Informacje o aktualizacji
Wersja v42.30 wprowadza nowy szablon rozmów do tworzenia postaci opartych na LLM, przedmioty do noszenia, które nie są bronią, wstępne kontrole zawartości w edytorze oraz poziomy odniesienia w analityce wyników wyspy. Nowa zawartość obejmuje miotłę wiedźmy i Cukierek kukurydziany klepu.
Nowy szablon rozmów
Szablon rozmów jest grywalnym wprowadzeniem do funkcji rozmów, której możecie używać do tworzenia postaci opartych na LLM o wyrazistych osobowościach i głosach, które potrafią rozmawiać, reagować, odpowiadać na akcje graczy, a nawet wpływać na rozgrywkę.
W tym szablonie wcielacie się w sprzedawcę używanych samochodów, który obsługuje kupujące postacie niezależne (NPC). Targujcie się o ceny, proponujcie dodatki i finalizujcie transakcję, ucząc się jednocześnie, jak tworzyć podpowiedzi, generować losowe postacie oraz używać Verse i ustrukturyzowanych wyników, aby przekształcać rozmowy w znaczące wyniki rozgrywki.
Możecie wykorzystać te techniki we własnych przygodach i gatunkach. Na przykład pętla negocjacyjna może polegać na tym, że karczmarz w świecie fantasy targuje się o magiczne zwierzęta albo zleceniodawca przydziela zadanie na podstawie tego, czego – jak mówi gracz – poszukuje.
Szablon znajdziecie w Przeglądarce projektów.
Wyspy Rocket Racing wycofane z publikacji i niedostępne do gry
Wyspy UEFN utworzone na podstawie szablonów Rocket Racing zostały wycofane z publikacji i nie można już na nich grać. Publikowanie zostało również wyłączone w przypadku aktualizacji nowych lub istniejących wysp Rocket Racing.
Przenieśliśmy narzędzia dla deweloperów Rocket Racing, takie jak narzędzie krzywej sklejanej toru, urządzenia przyśpieszacza, przestrzenie zagrożenia i urządzenia generatorów, które można wykorzystać do tworzenia i publikowania gier wyścigowych bez użycia szablonu. Aby dowiedzieć się więcej na temat przekształcania wysp utworzonych na podstawie szablonu Rocket Racing w zwykłe wyspy, patrzcie: Konwertowanie swojej wyspy na wyspę markową.
Uwaga: wasz Schowek na pojazdy nie zostanie objęty tą zmianą – nadal możecie używać swoich zmodyfikowanych samochodów w Fortnite.
Broń niestandardowa: trzymane przedmioty
Możecie teraz tworzyć przedmioty do noszenia, które nie są bronią. Nowy szablon held_item_template to gotowy do dostosowania gotowiec jednostki (domyślnie zawiera siatkę i ikonę pochodni), któremu można nadać wygląd latarni, narzędzia, banera lub innego rekwizytu, w który gracze mogą się wyposażyć.
Poziomy odniesienia analityki UEFN są już dostępne w Portalu Twórcy
Poziomy odniesienia to cele percentylowe, których możecie używać do porównywania wyników swojej wyspy z najlepszymi wyspami w danym gatunku. Są one teraz dostępne w Portalu Twórcy i obejmują klikalność, współczynnik odrzuceń (5-min), średnią długość sesji oraz utrzymanie D1 i D7.
Pojawiają się bezpośrednio na wykresach analitycznych Portalu Twórcy, z których już korzystacie. Włączcie je dla obsługiwanych wykresów, a linia wskaźnika wyspy pojawi się na tle zacienionych pasm percentyli i przerywanej mediany kohorty.
Poziomy odniesienia zapewniają kontekst, który pozwala zweryfikować hipotezy i zdiagnozować konkretne obszary wymagające poprawy w grze. Na przykład jeśli współczynnik odrzuceń wypada gorzej niż w porównywalnych wyspach, a CTR – lepiej, może to wskazywać, że przygoda obiecywana graczom w Odkryciach nie odpowiada temu, czego faktycznie doświadczają w grze.
Sprawdź wyniki testów porównawczych w analityce Portalu Twórcy już teraz, aby uzyskać wgląd w możliwości rozwoju wyspy.
