero. Eles agora estão disponíveis no Portal de Criadores para cliques por interação, taxa de rejeição (5 minutos), duração média da sessão, retenção D1 e retenção D7.
Aparecem diretamente nos gráficos de análise do Portal de Criadores que você já usa. Alterne-os para gráficos compatíveis, e a linha métrica da sua ilha aparecerá em relação a faixas porcentuais compartilhadas e uma mediana de coorte tracejada.
Os padrões fornecem contexto que permite validar hipóteses e diagnosticar áreas específicas de melhoria dentro do seu jogo. Por exemplo, se sua taxa de rejeição estiver abaixo da média enquanto sua taxa de cliques estiver acima da média, isso pode indicar que a experiência que você promete ao público jogador no Descobrir não corresponde à experiência dentro do jogo.
Confira os parâmetros de desempenho do Portal de Criadores agora para obter informações sobre as oportunidades de crescimento da sua ilha.
Agora os caminhos em Verse são exibidos de forma mais consistente em todo o UEFN.
Novos projetos exibem caminhos em Verse em mais locais no editor do que os caminhos tradicionais da Unreal Engine. Isso dá continuidade à mudança em direção aos caminhos em Verse como forma padrão de identificar conteúdo no UEFN.
Você agora vê os caminhos em Verse no Navegador de Conteúdo, nas caixas de diálogo de controle de origem, nos erros de validação, no Visualizador de Referências, nas dicas de ferramenta de ativo e nas referências de ativos copiados. Ativos referenciados pela Fab e pacotes de conteúdo também aparecem em seus caminhos em Verse.
Essa alteração se aplica a projetos recém-criados. Os projetos existentes não são afetados e não é preciso fazer nada.
Alteração de compatibilidade em Verse
Na versão 4.2.20, fizemos uma alteração incompatível com versões anteriores na API da Loja/Fortnite.com e a movemos para o caminho em Verse /unrealengine.com/Marketplace. Se você dependia anteriormente dessas APIs, agora existem aliases que garantirão o funcionamento do código existente que depende dessas APIs. No entanto, se antes você tinha uma instrução que utiliza {/UnrealEngine.com} no seu código que trouxe todo o namespace UnrealEngine.com e também definiu um símbolo de Loja localmente, haverá um conflito.
Para evitar problemas de desambiguação de símbolos, você pode:
Remova a instrução que utiliza
{/UnrealEngine.com}ouRenomeie o símbolo local da Loja que você tem localmente ou qualifique-o minimamente, se possível.
Se você encontrar algum problema ao fazer essa alteração, entre em contato com a Epic por meio de denúncia no editor ou publicando no fórum de Problemas e relatório de bugs.
Termômetro de Memória: próximas alterações
Nos lançamentos recentes, o instantâneo de memória e os insights de temporização proporcionaram visibilidade real sobre o desempenho das suas experiências. O próximo passo é integrar os relatórios de memória ao mesmo fluxo de trabalho.
O requisito de memória para publicação está sendo integrado às ferramentas de geração de perfil. Você ainda poderá executar o cálculo de memória manualmente, mas ele também será executado automaticamente em cada compilação. Assim, qualquer inicialização de sessão ou alteração enviada produzirá um novo valor. Se o seu projeto ultrapassar o limite, o relatório de desempenho do jogo na parte inferior do editor informará, e um resumo de memória por ativo mostrará o que está causando isso.
A memória também será relatada em unidades reais. O limite de publicação ainda é 100 mil unidades, mas será exibido como 300 MB. O orçamento não está mudando, esse número corresponderá somente ao que outras ferramentas de memória mostram, facilitando a comparação com suas próprias medições.
Em um lançamento futuro, removeremos o termômetro de memória das sessões em execução. Com a geração de relatórios em tempo real e a discriminação por ativo já implementadas, as orientações de memória ficarão nas ferramentas de geração de perfil.
Atualizações no inventário e no Navegador de Conteúdo
Novos Itens
Vassoura de Bruxa
Esta é a versão Ch6S4 do item.
Bala de Milho com AdrenaEfeito
Aplica AdrenaEfeito quando consumido
Novas armas
Lançador de Abóboras Viajantes
Exótico
Novas Estruturas Pré-fabricadas e Galerias
Conjunto Lar do Luxo
Conjunto Lar do Luxo
Correções de bugs:
Corrigimos a interface dos Saques ao alternar entre o Capítulo 7 e uma HUD legada.
