Note della patch
La v42.30 introduce un nuovo modello di conversazioni per la creazione di personaggi basati su LLM, oggetti trasportabili che non sono armi, controlli preliminari dei contenuti nell'editor e benchmark analitici per le prestazioni della tua isola. I nuovi contenuti includono la Scopa da strega e il Candy corn schiaffoso.
Nuovo modello di conversazioni
Il modello conversazioni è un'introduzione giocabile alla funzionalità conversazioni, che puoi utilizzare per creare personaggi basati su LLM con personalità e voci distinte che possono parlare, reagire, rispondere alle azione del giocatore e persino influenzare il gameplay.
Nel modello, ti immergi nel mondo di un venditore di auto usate che lavora con acquirenti PNG. Contratta sui prezzi, proponi componenti aggiuntivi e concludi l'affare mentre impari a creare prompt, generare personaggi casuali e utilizzare Verse e output strutturati per trasformare le conversazioni in risultati di gameplay significativi.
Puoi applicare queste tecniche alle tue esperienze e ai tuoi generi. Per esempio, il loop di negoziazione potrebbe essere un oste fantasy che contratta per animali magici o un datore di missioni che assegna un compito in base a ciò che il giocatore dice di cercare.
Puoi trovare il modello nel Navigatore progetti.
Isole Rocket Racing ora non pubblicate e non più giocabili
Le isole UEFN create con i modelli di Rocket Racing sono state rimosse dalla pubblicazione e non sono più giocabili. La pubblicazione sarà disattivata anche per gli aggiornamenti alle isole Rocket Racing nuove o esistenti.
Abbiamo migrato gli Strumenti per sviluppatori di Rocket Racing, come lo strumento spline di pista, le pedane di propulsione, gli ostacoli di volume e i dispositivi generatore che possono essere utilizzati per creare e pubblicare GIOCHI di gare senza utilizzare i modelli. Per maggiori informazioni su come convertire le tue isole create con il modello Rocket Racing in isole normali, consulta Conversione della tua isola in un'isola di marchio.
Nota: l'armadietto veicoli non è interessato. Puoi continuare a utilizzare le tue auto personalizzate in Fortnite.
Armi personalizzate: articoli tenuti in mano
Ora puoi creare oggetti trasportabili che non sono armi. Il nuovo held_item_template è un prefabbricato di entità pronto per essere personalizzato (viene fornito con una torcia come mesh e icona predefinito) che puoi trasformare in lanterne, strumenti, banner o altri oggetti scenografici che i giocatori possono equipaggiare.
I dati analitici di riferimento UEFN sono ora disponibili nel Portale creatori
I benchmark sono obiettivi percentili che puoi utilizzare per confrontare le prestazioni della tua isola con quelle delle isole migliori del tuo genere. Ora sono disponibili nel Portale creatori per percentuale di clic, frequenza di rimbalzo (5 minuti), durata media della sessione, ritenzione a 1 giorno e ritenzione a 7 giorni.
Appaiono direttamente nei grafici di analitiche del Portale creatori che già utilizzi. Attivali per i grafici supportati e la linea metrica della tua isola verrà visualizzata rispetto a bande percentili ombreggiate e a una mediana tratteggiata della coorte.
I benchmark forniscono un contesto che ti permette di convalidare ipotesi e diagnosticare aree specifiche di miglioramento all'interno del tuo gioco. Ad esempio, se la frequenza di rimbalzo è inferiore a quella dei tuoi pari mentre il CTR è superiore, ciò potrebbe indicare che l'esperienza che prometti ai giocatori in Scopri non corrisponde all'esperienza che ottengono in gioco.
Dai un'occhiata ai benchmark nelle analitiche del Portale creatori per ottenere informazioni sulle opportunità di crescita della tua isola.
I percorsi Verse sono ora visualizzati in modo più coerente in tutto UEFN
I nuovi progetti visualizzano i percorsi Verse in più posizioni nell'editor rispetto ai percorsi tradizionali di Unreal Engine. Questo continua il passaggio ai percorsi Verse come metodo standard per identificare i contenuti in UEFN.
Ora puoi visualizzare i percorsi Verse in Esplora contenuti, nelle finestre di dialogo di controllo della versione, negli errori di convalida, nel Visualizzatore riferimenti, nei tooltip degli asset e nei riferimenti degli asset copiati. Gli asset e i pacchetti di contenuti referenziati da Fab vengono visualizzati anche sotto i loro percorsi Verse.