Ścieżki Verse są teraz wyświetlane bardziej spójnie w całym UEFN
W nowych projektach ścieżki Verse są wyświetlane w większej liczbie miejsc w edytorze niż konwencjonalne ścieżki Unreal Engine. Jest to kolejny krok w kierunku stosowania ścieżek Verse jako standardowego sposobu identyfikowania zawartości w UEFN.
Ścieżki Verse są teraz widoczne w przeglądarce zawartości, oknach dialogowych kontroli wersji, błędach weryfikacji, przeglądarce odwołań, podpowiedziach zasobów i skopiowanych odwołaniach do zasobów. Zasoby i pakiety zawartości z odwołaniami do Fab również pojawiają się pod swoimi ścieżkami Verse.
Ta zmiana dotyczy nowo utworzonych projektów. Nie ma ona wpływu na istniejące projekty i nie wymaga żadnych działań.
Zmiana zgodności z Verse
W wersji 42.20 wprowadziliśmy niezgodną wstecznie zmianę w Fortnite.com/Marketplace API i przenieśliśmy je na ścieżkę Verse /UnrealEngine.com/Marketplace zamiast tego. Jeśli wcześniej korzystaliście z tych interfejsów API, dostępne są teraz aliasy, które zapewnią kompatybilność istniejącego kodu. Jednakże jeśli wcześniej w kodzie znajdowała się instrukcja using {/UnrealEngine.com}, która importowała całą przestrzeń nazw UnrealEngine.com i jednocześnie definiowała lokalnie symbol Marketplace, dojdzie teraz do konfliktu.
Aby uniknąć problemów z rozróżnianiem symboli, możecie:
Usunąć instrukcję using
{/UnrealEngine.com}alboZmieńcie lokalnie nazwę lokalnego symbolu Marketplace lub, jeśli to możliwe, przynajmniej doprecyzujcie jego nazwę.
Jeśli napotkacie jakiekolwiek problemy podczas wprowadzania tej zmiany, możecie skontaktować się z Epic, korzystając z funkcji zgłaszania problemów w edytorze lub zamieszczając post na forum zgłaszania problemów i błędów.
Licznik pamięci: nadchodzące zmiany
W ostatnich wersjach Migawka pamięci i Timing Insights zapewniły rzeczywisty wgląd w to, jakie wyniki osiągają wasze wyspy. Następnym krokiem jest wprowadzenie raportowania pamięci do tego samego przepływu pracy.
Wymaganie pamięci do publikacji przenosi się do Narzędzi do profilowania. Nadal będzie można ręcznie wykonywać obliczenia pamięci, ale będą one również uruchamiane automatycznie przy każdej konwersji — dlatego każde uruchomienie sesji lub wysłanie zmian wygeneruje nową wartość. Jeśli projekt przekroczy próg, poinformuje o tym raport wydajności gry na dole edytora, a podsumowanie pamięci dla poszczególnych zasobów pokaże, co jest tego przyczyną.
Pamięć będzie raportowana w rzeczywistych jednostkach. Limit publikacji nadal wynosi 100 000 jednostek, ale będzie wyświetlany jako 300 MB. Budżet nie ulega zmianie — liczba będzie po prostu odpowiadać temu, co pokazują inne narzędzia do zarządzania pamięcią, ułatwiając porównanie z własnymi pomiarami.
W przyszłej wersji usuniemy licznik pamięci z uruchomionych sesji. Dzięki raportowaniu w czasie rzeczywistym i podziałowi na zasoby wskazówki dotyczące pamięci będą dostępne w narzędziach do profilowania.
Aktualizacje przeglądarki zawartości i ekwipunku
Nowe przedmioty
Miotła wiedźmy
To jest wersja przedmiotu z Ch6S4.
Cukierek kukurydziany klepu
Nakłada efekt klepu po zużyciu
Nowe bronie
Wyrzutnia dyń – powietrzna przejażdżka
Egzotyczne
Nowe gotowce i galerie
Zestaw Posiadłość Przepychu
Zestaw Posiadłość Przepychu
Poprawka błędu
Usunięto błąd interfejsu Drop Pod występujący podczas przełączania między Ch 7 a starszą wersją interfejsu (HUD).
