パッチノート
v42.30 では、LLM を活用したキャラクターを構築するための新しい会話テンプレート、武器ではない運搬可能物、エディタ内のコンテンツの事前チェック、島のパフォーマンスの分析ベンチマークが導入されます。 新しいコンテンツには、ウィッチブルームとスラップ キャンディコーンが含まれます。
新規会話テンプレート
会話テンプレートは、会話機能のプレイ可能な紹介です。この機能を使用すると、独自のパーソナリティと声を持つ、LLM を活用したキャラクターを作成できます。このキャラクターは、会話、リアクション、プレイヤーの行動への応答が可能で、さらにはゲームプレイに影響を与えることもできます。
テンプレートでは、NPC の購入者と協力する中古車販売員の世界に足を踏み入れます。 プロンプトの作成方法、ランダムなキャラクターの生成方法、Verse と構造的出力を使用して会話を意味のあるゲームプレイ結果に変える方法を学びながら、価格の交渉、アドオンの販売、取引の成立を行いましょう。
これらのテクニックを自分の体験やジャンルに取り入れることができます。 例えば、交渉ループは、ファンタジー世界の宿屋の主人が魔法のペットについて交渉するものでも、クエスト依頼主がプレイヤーが探しているものに基づいてタスクを割り当てるものでも構いません。
テンプレートは、プロジェクト ブラウザにあります。
Rocket Racing の島は現在公開停止され、プレイできなくなりました
Rocket Racing テンプレートを使用して作成された UEFN の島は公開停止となり、プレイできなくなりました。 新規または既存の Rocket Racing 島のアップデートも公開が無効になりました。
トラック スプライン ツール、ブースト パッド、ボリューム ハザード、スポナーの仕掛けなど、Rocket Racing デベロッパー ツールを移行しました。これらは、テンプレートを使用せずにレース ゲームを作成して公開するために使用できます。 Rocket Racing のテンプレートを使用して島を通常の島に変換する方法ついて詳しくは、「島をブランド島に変換する」を参照してください。
メモ:乗り物ロッカーは影響を受けません。フォートナイトでカスタマイズされた車両を引き続き使用できます。
カスタム武器:所持アイテム
武器ではない運搬可能物を作成できるようになりました。 新しい held_item_template は、カスタマイズ可能なエンティティ プレハブです (デフォルトのメッシュとアイコンとしてたいまつが付属しています)。このエンティティ プレハブは、ランタン、ツール、バナー、またはプレイヤーが装備できるその他の小道具にリスキンできます。
UEFN 分析ベンチマークがクリエイターポータルで利用可能になりました
ベンチマークは、島のパフォーマンスを同ジャンルの上位の島と比較するために使用できるパーセンタイル目標です。 これらは現在、クリエイターポータルで、クリックスルー率、バウンス率 (5 分)、平均セッション時間、D1 定着率、および D7 定着率に利用できます。
これらは、すでに使用しているクリエイターポータルの分析チャートに直接表示されます。 サポートされているチャートで切り替えると、島のメトリクス ラインが網掛けされたパーセンタイル バンドと破線のコホート中央値に対して表示されます。
ベンチマークによって、ゲーム内の改善すべき特定のエリアの仮説を検証し、診断できるコンテキストが得られます。 例えば、バウンス率が競合に比べて低いが CTR は高い場合、ディスカバリーでプレイヤーに約束している体験が、ゲーム内で得られる体験と一致していない可能性があります。
クリエイターポータルの分析でベンチマークを今すぐ確認して、島の成長の機会に関するインサイトを得ましょう。
Verse パスが UEFN 全体でより一貫して表示されるようになりました
新しいプロジェクトでは、従来の Unreal Engine パスよりも、エディタのより多くの場所で Verse パスが表示されます。 これは、UEFN でコンテンツを識別する標準的な方法としての Verse パスへの移行を継続するものです。
Verse パスが、コンテンツ ブラウザ、ソース管理ダイアログ、検証エラー、参照ビューアー、アセット ツールチップ、コピーされたアセット参照に表示されるようになりました。 Fab 参照アセットとコンテンツ パックは、Verse パスにも表示されます。
この変更は、新規作成されたプロジェクトに適用されます。 既存のプロジェクトは影響を受けず、アクションは不要です。
Verse の互換性の変更