Questa modifica si applica ai progetti appena creati. I progetti esistenti non sono interessati e non è richiesta alcuna azione.
Modifica di compatibilità Verse
In 42.20, abbiamo apportato una modifica incompatibile con le versioni precedenti all'API Fortnite.com/Marketplace e lo abbiamo spostato sul percorso Verse /UnrealEngine.com/Marketplace . Se in precedenza facevi affidamento su queste API, ora ci sono alias che faranno in modo che il tuo codice esistente che si basa su tali API funzioni. Tuttavia, se in precedenza avevi un'istruzione using {/UnrealEngine.com} nel tuo codice che includeva l'intero spazio dei nomi UnrealEngine.com e definiva anche un simbolo Marketplace localmente, questo ora entrerà in conflitto.
Per evitare problemi di disambiguazione dei simboli, puoi:
Rimuovere l'istruzione using
{/UnrealEngine.com}, oppureRinominare il simbolo del Marketplace locale che hai a livello locale, o qualificarlo minimamente, se possibile.
Se riscontri problemi durante l'applicazione di questa modifica, puoi contattare Epic utilizzando la segnalazione nell'editor o pubblicando nel forum Issues and Bug Reporting.
Termometro di memoria: prossime modifiche
Nelle versioni recenti, Istantanea della memoria e Dettagli tempo ti hanno dato una visibilità reale su come si comportano le tue esperienze. Il passo successivo è integrare la segnalazione della memoria nello stesso flusso di lavoro.
Il requisito di memoria per la pubblicazione verrà spostato negli strumenti di profilazione. Potrai continuare a eseguire manualmente il calcolo della memoria, ma questo verrà effettuato automaticamente anche a ogni cook: ogni volta che avvii una sessione o invii una modifica, verrà generato un nuovo valore. Se il tuo progetto supera la soglia, il rapporto sulle prestazioni di gioco nella parte inferiore dell'editor te lo farà sapere, inoltre un riepilogo della memoria per asset mostrerà cosa lo sta causando.
Anche la memoria sarà segnalata in unità reali. Il limite di pubblicazione è ancora di 100.000 unità, ma verrà visualizzato come 300 MB. Il budget non cambia: il numero corrisponderà semplicemente a ciò che mostrano gli altri strumenti di memoria, rendendo più facile il confronto con le proprie misurazioni.
In una prossima versione, rimuoveremo il termometro di memoria dalle sessioni in esecuzione. Con la segnalazione just-in-time e la ripartizione per asset in atto, la guida alla memoria sarà presente negli strumenti di profilazione.
Aggiornamenti di Esplora contenuti e Inventario
Nuovi oggetti
Scopa da strega
Questa è la versione Ch6S4 dell'oggetto.
Candy corn schiaffoso
Applica l'effetto schiaffoso quando viene consumato
Nuove armi
Lanciazucche cavalcabile
Esotica
Nuovi prefabbricati e gallerie
Set Tana Tracotante
Set Tana Tracotante
Correzione di bug:
Risolta l'interfaccia utente del pod di consegna quando si scambia tra il Capitolo 7 e un'interfaccia legacy.
Asset sorgente UEFN su Fab
Ora puoi caricare gli asset sorgente UEFN su Fab: sistemi completi e modificabili creati con Verse e Scene Graph che altri sviluppatori possono aprire e modificare direttamente in UEFN. La pubblicazione si apre il 15 ottobre e tu mantieni l'88% dei ricavi netti su ogni vendita. Leggi il post completo per sapere come preparare la tua inserzione.
Per iniziare, consulta Caricare la sorgente di Unreal Editor per Fortnite su Fab.
Controlli preliminari dei contenuti nell'editor
I controlli preliminari dei contenuti ora contrassegnano potenziali violazioni dei contenuti molto prima, all'interno dell'editor mentre crei. Questo ti aiuta a trovare e risolvere prima i contenuti potenzialmente violanti. Notifiche, icone di avviso di Esplora contenuti e un registro dei messaggi di moderazione dedicato ti mostrano quali asset sono interessati e quale sia la potenziale violazione.
Queste notifiche sono segnalazioni informative preliminari e non decisioni definitive: non bloccano l'ulteriore costruzione nell'editor o la pubblicazione. I tuoi asset, insieme al resto della tua isola, saranno comunque sottoposti a revisione di moderazione al momento della pubblicazione.
Per maggiori informazioni, consulta la documentazione.