Ativos de origem do UEFN na Fab
Agora você pode enviar ativos de origem do UEFN para a Fab: sistemas concluídos e editáveis criados com Verse e o Scene Graph que outros membros desenvolvedores podem inicializar e modificar diretamente no UEFN. A publicação será aberta em 15 de outubro, e você manterá 88% da receita líquida em cada venda. Leia a publicação completa para saber como preparar seu anúncio.
Para começar, consulte Como enviar ativos de origem do Unreal Editor para Fortnite para a Fab.
Pré-verificações de conteúdo no editor
As pré-verificações de conteúdo agora sinalizam possíveis violações de conteúdo muito antes, dentro do editor, enquanto você constrói. Isso ajuda a encontrar e corrigir com antecedência conteúdo possivelmente nocivo. Notificações, ícones de aviso do Navegador de Conteúdo e um registro de mensagens de moderação dedicado mostram quais ativos são afetados e qual é a possível violação.
Essas notificações são avisos informativos iniciais e não decisões finais: não interferem na construção no editor ou na publicação. Seus ativos, juntamente com o restante da sua ilha, ainda passarão por avaliações de moderação na publicação.
Para obter mais informações, consulte a documentação.
Modelos de habilidades
Fizemos algumas atualizações internas para que você não precise mais criar seu próprio contexto de habilidade ao criar um modelo de habilidade. Isso significa que um modelo de habilidade pode ser criado sem usar código Verse. Um efeito colateral disso é que fort_template_ability não é mais uma classe paramétrica. Qualquer código escrito com ele precisará ser atualizado para refletir essa alteração.
Exemplo: test_fort_template_ability := class(fort_template_ability): é a nova forma correta de usá-lo se você precisar de especialização.
As consultas de direcionamento agora são uma matriz do enum fort_target_affiliation. Removemos a opção "Qualquer" e a substituímos por "Neutro". Isso permite que você escolha o alvo da sua habilidade com muito mais rigor. Se você estava usando isso em código antes, precisará atualizar seu código para compilar.
Fort_ability_animation_element_span agora usa AnimationSequence em vez de Animation para a animação que está sendo definida. Também usa um enum play_animation_layer em vez do fort_ability_anim_layer. Isso significa que você precisará selecionar a animação em qualquer animation_element que você estava usando anteriormente. Se você estava usando isso em código antes, precisará atualizar seu código para compilar.
Adicionamos um fort_ability_status_effect_removal_point. Este novo ponto remove os efeitos de estado selecionados do alvo da habilidade.
Detalhes do erro de validação da oferta para transações na ilha no Portal de Criadores
Agora você pode ver detalhes sobre erros de validação de ofertas no Portal de Criadores, assim podendo diagnosticar e corrigir rapidamente quaisquer problemas que afetem as ofertas em suas ilhas.
A aba Informações Técnicas da página do seu projeto agora agrupa por tipos de erro, oferta e modo de vinculação, com filtragem por modo de vinculação ou erro, além de classificação por mais recente ou mais antigo.
Selecione qualquer linha para ver os detalhes de cada tipo de erro, tais como os preços exatos que ficaram fora do intervalo permitido ou ofertas que excedem os direitos máximos, cada um com sua própria contagem e carimbo de data/hora mais recente. Você também pode filtrar por modo de vinculação ou erro, além de classificar por mais recente ou mais antigo.
Use esses detalhes de erro para encontrar e corrigir problemas com ofertas rapidamente, para que suas transações na ilha voltem a funcionar.
Para obter mais informações, consulte a seção Painel de Erros de Validação de Ofertas da documentação Desempenho técnico.
Documentação nova ou atualizada
Atualizações do roteiro
Não há grandes alterações no roteiro para destacar neste lançamento, mas confira os novos cards que adicionamos recentemente ao roteiro público do UEFN.
Próximos passos para a animação esquelética em Verse
A funcionalidade de animação esquelética em Verse foi lançada como uma funcionalidade experimental na versão 41.00 e permanecerá experimental neste momento. Estamos desenvolvendo uma nova API para substituir a atual, por isso não planejamos corrigir bugs ou fazer melhorias significativas na versão da animação esquelética atualmente disponível.
Se você está experimentando a animação esquelética em Verse agora, saiba que a API atual será descontinuada e você pode precisar atualizar os fluxos de trabalho criados com ela. Compartilharemos mais detalhes sobre a nova abordagem e o caminho para sair da condição experimental à medida que o desenvolvimento avança.
Compartilhe seu feedback
Tem uma funcionalidade que gostaria de ver ou feedback sobre alguma existente? Envie-o em Feedback e Solicitações nos fóruns da Comunidade de Desenvolvedores da Epic. Para bugs, use Reportar problemas e bugs.