Zasoby źródłowe UEFN w Fab
Możecie teraz przesyłać zasoby źródłowe UEFN do Fab – kompletne, edytowalne systemy zbudowane przy użyciu Verse i Scene Graph, które inni deweloperzy mogą otwierać i modyfikować bezpośrednio w UEFN. Publikowanie rozpocznie się 15 października, a wy otrzymacie 88% przychodu netto z każdej sprzedaży. Przeczytajcie cały wpis, aby dowiedzieć się, jak przygotować ofertę.
Aby rozpocząć, zobaczcie: Przesyłanie zasobów źródłowych Unreal Editor dla Fortnite do Fab.
Wstępne kontrole zawartości w edytorze
Wstępne kontrole zawartości pozwalają znacznie szybciej wykryć potencjalne naruszenia zasad dotyczących zawartości – bezpośrednio w edytorze podczas tworzenia. Pomaga to wcześniej znaleźć i poprawić zawartość, która może naruszać zasady. Powiadomienia, ikony ostrzeżeń w przeglądarce zawartości i dedykowany dziennik komunikatów moderacji wskazują zasoby, których dotyczy problem, oraz potencjalne naruszenie zasad.
Te powiadomienia są wczesnymi flagami informacyjnymi, a nie ostatecznymi decyzjami – nie blokują dalszego tworzenia w edytorze ani publikowania. Wasze zasoby, wraz z resztą wyspy, nadal będą przechodzić weryfikację moderacyjną w momencie publikacji.
Więcej informacji znajduje się w dokumentacji.
Szablony zdolności
Wprowadziliśmy pewne wewnętrzne aktualizacje, dzięki którym podczas tworzenia szablonu zdolności nie trzeba już tworzyć własnego kontekstu zdolności. Oznacza to, że szablon zdolności można utworzyć bez użycia kodu Verse. Skutkiem ubocznym jest to, że fort_template_ability nie jest już klasą parametryczną. Każdy kod napisany z użyciem tej klasy będzie wymagał aktualizacji w celu uwzględnienia tej zmiany.
Przykład: test_fort_template_ability := class(fort_template_ability): to nowy prawidłowy sposób użycia, jeśli wymagana jest specjalizacja.
Zapytania o celowanie są teraz tablicą wyliczenia fort_target_affiliation. Usunięto wartość Any i zastąpiono ją wartością Neutral. Pozwala to znacznie precyzyjniej określać, kogo chcecie obrać za cel swojej zdolności. Jeśli wcześniej używaliście ich w kodzie, musicie go zaktualizować, aby można było go skompilować.
Fort_ability_animation_element_span używa teraz AnimationSequence zamiast Animation dla ustawianej animacji. Wykorzystuje również wyliczenie play_animation_layer zamiast fort_ability_anim_layer. Oznacza to, że będziecie musieli wybrać animację we wszystkich wcześniej używanych elementach animation_element. Jeśli wcześniej używaliście ich w kodzie, musicie go zaktualizować, aby można było go skompilować.
Dodano fort_ability_status_effect_removal_point. Ten nowy punkt usuwa wybrane efekty statusu z celu zdolności.
Szczegóły błędu weryfikacji oferty dla transakcji na wyspie w Portalu Twórcy
Możecie teraz zobaczyć szczegóły błędów weryfikacji ofert w Portalu Twórcy, dzięki czemu można szybko zdiagnozować i naprawić wszelkie błędy dotyczące ofert na swoich wyspach.
Karta Problemy techniczne strony projektu grupuje je teraz według typu błędu, oferty i trybu łącza, z filtrowaniem według trybu łącza lub błędu oraz sortowaniem od najnowszych do najstarszych.
Wybierzcie dowolny wiersz, aby zobaczyć szczegóły każdego typu błędu – na przykład dokładne ceny, które znalazły się poza dozwolonym zakresem, lub oferty przekraczające maksymalne uprawnienia – każdy z własną liczbą i najnowszym znacznikiem czasu. Możecie również filtrować według trybu łącza lub błędu oraz sortować od najnowszych lub od najstarszych.