Modelli abilità
Abbiamo apportato alcuni aggiornamenti interni in modo che non sia più necessario creare un contesto abilità personalizzato quando si crea un modello abilità. Ciò significa che è possibile creare un modello di abilità senza mai utilizzare codice Verse. Un effetto collaterale di ciò è che fort_template_ability non è più una classe parametrica. Qualsiasi codice scritto utilizzandolo dovrà essere aggiornato per riflettere questa modifica.
Esempio: test_fort_template_ability := class(fort_template_ability): è il nuovo modo corretto per utilizzarlo se è richiesta una specializzazione.
Le query di targeting sono ora un array dell'enum fort_target_affiliation. Abbiamo rimosso Qualsiasi e lo abbiamo sostituito con Neutro. Questo ti consente di conoscere molto più dettagliatamente chi vuoi colpire con le tue abilità. Se in precedenza utilizzavi questi elementi nel codice, dovrai aggiornare il codice per la compilazione.
Fort_ability_animation_element_span ora utilizza AnimationSequence invece di Animazione per l'animazione che viene impostata. Utilizza anche un enum play_animation_layer invece di fort_ability_anim_layer. Ciò significa che dovrai selezionare l'animazione in qualsiasi animation_element utilizzavi in precedenza. Se in precedenza utilizzavi questi elementi nel codice, dovrai aggiornare il codice per la compilazione.
Aggiunto un fort_ability_status_effect_removal_point. Questo nuovo punto rimuove gli effetti di stato selezionati dal bersaglio dell'abilità.
Dettagli errore di convalida offerta per le transazioni all'interno dell'isola nel Portale creatori
Ora puoi visualizzare i dettagli sugli errori di convalida delle offerte nel Portale creatori, così da diagnosticare e correggere rapidamente eventuali problemi che riguardano le offerte sulle tue isole.
La scheda Tecnica della pagina del tuo progetto ora li raggruppa per tipo di errore, offerta e modalità di collegamento, con filtraggio per modalità di collegamento o errore e ordinamento per più recente o più vecchio.
Seleziona una riga qualsiasi per vedere i dettagli di ogni tipologie di errore, per esempio i prezzi esatti che sono caduti fuori dall'intervallo consentito o le offerte che superano i diritti massimi, ciascuno con il proprio conteggio e l'ultima data e ora. Puoi anche filtrare per modalità di collegamento o errore e ordinare per più recente o più vecchio.
Utilizza questi dettagli dell'errore per trovare e risolvere rapidamente i problemi relativi alle offerte, in modo da poter ripristinare le transazioni all'interno dell'isola.
Per maggiori informazioni, consulta la sezione Dashboard degli errori di convalida dell'offerta della documentazione Prestazioni tecniche.
Documentazione nuova o aggiornata
Aggiornamenti della roadmap
Nessun cambiamento significativo nella roadmap da evidenziare in questa versione, ma dai un'occhiata alle nuove schede che abbiamo aggiunto di recente alla roadmap pubblica di UEFN.
Cosa c'è di nuovo per l'animazione scheletrica Verse
La funzionalità di animazione scheletrica Verse è stata rilasciata come funzionalità sperimentale nella versione 41.00 e rimarrà sperimentale per il momento. Stiamo sviluppando una nuova API per sostituire quella attuale, quindi non abbiamo intenzione di correggere bug o apportare miglioramenti significativi alla versione di animazione scheletrica attualmente disponibile.
Se stai sperimentando l'animazione scheletrica Verse ora, sappi che l'API attuale sarà infine deprecata e potresti dover aggiornare i flussi di lavoro basati su di essa. Condivideremo maggiori dettagli sul nuovo approccio e sul percorso per uscire dalla fase sperimentale man mano che lo sviluppo procede.
Condividi il tuo feedback
Hai una funzionalità che vorresti vedere o un feedback su una funzionalità esistente? Invialo in Feedback e richieste sui forum della Community di sviluppatori di Epic. Per i bug, usa la sezione Segnalazione di problemi e bug.
Note di pubblicazione
Correzioni dei bug della community
Le seguenti correzioni riguardano i problemi che ci avete segnalato sui forum. Grazie per la pazienza e per averli segnalati!
Risolto un problema che impediva ai giocatori di sentirsi a vicenda tramite la chat vocale di prossimità.
Risolto un problema che causava alle armi balistiche non silenziate di riprodurre un audio rotto e ovattato quando sparate da un altro giocatore.
Risolto un problema che causava la rimozione degli oggetti consumabili dall'inventario di un giocatore alla rigenerazione.
