Notes de correctif
La version 42.30 propose un nouveau modèle de conversations permettant de créer des personnages optimisés par la technologie LLM, des objets transportables autres que des armes, des vérifications préalables de contenu directement dans l'éditeur, ainsi que des indicateurs analytiques permettant d'évaluer les performances de votre île. Le nouveau contenu comprend le Balai de sorcière et le Bonbon de maïslap.
Nouveau modèle de conversations
Le modèle de conversations est une introduction interactive à la fonctionnalité "Conversations", que vous pouvez utiliser pour créer des personnages optimisés par la technologie LLM, dotés d'une personnalité et d'une voix propres, capables de parler, de réagir, de répondre aux actions des joueurs, voire d'influer sur le déroulement du jeu.
Dans ce modèle, vous vous glissez dans la peau d'un vendeur de voitures d'occasion qui travaille avec des acheteurs PNJ. Négociez les prix, proposez des options supplémentaires et concluez la vente tout en apprenant à rédiger des invites, à générer des personnages aléatoires et à utiliser Verse ainsi que la sortie structurée pour convertir les conversations en résultats de jeu significatifs.
Vous pouvez appliquer ces techniques à vos propres expériences et genres. Par exemple, le cycle de négociation peut prendre la forme d'un aubergiste fantastique négociant la vente d'animaux de compagnie magiques, ou d'un donneur de quêtes confiant une mission en fonction de ce que le joueur dit rechercher.
Vous trouverez ce modèle dans le navigateur de projets.
Les îles Rocket Racing ont été dépubliées et il n'est plus possible d'y jouer
Les îles de l'UEFN créées avec des modèles Rocket Racing ont été dépubliées et il n'est plus possible d'y jouer. La fonction de publication a également été désactivée pour les mises à jour des nouvelles îles Rocket Racing ou de celles existantes.
Nous avons migré les outils de développeur Rocket Racing, notamment l'outil de spline de piste, les plaques de boost, les dangers de volume et les générateurs qui peuvent être utilisés pour créer et publier des jeux de course sans utiliser le modèle. Pour en savoir plus sur la conversion de vos îles en îles standard à l'aide du modèle Rocket Racing, consultez la page Convertir votre île en île de marque.
Remarque : ce changement n'a pas d'incidence sur votre casier de véhicules ; vous pouvez continuer à utiliser vos voitures personnalisées dans Fortnite.
Armes personnalisées : objets tenus
Vous pouvez désormais créer des objets transportables qui ne sont pas des armes. Le nouveau préfabriqué d'entité held_item_template est prêt à être personnalisé (il est fourni avec une torche comme maillage et icône par défaut), et vous pouvez le customiser pour en faire des lanternes, des outils, des bannières ou d'autres accessoires dont les joueurs peuvent s'équiper.
Les indicateurs d'analyse de l'UEFN sont désormais disponibles dans le portail de créateur
Les indicateurs sont des objectifs exprimés en centiles qui vous permettent de comparer les performances de votre île à celles des meilleures îles de votre genre. Ils sont désormais disponibles dans le portail de créateur afin que vous puissiez mesurer le taux de clics, le taux de rebond (5 minutes), la durée moyenne des sessions, la rétention au jour 1 et la rétention au jour 7.
Ils apparaissent directement sur les graphiques d'analyse du portail de créateur que vous utilisez déjà. Activez-les pour les graphiques pris en charge : la ligne métrique de votre île s'affiche sur fond ombré représentant les centiles et d'une médiane de cohorte en pointillés.
Les indicateurs fournissent un contexte qui vous permet de valider des hypothèses et d'identifier des axes d'amélioration spécifiques au sein de votre jeu. Par exemple, si votre taux de rebond est inférieur à celui de vos concurrents alors que votre taux de clics est supérieur, cela peut indiquer que l'expérience que vous garantissez aux joueurs dans le menu Découvrir ne correspond pas à celle qu'ils vivent réellement dans le jeu.
Consultez dès maintenant les indicateurs dans les analyses du portail de créateur pour obtenir des informations sur les opportunités de croissance de votre île.