42.20 では、Fortnite.com/MarketplaceAPI に後方互換性のない変更を行い、/UnrealEngine.com/MarketplaceVerse パスに移動しました。 以前にこれらの API を使用していた場合、これらの API を使用している既存のコードが機能するようにするエイリアスが利用可能になりました。 ただし、以前にコードに {/UnrealEngine.com} 使用ステートメントがあり、そのステートメントが UnrealEngine.com 名前空間全体を取り込み、ローカルでマーケットプレイス シンボルも定義していた場合、それが競合するようになります。
シンボルの曖昧性解消の不具合を避けるために、次のことができます。
{/UnrealEngine.com}使用ステートメントを使用して削除するローカル マーケットプレイス シンボルの名前を変更するか、可能であれば最小限の修飾を行う
この変更を行う際に不具合が発生した場合は、エディタ内の報告を使用するか、不具合およびバグ報告フォーラムに投稿して Epic にお問い合わせください。
メモリ サーモメーター:今後の変更点
最近のリリースでは、メモリ スナップショットとタイミング インサイトにより、体験のパフォーマンスを実際に把握できるようになりました。 次のステップは、メモリ レポートを同じワークフローに導入することです。
公開メモリ要件はプロファイリング ツールに移行されます。 メモリ計算は手動で実行することもできますが、クックのたびに自動的に実行されます。そのため、セッションの開始や変更のプッシュのたびに新しい値が生成されます。 プロジェクトがしきい値を超えた場合、エディタ下部のゲーム パフォーマンス レポートで通知され、アセットごとのメモリ ダイジェストでその要因が表示されます。
メモリも実際の単位でレポートされます。 公開制限は依然として 100,000 単位ですが、300 MB と表示されるようになります。 予算は変更されません。数値は他のメモリ ツールが表示するものと一致するようになり、ユーザー独自の測定値と比較しやすくなります。
今後のリリースでは、実行中のセッションからメモリ サーモメーターを削除します。 ジャストインタイム レポートとアセットごとの内訳が導入されると、メモリ ガイダンスはプロファイリング ツールに組み込まれるようになります。
コンテンツ ブラウザとインベントリのアップデート
新しいアイテム
ウィッチブルーム
これはアイテムの Ch6S4 バージョンです。
スラップ キャンディコーン
消費時にスラップの効果を適用する
新しい武器
イージーライド パンプキンランチャー
エキゾチック
新規のプレハブとギャラリー
ラヴィッシュ・レアー セット
ラヴィッシュ・レアー セット
不具合の修正:
Ch 7 とレガシ HUD を切り替える際のドロップ ポッド UI が修正されました。
Fab の UEFN ソース アセット
これにより、Verse とシーン グラフで構築された、他のデベロッパーが UEFN で直接開いて修正できる、完全で編集可能なシステムである UEFN ソース アセットを Fab にアップロードできるようになりました。 公開は 10 月 15 日に開始され、各販売で純収益の 88% を保持できます。 出品の準備方法については、投稿をご覧ください。
開始するには、Unreal Editor for Fortnite のソースを Fab にアップロードするを参照してください。
エディタ内コンテンツの事前チェック
コンテンツの事前チェックにより、ビルド時にエディタ内で潜在的なコンテンツ違反をはるかに早くフラグ付けできるようになりました。これにより、潜在的な違反コンテンツをより早く見つけて修正できます。 通知、コンテンツ ブラウザの警告アイコン、専用の審査メッセージ ログにより、影響を受けるアセットと潜在的な違反の内容が表示されます。
これらの通知は初期情報フラグであり、最終的な決定ではありません。エディタでのさらなるビルドや公開をブロックするものではありません。 アセットは、島の残りの部分とともに、公開時に引き続きモデレーション審査されます。
詳しくは、ドキュメントを参照してください。
アビリティ テンプレート
内部でいくつかのアップデートを行い、アビリティ テンプレートの作成時に独自のアビリティ コンテキストを作成する必要がなくなりました。 これは、Verse コードを使用せずにアビリティ テンプレートを作成できることを意味します。 その影響で、fort_template_ability はパラメトリック クラスではなくなりました。 これを使用して記述されたコードは、この変更を反映するようにアップデートする必要があります。