Novas de versão
Correções de bugs da comunidade
As correções a seguir incluem problemas enviados pela comunidade em fóruns. Agradecemos pela paciência e por enviar esses problemas!
Corrigimos um problema que impedia que as pessoas se ouvissem pelo bate-papo de voz por proximidade.
Corrigimos um problema que fazia com que armas balísticas não suprimidas reproduzissem áudio abafado e com falhas quando disparadas por alguém.
Corrigimos um problema que fazia com que itens consumíveis fossem removidos do inventário da pessoa ao ressurgir.
Corrigimos um problema que impedia o adereço Tocha Hexylvania Acesa 02 de exibir seus efeitos visuais de chama no modo de desempenho.
Corrigimos um problema que impedia que a configuração “Afetar paisagem” estivesse disponível nas ilhas de corpos d'água VK, fazendo com que elas sobrescrevessem a escultura de paisagem existente.
Corrigimos um problema que fazia com que armas exóticas com envelopamentos personalizados integrados produzissem erros de validação quando registradas em um colocador de itens.
Corrigimos um problema um problema que impedia que as opções do estilo de mascote fossem aplicadas, deixando a mascote em seu estilo padrão.
Corrigimos um problema em dispositivos móveis no qual as pessoas ainda podiam se mover quando todos os comandos eram consumidos.
Consulte uma lista completa de todas as correções programadas para a versão 42.30 nesta pesquisa dos Fóruns da Comunidade de Desenvolvedores da Epic.
Atualizações e correções do ecossistema do Fortnite
Novidades:
Aprimoramos o pipeline de comandos de renderização em alguns hardwares para Windows, melhorando o paralelismo da CPU no Modo de Renderização de Desempenho.
Correções de erros:
Corrigimos um problema que causaria uma falha no servidor devido a uma referência de objeto pendente ao piso no thread de física acessado durante a destruição do mundo ao usar o ChaosMover para o personagem Newton.
Corrigimos um problema raro em que a entrada de texto podia ser ignorada no Windows.
Corrigimos um problema que impedia que a Resolução Dinâmica fosse desativada sem o consentimento do usuário no Windows se ele passasse configurações incompatíveis.
Corrigimos um problema que causava uma falha ao criar malhas de spline.
Corrigimos um problema que causaria uma falha ao desfazer a exclusão de um componente de efeito de jogabilidade.
Corrigimos um problema em que avisos apareciam incorretamente em tags válidas em um contêiner de tags de jogabilidade com o especificador Categorias.
Corrigimos um problema em que a notificação pop-up de aviso não aparecia ao mesclar conjuntos de mapeamento na visualização do editor de contexto de mapeamento de entrada.
Corrigimos um problema que impedia o processamento do nó SkinnedMesh de ser resolvido corretamente para InverseBindMatrices. Essa correção também corrigiu desalinhamentos entre BindPoses e hierarquias de cena, além de problemas com arquivos de malha revestida de várias raízes.
Correções de erro:
Corrigimos um problema na contagem de shaders do editor de materiais que incluía shaders de fábrica de vértices locais quando o uso de malha estática estava desativado. Isso solucionou tanto a contagem na janela de visualização do editor de materiais quanto nas estatísticas da plataforma.
Atualizações e Correções do UEFN
Correções de erros:
Corrigimos um problema em que RemoveWidgetBinding sempre retornava True para vinculações inexistentes na verificação de existência ‘Add an explicit MovieScene->FindPossessable(BindingGuid)’.
Corrigimos um problema na contagem de shaders do editor de materiais que incluía shaders de fábrica de vértices locais quando o uso de malha estática estava desativado. Isso solucionou tanto a contagem na janela de visualização do editor de materiais quanto nas estatísticas da plataforma.
Editor
Novidades:
Agora inserimos motivos nos logs quando os ativos precisam ser salvos novamente ao iniciar uma sessão no UEFN.
Reiniciar a sessão a partir do editor agora é mais rápido.
Correções de erros:
Corrigimos um problema que fazia o editor de paisagens travar quando uma pincelada começava em uma região excluída. Esse problema só era visto ao visualizar a paisagem em um ângulo acentuado.
Corrigimos um problema em que a publicação de um projeto falhava ao ser cancelado corretamente.
Corrigimos um problema em que copiar atores de um editor anterior à versão 5.1 para um editor mais recente que a versão 5.1 causava uma falha.
Corrigimos um problema que causava um vazamento na coleta de lixo ao descarregar um módulo que havia gerado tipos Python.