Wykorzystajcie te szczegóły błędów, aby szybko znaleźć i naprawić problemy z ofertami, dzięki czemu transakcje na wyspie będą ponownie działać.
Aby uzyskać więcej informacji, zapoznajcie się z artykułem Pulpit błędów weryfikacji ofert w sekcji dokumentacji Wydajność techniczna.
Nowa lub zaktualizowana dokumentacja
Aktualizacje planu rozwoju
W tej wersji nie ma większych zmian w planie rozwoju, które warto byłoby wyróżnić, ale sprawdźcie nowe karty dodane ostatnio do publicznego planu rozwoju UEFN.
Co dalej z animacją szkieletową Verse
Funkcja animacji szkieletowej Verse została udostępniona jako funkcja eksperymentalna w wersji 41.00 i na razie pozostanie eksperymentalna. Opracowujemy nowy interfejs API, który zastąpi obecny, dlatego nie planujemy naprawiać błędów ani wprowadzać znaczących ulepszeń w obecnie dostępnej wersji animacji szkieletowej.
Jeśli eksperymentujecie teraz z animacją szkieletową Verse, pamiętajcie, że obecny API zostanie ostatecznie wycofany i może być konieczne zaktualizowanie przepływów pracy na nim opartych. W miarę postępu prac udostępnimy więcej szczegółów na temat nowego podejścia i sposobu wyjścia ze statusu funkcji eksperymentalnej.
Podzielcie się swoimi opiniami
Czy jest jakaś funkcja, którą chcielibyście zobaczyć, albo macie uwagi dotyczące już istniejącej funkcji? Prześlijcie je w sekcji Opinie i wnioski na Forum społeczności developerów Epic. W przypadku błędów skorzystajcie z sekcji zgłaszania problemów i błędów.
Informacje o aktualizacji
Poprawki błędów zgłoszonych przez społeczność
Poniżej znajdują się poprawki błędów zgłoszonych przez was na forach. Dziękujemy za cierpliwość i zgłaszanie problemów!
Usunięto błąd, przez który gracze nie słyszeli się nawzajem za pośrednictwem czatu głosowego zbliżeniowego.
Usunięto błąd, przez który broń balistyczna bez tłumika odtwarzała zniekształcony, przytłumiony dźwięk, gdy strzelał z niej inny gracz.
Usunięto błąd, przez który przedmioty jednorazowe były usuwane z ekwipunku gracza po respawnie.
Usunięto błąd, przez który rekwizyt Hexylvania Alight Torch 02 nie wyświetlał efektu graficznego płomienia w trybie wydajności.
Usunięto błąd, przez który ustawienie „Wpływa na krajobraz” nie było dostępne na wyspach VK WaterBody, co powodowało nadpisywanie istniejącego rzeźbienia krajobrazu.
Usunięto błąd, przez który egzotyczne bronie z wbudowanymi własnymi malowaniami generowały błędy weryfikacji po zarejestrowaniu w narzędziu do umieszczania przedmiotów.
Usunięto błąd, przez który opcje stylu kompana nie były stosowane, przez co kompan pozostawał w domyślnym stylu.
Usunięto błąd na urządzeniach mobilnych, przez który gracze nadal mogli się poruszać, gdy wszystkie wejścia zostały przechwycone.
Aby uzyskać pełną listę wszystkich zaplanowanych poprawek dla wersji v42.30, skorzystajcie z tego wyszukiwania na Forum społeczności deweloperów Epic.
Aktualizacje i poprawki ekosystemu Fortnite
Nowości:
Ulepszono mechanizm tworzenia potoku poleceń renderowania na niektórych urządzeniach z systemem Windows poprzez zwiększenie równoległości przetwarzania na CPU w trybie renderowania wydajnościowego.
Poprawki błędów:
Usunięto błąd powodujący awarię serwera z powodu wiszącego odwołania do obiektu podłogi w wątku fizyki, do którego uzyskiwano dostęp podczas niszczenia świata przy korzystaniu z ChaosMover dla postaci Newton.
Usunięto rzadki błąd, przez który wprowadzany tekst mógł być ignorowany w systemie Windows.
Usunięto błąd, który uniemożliwiał wyłączenie dynamicznej rozdzielczości bez zgody użytkownika w systemie Windows, jeśli użytkownik wprowadził niekompatybilne ustawienia.