例:特化が必要な場合は、test_fort_template_ability := class(fort_template_ability): が新しい正しい使用方法です。
ターゲティング クエリは、現在 fort_target_affiliation 列挙型の配列です。 [Any (任意)] を削除し、[Neutral (普通)] に置き換えました。 これにより、アビリティでターゲットをより詳細に絞り込むことができます。 以前にコードでこれらを使用していた場合は、コンパイルするためにコードをアップデートする必要があります。
Fort_ability_animation_element_span が、設定されているアニメーションにアニメーションの代わりに AnimationSequence を使用するようになりました。また、fort_ability_anim_layer の代わりに play_animation_layer 列挙型を使用します。 これは、以前使用していた animation_element ではアニメーションを選択する必要があることを意味します。以前にコードでこれらを使用していた場合は、コンパイルするためにコードをアップデートする必要があります。
fort_ability_status_effect_removal_point を追加しました。この新しいポイントは、アビリティのターゲットから選択されたステータス効果を削除します。
クリエイターポータルでの島内取引のオファー検証エラーの詳細
クリエイターポータルでオファー検証エラーの詳細を確認できるようになりました。これにより、島でのオファーに影響する問題を迅速に診断し、修正できます。
プロジェクト ページの [Technical (技術的)] タブでは、エラーの種類、オファー、リンク モードでグループ化されるようになり、リンク モードまたはエラーでフィルターしたり、新しい順または古い順でソートしたりできるようになりました。
いずれかの列を選択すると、各エラー タイプの詳細が表示されます。例えば、許容範囲外の正確な価格や、最大利用資格数を超過したオファーなどです。それぞれに独自のカウントと最新のタイムスタンプが付いています。 リンク モードまたはエラーでフィルターすることも、新しい順または古い順でソートすることもできます。
このエラーの詳細を使用してオファーの不具合をすばやく見つけて修正し、島内取引を再び実行中に戻すことができます。
詳細については、技術的なパフォーマンスという資料の「オファー検証エラー ダッシュボード」セクションをご覧ください。
新規または更新されたドキュメント
ロードマップのアップデート
今回のリリースでは特筆すべきロードマップの大きな変更はありませんが、UEFN 公開ロードマップに最近追加された新しいカードをご覧ください。
Verse スケルタル アニメーションの今後
Verse スケルタル アニメーション機能は、41.00 で実験的機能としてリリースされ、現時点では実験的機能のままです。 現在の API に代わる新しい API を開発中であるため、現在利用可能なスケルタル アニメーションのバージョンに対するバグの修正や大幅な改善を行う予定はありません。
現在、Verse スケルタル アニメーションを使用されている場合、現在の API は最終的に廃止され、それに基づいて構築されたワークフローをアップデートする必要がある可能性がある点に留意してください。 開発の進行に合わせて、新しいアプローチと実験的機能からの移行パスの詳細を共有します。
フィードバックを共有
追加してほしい機能や、既存の機能に関するフィードバックはありますか? Epic Developer Community フォーラムのフィードバックとリクエストに投稿してください。 バグについては、問題およびバグ報告をご利用ください。
リリース ノート
コミュニティの不具合修正
以下の修正は、フォーラムで報告のあった不具合に対応したものです。 修正までお待ちいただきありがとうございます。また、ご報告いただいたことに感謝いたします。
プレイヤーが近接ボイス チャットで互いの声を聞くことができない不具合を修正しました。
サプレッサーなしの弾道兵器が、他のプレイヤーによって発射されたときに、不完全でこもったオーディオが再生される不具合を修正しました。
リスポーン時にプレイヤーのインベントリから消費アイテムが削除される不具合を修正しました。
Hexylvania Alight Torch 02 の小道具がパフォーマンス モードで炎の VFX を表示しない不具合を修正しました。