Risolto un problema che impediva all'oggetto scenografico Hexylvania Alight Torch 02 di visualizzare i suoi effetti visivi della fiamma in modalità Prestazioni.
Risolto un problema che impediva all'impostazione Influisce sul paesaggio di essere disponibile sulle isole VK WaterBody, facendole sovrascrivere la scultura del paesaggio esistente.
Risolto un problema che causava errori di convalida per le armi esotiche con coperture personalizzate integrate quando registrate in un posizionatore di oggetti.
Risolto un problema che impediva l'applicazione delle opzioni di stile di Mascotte, lasciando Mascotte sul suo stile predefinito.
Risolto un problema sui dispositivi mobili che permetteva ai giocatori di muoversi anche quando tutti gli input erano stati consumati.
Per un elenco completo di tutte le correzioni pianificate per la versione 42.30, fai riferimento a questa ricerca sui Forum della community degli sviluppatori Epic.
Aggiornamenti e correzioni dell'Ecosistema di Fortnite
Novità:
Migliorato il pipelining dei comandi di rendering su alcuni hardware per Windows migliorando il parallelismo della CPU nella modalità di rendering delle prestazioni.
Correzione di bug:
Risolto un problema che causava un arresto anomalo sul server a causa di un riferimento oggetto pendente al pavimento sul thread della fisica a cui si accedeva durante la distruzione del mondo quando si utilizzava ChaosMover per il personaggio Newton.
Risolto un raro problema per cui l'immissione di testo poteva essere ignorata su Windows.
Risolto un problema che impediva la disabilitazione della risoluzione dinamica senza il consenso dell'utente su Windows se l'utente passa attraverso impostazioni incompatibili.
È stato risolto un problema che causava un arresto anomalo durante la creazione di mesh spline.
Risolto un problema che causava un arresto anomalo quando si annullava l'eliminazione di un componente effetto di gioco.
Risolto un problema per cui i messaggi di avviso venivano visualizzati in modo errato su tag validi in un contenitore di tag di gameplay con lo specificatore Categorie.
Risolto un problema per cui l'avviso popup non veniva visualizzato durante l'unione dei set di mappatura nella vista dell'editor del contesto di mappatura degli input.
Risolto un problema che impediva all'elaborazione del nodo SkinnedMesh di risolversi correttamente per InverseBindMatrices. Questa correzione ha anche corretto le derive tra le gerarchie BindPoses e Scena, nonché i problemi con i file mesh rivestiti multi-radice.
Correzione di Bug:
Risolto un problema nel conteggio degli shader dell'editor materiali che includeva gli shader della factory dei vertici locali quando l'utilizzo della mesh statica era disattivato. Questo ha corretto sia il conteggio nella viewport dell'editor dei materiali che nelle statistiche della piattaforma.
Aggiornamenti e correzioni UEFN
Correzione di bug:
Risolto un problema per cui RemoveWidgetBinding restituiva sempre Vero per il controllo di esistenza delle associazioni inesistenti ‘Add an explicit MovieScene->FindPossessable(BindingGuid)’.
Risolto un problema nel conteggio degli shader dell'editor materiali che includeva gli shader della factory dei vertici locali quando l'utilizzo della mesh statica era disattivato. Questo ha corretto sia il conteggio nella viewport dell'editor dei materiali che nelle statistiche della piattaforma.
Editor
Novità:
Ora inseriamo le motivazioni nei log quando gli asset devono essere salvati di nuovo durante l'avvio di una sessione in UEFN.
Il riavvio della sessione dall'editor è ora più veloce.
Correzione di bug:
Risolto un problema che causava l'arresto anomalo dell'editor del paesaggio quando una pennellata iniziava in una regione eliminata. Questo problema si è verificato solo quando si visualizza il paesaggio con un'angolazione molto inclinata.
Risolto un problema per cui la pubblicazione di un progetto non si annullava correttamente.
Risolto un problema per cui la copia di attori da un editor precedente alla versione 5.1 a un editor successivo alla versione 5.1 causava un arresto anomalo.
Risolto un problema che causava una perdita di raccolta rifiuti durante lo scaricamento di un modulo che aveva generato tipologie Python.
Interfaccia utente dell'editor
Novità:
Aggiunte le opzioni del menu contestuale Copia percorso file / Copia percorso pacchetto / Copia percorso Verse ai dialoghi di controllo della sorgente e dei pacchetti.
Correzione di bug:
UX materiale paesaggio: modificato il colore dell'espressione materiale Campione texture RVT per renderlo simile al campione di texture normale.