Usunięto błąd powodujący awarię podczas tworzenia siatek opartych na krzywych sklejanych.
Usunięto błąd powodujący awarię podczas cofania usunięcia Komponentu efektu rozgrywki.
Usunięto błąd, przez który ostrzeżenia nieprawidłowo pojawiały się przy prawidłowych tagach w kontenerze tagów rozgrywki ze specyfikatorem kategorii.
Usunięto błąd, przez który komunikat ostrzegawczy nie pojawiał się podczas scalania zestawów mapowania w widoku edytora kontekstu mapowania danych wejściowych.
Usunięto błąd, który uniemożliwiał prawidłowe rozpoznawanie InverseBindMatrices podczas przetwarzania węzła SkinnedMesh. Ta poprawka usunęła również rozbieżności między hierarchiami BindPoses i Scene, a także problemy z plikami siatek szkieletowych zawierającymi wiele elementów głównych.
Poprawka błędu:
Usunięto błąd związany ze zliczaniem shaderów Edytora materiałów, który obejmował shadery lokalnych fabryk wierzchołków, gdy zastosowanie siatki statycznej było wyłączone. Poprawiono w ten sposób liczbę zarówno w oknie wizualizacji Edytora materiałów, jak i w statystykach platformy.
Aktualizacje i poprawki UEFN
Poprawki błędów:
Usunięto błąd, przez który RemoveWidgetBinding zawsze zwracało wartość True dla nieistniejących powiązań. Dodano jawne sprawdzenie istnienia za pomocą MovieScene->FindPossessable(BindingGuid).
Usunięto błąd związany ze zliczaniem shaderów Edytora materiałów, który obejmował shadery lokalnych fabryk wierzchołków, gdy zastosowanie siatki statycznej było wyłączone. Poprawiono w ten sposób liczbę zarówno w oknie wizualizacji Edytora materiałów, jak i w statystykach platformy.
Edytor
Nowości:
Gdy podczas uruchamiania sesji w UEFN zasoby wymagają ponownego zapisania, zapisujemy teraz przyczynę w dziennikach.
Ponowne uruchamianie sesji z poziomu edytora jest teraz szybsze.
Poprawki błędów:
Usunięto błąd powodujący awarię edytora krajobrazu, gdy pociągnięcie pędzla rozpoczynało się w usuniętym regionie. Ten problem występował tylko podczas oglądania krajobrazu pod dużym kątem.
Usunięto błąd, przez który nie można było prawidłowo anulować publikowania projektu.
Usunięto błąd, przez który kopiowanie aktorów z edytora w wersji starszej niż 5.1 do edytora w wersji nowszej niż 5.1 powodowało awarię.
Usunięto błąd powodujący wyciek pamięci związany z odśmiecaniem pamięci podczas wyładowywania modułu, który wygenerował typy Pythona.
Interfejs edytora
Nowość:
Dodano opcje menu kontekstowego Kopiuj ścieżkę pliku / Kopiuj ścieżkę pakietu / Kopiuj ścieżkę Verse do okien dialogowych kontroli wersji i pakietów.
Poprawki błędów:
UX materiałów krajobrazu: Zmieniono kolor wyrażenia materiału Próbka tekstury RVT, aby był podobny do koloru zwykłej próbki tekstury.
Usunięto błąd, przez który polecenie Znajdź w menu Materiały pojawiało się w każdym oknie.
Naprawiono formatowanie tekstu w oknie dialogowym Wyczyść pamięć podręczną plików źródłowych.
Naprawiono następujące problemy z interfejsem w edytorze gotowców jednostek w ramach obsługi wielu okien wizualizacji:
Pole wyboru Maksymalizuj okno wizualizacji jest teraz prawidłowo zaznaczone, gdy okno wizualizacji jest zmaksymalizowane.
Ukryte narzędzia na pasku narzędzi okna wizualizacji edytora gotowców są teraz prawidłowo dostępne za pośrednictwem menu, gdy pasek narzędzi staje się zbyt mały, aby je wyświetlić.
Poprawiono nazewnictwo opcji panelu wielu okien wizualizacji.