VK WaterBody Island で [Affects Landscape (ランドスケープに影響)] 設定が利用できなくなり、既存のランドスケープのスカルプティングを上書きしてしまう不具合を修正しました。
カスタム ラップが組み込まれたエキゾチック武器が、アイテムプレーサーに登録されたときに検証エラーを発生させる不具合を修正しました。
バディのスタイル オプションが適用されず、バディがデフォルトのスタイルのままになる不具合を修正しました。
モバイルで、全ての入力が消費されてもプレイヤーがまだ移動できる不具合を修正しました。
バージョン 42.30 で予定されている全ての修正内容については、Epic デベロッパー コミュニティ フォーラムのこちらの検索結果を参照してください。
フォートナイト エコシステム アップデートおよび修正
新機能:
パフォーマンス レンダリング モードでの CPU の並列処理のパフォーマンスを向上させることで、Windows の一部のハードウェアにおけるレンダリング コマンドのパイプライン処理を改善しました。
バグの修正:
Newton キャラクターに ChaosMover を使用しているときに、ワールド破壊中にアクセスされた物理スレッド上の床へのぶら下がりオブジェクト参照が原因で、サーバーでクラッシュを引き起こす可能性があった不具合を修正しました。
稀に Windows でテキスト入力が無視されることがあった不具合を修正しました。
Windows で、ユーザーが互換性のない設定を適用した場合に、ユーザーの同意なしにダイナミックレゾリューションを無効にできない不具合を修正しました。
スプライン メッシュの作成時にクラッシュを引き起こす不具合を修正しました。
ゲームプレイ エフェクト コンポーネントの削除を元に戻すときにクラッシュを引き起こす不具合を修正しました。
カテゴリー指定子があるゲームプレイ タグ コンテナ内の有効なタグに警告が誤って表示される不具合を修正しました。
入力マッピング コンテキスト エディタ ビューでマッピング セットをマージする際に、警告トーストが表示されない不具合を修正しました。
InverseBindMatrices に対する kinnedMesh ノード処理の正しい解決を妨げていた不具合を修正しました。 この修正により、BindPoses とシーン階層間のドリフト、およびマルチルート スキン メッシュ ファイルの不具合も修正されました。
バグの修正:
スタティック メッシュの使用がオフの場合に、ローカル頂点ファクトリ シェーダーを含んでいたマテリアル エディタのシェーダー カウントの不具合を修正しました。 これにより、マテリアル エディタ ビューポートとプラットフォーム統計の両方のカウントが修正されました。
UEFN のアップデートおよび修正
バグの修正:
RemoveWidgetBinding が存在しないバインディング「明示的な MovieScene->FindPossessable(BindingGuid) を追加」存在チェックに対して常に True を返していた不具合を修正しました。。
スタティック メッシュの使用がオフの場合に、ローカル頂点ファクトリ シェーダーを含んでいたマテリアル エディタのシェーダー カウントの不具合を修正しました。 これにより、マテリアル エディタ ビューポートとプラットフォーム統計の両方のカウントが修正されました。
エディタ
新機能:
UEFN でセッションを起動する際にアセットを再保存する必要がある場合、ログに理由を記録するようになりました。
エディタからセッションを再開する速度が向上しました。
バグの修正:
削除された領域でブラシ ストロークが開始されたときに、ランドスケープ エディタがクラッシュする不具合を修正しました。 この不具合は、ランドスケープを急な角度で表示したときにのみ発生していました。
プロジェクトの公開が正しくキャンセルされない不具合が修正されました。
5.1 より古いエディタからアクタをコピーして 5.1 より新しいエディタに貼り付けるとクラッシュが発生する不具合を修正しました。
Python タイプを生成していたモジュールをアンロードする際に、ガベージ コレクション リークを引き起こしていた不具合を修正しました。
エディタ UI
新機能:
ソース管理およびパッケージ ダイアログに、コンテキスト メニュー オプション [[ ()] (ファイル パスをコピー)] / [Copy Package Path (パッケージ パスをコピー)] / [Copy Verse Path (Verse パスをコピー)] を追加しました。
バグの修正:
ランドスケープ マテリアル UX:RVT テクスチャ サンプル マテリアル式の色を通常のテクスチャ サンプルに似た色に変更しました。