Interface do editor
Novidades:
Adicionamos as opções de menu de contexto “Copiar caminho do arquivo/Copiar caminho do pacote/Copiar caminho em Verse” aos diálogos de controle de origem e pacote.
Correções de erros:
UX de material de paisagem: alteramos a cor da expressão de material Amostra de Textura RVT para ser semelhante à amostra de textura comum.
Corrigimos um problema que fazia a opção Buscar, no menu Materiais, aparecer em todas as janelas.
Corrigimos a formatação do texto na caixa de diálogo “Limpar cache de arquivos de origem”.
Corrigimos os seguintes problemas de interface no suporte para várias janelas de visualização do editor de estruturas pré-fabricadas de entidades:
A caixa de seleção “Maximizar janela de visualização” agora está marcada corretamente quando a janela de visualização é maximizada.
As ferramentas ocultas na barra de ferramentas da janela de visualização do editor de estruturas pré-fabricadas agora podem ser acessadas corretamente pelo menu quando a barra de ferramentas ficar muito pequena para exibi-las.
Corrigimos a nomenclatura das opções do painel de múltiplas janelas de visualização.
Ambientes e paisagens
Novidades:
Melhoramos a lista de permissões de camadas do modo de pintura de paisagem alterando o cursor e o indicador de ação da camada de alvo ao usar adicionar a/remover da lista de permissões da camada de alvo
Correções de erros:
Corrigimos um problema que causava travamento ao carregar uma paisagem antiga sem camadas de edição.
Corrigimos um problema na paisagem que causava uma asserção quando o ajuste de nome de grama de reserva colidia com uma entrada de nome de grama existente. Essa correção agora leva a um log de aviso e a um aviso de verificação de mapa com uma ação para permitir que o usuário force a reconstrução dos dados da grama da paisagem.
Corrigimos um problema na detecção de teclas de atalho de paisagem (vírgula, ponto final, escape) ao editar uma caixa de texto.
Corrigimos os avisos de shader ao entrar no modo de pintura de paisagem.
Corrigimos um problema que impedia que as propriedades do terreno em WaterBodyIsland fossem expostas corretamente.
Corrigimos um problema que causava uma falha ao clicar com o botão direito em um agente proxy de paisagem.
Interface de usuário no jogo
Correções de bugs:
Corrigimos um problema em que um erro incorreto “Membros do grupo não podem alterar os modos de jogo durante uma sessão de edição do UEFN” poderia aparecer na tela de carregamento ao iniciar uma sessão de edição do UEFN.
Corrigimos um problema em que o botão prepare-se não aparecia ao selecionar uma ilha do UEFN.
Dispositivo móvel: cursor virtual, entrada por toque e atualizações do HUD
Correções de erros:
Corrigimos problemas em que os ícones dos botões de interação e coleta não podiam ser substituídos.
Corrigimos um problema de substituição em que a visibilidade da ação de atirar/disparar dependia do botão de mira ser mantido pressionado.
Scene Graph
Correções de bugs:
Corrigimos um problema que impedia o envio de eventos de cena baseados em Verse (OnReceive) nos clientes.
Física
Correções de erro:
Corrigimos um problema em que Lançadores de Foguetes e Granadas de Onda de Choque não aplicavam força de impulso corretamente em ilhas com física habilitada. Lançadores de Foguetes agora empurram personagens no impacto, e Granadas de Onda de Choque lançam corretamente personagens e adereços físicos sem puxá-los de volta para o ponto de explosão.
Atualizações e Correções à Linguagem Verse
API
Correções de bugs:
Corrigimos um problema em que equipar um item por Verse fazia com que as pessoas perdessem a capacidade de mirar ou atirar.
Corrigimos um problema em que o valor de RemovedAmount era sempre zero quando o evento de cena RemoveItemEvent era acionado.
Idioma
Novidades:
O atributo <localizes> foi otimizado para ter um desempenho melhor ao ser carregado no servidor. Ter um grande número desses atributos em um único módulo estava fazendo com que as ilhas travassem durante o carregamento anteriormente (mais de 2000).
Correções do UEFN MCP
Novidades:
Adicionamos suporte para vincular o campo de evento Verse a widgets UMG.
Correções de erro:
Corrigimos pop-ups de diálogo que interrompiam o progresso do MCP e exigiam entrada do usuário.
Notas de atualização
Scene Graph
Mudança na API:
Qualquer configuração existente em que OnReceive pudesse ter sido chamado no cliente agora será ignorada (antes, era provável que causasse uma falha), com uma mensagem de log sendo emitida. A configuração precisa ser reformulada para não depender de invocações de OnReceive baseadas no cliente.