Risolto un problema che causava la visualizzazione di Trova nel menu Materiali in ogni finestra.
Corretta la formattazione del testo nella finestra di dialogo Cancella cache file di origine.
Sono stati risolti i seguenti problemi dell'interfaccia utente nel supporto multi-viewport dell'Editor prefabbricati entità:
La casella di controllo Massimizza viewport è ora selezionata correttamente quando la viewport è massimizzata.
Gli strumenti nascosti nella barra degli strumenti della viewport dell'editor prefabbricati sono ora correttamente accessibili tramite il menu quando la barra degli strumenti diventa troppo piccola per visualizzarli.
Corretta la denominazione delle opzioni del pannello multi-viewport.
Ambienti e paesaggi
Novità:
Migliorata l'elenco di autorizzazioni dei livelli della modalità pittura paesaggio modificando il cursore e l'indicatore di azione del livello target quando si aggiunge o si rimuove dall'elenco di autorizzazioni del livello target
Correzione di bug:
Risolto un problema che causava un arresto anomalo durante il caricamento di un vecchio paesaggio senza livelli di modifica.
Risolto un problema con il paesaggio che causava un assert quando il ripristino del nome dell'erba di fallback entrava in conflitto con una voce esistente del nome dell'erba. Questa correzione ora genera un log di avviso e un avviso di Controlla mappa con un'azione per consentire all'utente di ricostruire forzatamente i dati dell'erba del paesaggio.
Risolto un problema con i tasti scorciatoia del paesaggio (virgola, punto, escape) che venivano rilevati durante la modifica di una casella di testo.
Risolti gli avvisi shader quando si entra in modalità Pittura paesaggio.
Risolto un problema che impediva che le proprietà del terreno su WaterBodyIsland fossero esposte correttamente.
Risolto un problema che causava un arresto anomalo quando si faceva clic destro su un attore proxy del paesaggio.
Interfaccia utente di gioco
Correzioni di bug:
Risolto un problema per cui un errore errato "I membri del gruppo non possono cambiare modalità di gioco durante una sessione di modifica UEFN" poteva apparire nella schermata di caricamento durante l'avvio di una sessione di modifica UEFN.
È stato risolto un problema per cui il pulsante Preparati non veniva visualizzato quando si selezionava un'isola UEFN.
Mobile: puntatore virtuale, input tattile e aggiornamenti interfaccia
Correzione di bug:
Risolti problemi in cui le icone dei pulsanti di interazione e raccolta non potevano essere sostituite.
È stato risolto un problema di sostituzione per cui la visibilità dell'azione di sparo/tiro dipendeva dalla pressione del pulsante di mira.
Scene Graph
Correzione di bug:
È stato risolto un problema che impediva l'invio di eventi di scena basati su Verse (OnReceive) ai client.
Fisica
Correzione di Bug:
Risolto un problema per cui i lanciarazzi e le granate a onda d'urto non riuscivano ad applicare correttamente la forza d'impulso sulle isole basate sulla fisica. I lanciarazzi ora spingono i personaggi all'impatto e le granate a onda d'urto lanciano correttamente sia i personaggi che gli oggetti fisici senza riportarli al punto di esplosione.
Aggiornamenti e correzioni di Verse
API
Correzioni di bug:
Risolto un problema per cui equipaggiare un oggetto tramite Verse faceva perdere ai giocatori la capacità di mirare o sparare.
Risolto un problema per cui il valore RemovedAmount era sempre zero quando veniva attivato l'evento scena RemoveItemEvent.
Lingua
Novità:
L'attributo <localizes> è stato ottimizzato per funzionare meglio quando viene caricato sul server. La presenza di un numero grande di questi attributi in un singolo modulo causava il blocco delle isole durante il caricamento in precedenza (oltre 2000).
Correzioni MCP UEFN
Novità:
Aggiunto il supporto per l'associazione del campo evento Verse ai widget UMG.
Correzione di Bug:
Risolti i popup di dialogo che bloccavano i progressi di MCP e richiedevano l'input dell'utente.
Note di aggiornamento
Scene Graph
Modifica API:
Qualsiasi configurazione esistente in cui OnReceive avrebbe potuto essere chiamato sul client verrà ora ignorata (in precedenza era probabile che causasse un arresto anomalo), con l'emissione di un messaggio di log. La configurazione deve essere rielaborata per non dipendere dalle invocazioni OnReceive basate sul client.