マテリアル メニューの [Find (検索)] が全てのウィンドウに表示される不具合を修正しました。
[Clear Source Files Cache (ソース ファイル キャッシュをクリア)] ダイアログ ボックスのテキストの書式を修正しました。
エンティティ プレハブ エディタのマルチ ビューポート サポートにおける以下の UI の不具合を修正しました。
ビューポートが最大化されると、[Maximize viewport (ビューポートを最大化)] チェックボックスが正しくチェックされるようになりました。
プレハブ エディタ ビューポート ツールバーの非表示のツールは、ツールバーが小さすぎて表示できない場合に、メニューから正しくアクセスできるようになりました。
マルチ ビューポート パネル オプションの命名を修正しました。
環境とランドスケープ
新機能:
ターゲット レイヤー許可リストへの追加 / 削除を使用する際のカーソルとターゲット レイヤー アクション インジケータを変更することで、ランドスケープ ペイント モードのレイヤー許可リストを改善しました。
バグの修正:
編集レイヤーなしで古いランドスケープをロードする際にクラッシュを引き起こしていた不具合を修正しました。
フォールバック草名の修正が既存の草名エントリと競合したときにアサートが発生する原因となっていたランドスケープに関する不具合を修正しました。 この修正により、警告ログとマップ チェック警告が表示され、ユーザーはランドスケープ草データを強制的にリビルドできるアクションが実行できるようになりました。
テキスト ボックスの編集中にランドスケープ ショートカット キー (コンマ、ピリオド、エスケープ) が検出される不具合を修正しました。
ランドスケープ ペイント モードに入ったときに表示されるシェーダー警告を修正しました。
WaterBodyIsland のテレイン プロパティが正しく公開されない不具合を修正しました。
ランドスケープ プロキシ アクタを右クリックしたときにクラッシュする原因となっていた不具合を修正しました。
ゲーム内 UI
バグの修正:
UEFN 編集セッションの起動中に、「パーティー メンバーは UEFN 編集セッション中にゲーム モードを変更できません」というエラーがローディング画面に誤って表示される不具合を修正しました。
UEFNの島を選択した際に準備完了ボタンが表示されない不具合を修正しました。
モバイル:バーチャル ポインタ、タッチ入力、および HUD のアップデート
バグの修正:
インタラクト ボタンとピックアップ ボタンのアイコンをオーバーライドできなかった不具合を修正しました。
射撃/発射アクションの可視性が、エイム ボタンが押されているかどうかに依存していたオーバーライドの不具合を修正しました。
シーングラフ
バグの修正:
クライアントでの Verse ベースのシーン イベント (OnReceive) のディスパッチを妨げていた不具合が修正されました。
物理演算
バグの修正:
物理が有効な島で、ロケットランチャーとショックウェーブグレネードが衝撃力を正しく適用できない不具合を修正しました。 ロケットランチャーは着弾時にキャラクターを押し出すようになり、ショックウェーブグレネードはキャラクターと物理小道具の両方を爆発地点に引き戻すことなく正しく発射されるようになりました。
Verse の更新と修正
API
バグの修正:
Verse を介してアイテムを装備すると、プレイヤーが照準を合わせたり撃ったりできなくなる不具合を修正しました。
シーン イベント RemoveItemEvent がトリガーされたときに、RemovedAmount の値が常にゼロになっていた不具合を修正しました。
言語
新機能:
<localizes> 属性は、サーバーにロードされる際のパフォーマンスが向上するように最適化されました。 以前は単一のモジュールにこれらの属性が多くあるとロード中に島がハングアップしていました (2000 以上)。
UEFN MCP の修正
新機能:
Verse イベント フィールドを UMG ウィジェットにバインドするサポートを追加しました。
バグの修正:
MCP の進行を停止させ、ユーザー入力を求めるダイアログ ポップアップを修正しました。
アップグレード ノート
シーングラフ
API の変更点:
クライアントで OnReceive が呼び出される可能性があった既存のセットアップは、今後は無視され (以前はクラッシュを引き起こす可能性がありました)、ログ メッセージが出力されるようになります。クライアントベースの OnReceive 呼び出しに依存しないように、セットアップを再構築する必要があります。