Środowiska i krajobrazy
Nowość:
Ulepszono listę dozwolonych warstw w trybie malowania krajobrazu: zmieniono kursor i wskaźnik działania na warstwie docelowej podczas dodawania warstwy do listy dozwolonych warstw docelowych lub usuwania jej z tej listy.
Poprawki błędów:
Usunięto błąd powodujący awarię podczas ładowania starego krajobrazu bez warstw edycji.
Usunięto błąd krajobrazu powodujący asercję, gdy awaryjna korekta nazwy trawy kolidowała z istniejącym wpisem nazwy trawy. Ta poprawka powoduje teraz wyświetlenie ostrzeżenia w dzienniku oraz ostrzeżenia w narzędziu Sprawdzanie mapy z opcją wymuszenia ponownego wygenerowania danych trawy krajobrazu.
Usunięto błąd, przez który skróty klawiszowe trybu krajobrazu (przecinek, kropka i Escape) były wykrywane podczas edytowania pola tekstowego.
Naprawiono ostrzeżenia shaderów po wejściu w tryb malowania krajobrazu.
Usunięto błąd, przez który właściwości terenu w WaterBodyIsland nie były prawidłowo udostępniane.
Usunięto błąd powodujący awarię po kliknięciu prawym przyciskiem myszy aktora proxy krajobrazu.
Interfejs gry
Poprawki błędów:
Usunięto błąd, przez który błędny komunikat o błędzie „Członkowie ekipy nie mogą zmieniać trybów gry podczas sesji edycji UEFN” mógł pojawić się na ekranie ładowania podczas uruchamiania sesji edycji UEFN.
Usunięto błąd, przez który przycisk Gotowość nie pojawiał się po wybraniu wyspy UEFN.
Urządzenia mobilne: wskaźnik wirtualny, sterowanie dotykowe i aktualizacje interfejsu (HUD)
Poprawki błędów:
Usunięto błędy, przez które nie można było nadpisać ikon przycisków interakcji i podnoszenia.
Usunięto błąd z nadpisywaniem, przez który widoczność akcji strzału zależała od przytrzymywania przycisku celowania.
Scene Graph
Poprawka błędu:
Usunięto błąd, który uniemożliwiał wywoływanie zdarzeń sceny opartych na Verse (OnReceive) po stronie klientów.
Fizyka
Poprawka błędu:
Usunięto błąd, przez który wyrzutnie rakiet i Granaty Uderzeniowe nie stosowały prawidłowo siły impulsu na wyspach z włączoną fizyką. Wyrzutnie rakiet teraz odpychają postacie po uderzeniu, a Granaty Uderzeniowe prawidłowo wyrzucają zarówno postacie, jak i rekwizyty fizyczne, bez przyciągania ich z powrotem do punktu eksplozji.
Aktualizacje i poprawki Verse
API
Poprawki błędów:
Usunięto błąd, przez który wyposażenie się w przedmiot za pomocą Verse uniemożliwiało graczom celowanie lub strzelanie.
Usunięto błąd, przez który wartość RemovedAmount zawsze wynosiła zero po wywołaniu zdarzenia sceny RemoveItemEvent.
Język
Nowości:
Atrybut <localizes> został zoptymalizowany pod kątem lepszej wydajności podczas ładowania na serwerze. Posiadanie dużej liczby tych atrybutów w pojedynczym module powodowało wcześniej zawieszanie się wysp podczas ładowania (2000+).
Poprawki UEFN MCP
Nowości:
Dodano obsługę powiązywania pola zdarzenia Verse z widżetami UMG.
Poprawka błędu:
Naprawiono błąd polegający na tym, że wyskakujące okienka dialogowe zatrzymywały postęp MCP i wymagały interakcji użytkownika.
Informacje o aktualizacji
Scene Graph
Zmiana w API:
Każda istniejąca konfiguracja, w której OnReceive mogło zostać wywołane po stronie klienta, zostanie teraz zignorowana (wcześniej mogło to spowodować awarię), a w dzienniku zostanie zarejestrowany komunikat. Konfiguracja musi zostać przeprojektowana tak, aby nie opierała się na wywołaniach OnReceive opartych na kliencie.