Les chemins d'accès Verse sont désormais affichés de manière plus cohérente dans l'UEFN
Dans les nouveaux projets, les chemins d'accès Verse s'affichent à davantage d'emplacements dans l'éditeur que les chemins traditionnels de l'Unreal Engine. Cette mise à jour s'inscrit dans la continuité de l'évolution vers les chemins d'accès Verse comme méthode standard d'identification de contenu dans l'UEFN.
Les chemins d'accès Verse figurent désormais dans le navigateur de contenu, les boîtes de dialogue de contrôle de version, les erreurs de validation, la visionneuse de références, les infobulles des ressources et les références de ressources copiées. Les ressources et packs de contenu référencés dans Fab apparaissent également sous leurs chemins d'accès Verse.
Ce changement s'applique aux nouveaux projets. Il ne concerne pas les projets existants, et aucune action n'est requise.
Changement de compatibilité Verse
Dans la version 42.20, nous avons effectué une modification incompatible avec les versions antérieures à l'API Fortnite.com/Marketplace et l'avons déplacée vers le chemin d'accès Verse /UunrealEngine.com/Marketplace à la place. Si vous avez précédemment utilisé ces API, il existe désormais des alias garantissant le bon fonctionnement de votre code existant qui dépend de ces API. Cependant, si votre code comportait précédemment une instruction using {/UnrealEngine.com} qui importait l'intégralité de l'espace de noms UnrealEngine.com et définissait localement un symbole Marketplace, un conflit risque désormais de se produire.
Pour éviter les problèmes de désambiguïsation des symboles, vous pouvez :
Supprimer l'instruction using
{/UnrealEngine.com}, ouRenommer le symbole Marketplace local dont vous disposez localement, ou le qualifier de manière succincte.
Si vous rencontrez des problèmes lors de cette modification, contactez Epic en utilisant la fonction de signalement dans l'éditeur ou en publiant un message sur le forum Problèmes et signalement de bugs.
Thermomètre amélioré : modifications à venir
Dans les dernières versions, les fonctionnalités Instantané de mémoire et Timing Insights vous ont permis d'obtenir une visibilité réelle sur les performances de vos expériences. L'étape suivante consiste à intégrer le suivi de la mémoire dans ce même flux de travail.
Les exigences en matière de mémoire pour la publication sont désormais intégrées aux outils de profilage. Vous pourrez toujours effectuer le calcul de la mémoire manuellement, mais celui-ci s'exécute également automatiquement lors de chaque préparation ; ainsi, chaque lancement de session ou chaque modification validée génère une nouvelle valeur. Si votre projet dépasse le seuil, vous en serez informé dans le rapport sur les performances du jeu, situé au bas de l'éditeur, et un récapitulatif de la mémoire par ressource vous indiquera les ressources à l'origine de ce dépassement.
La mémoire sera également indiquée en unités réelles. La limite de publication est toujours de 100 000 unités, mais s'affiche désormais au format "300 Mo". Le budget ne change pas : la valeur indiquée correspond simplement à celle affichée par d'autres outils de gestion de la mémoire, ce qui vous permet de la comparer plus facilement à vos propres mesures.
Dans une prochaine version, nous supprimerons le thermomètre amélioré des sessions en cours. Grâce à la mise en place de rapports en temps réel et à la décomposition par ressource, les recommandations relatives à la mémoire seront intégrées aux outils de profilage.
Modifications apportées au navigateur de contenu et à l'inventaire
Nouveaux objets
Balai de sorcière
Il s'agit de la version Ch6S4 de l'objet.
Bonbon de maïslap
Applique l'effet Slap lorsqu'il est consommé
Nouvelles armes
Lance-citrouilles de balade agréable
Exotiques
Nouveaux préfabriqués et galeries
Ensemble Lavish Lair
Ensemble Lavish Lair
Correction de bugs :
Correction de l'interface utilisateur du ravitailleur lors du passage du canal 7 à un ATH hérité.
Ressources source de l'UEFN sur Fab
Vous pouvez désormais mettre en ligne des ressources source de l'UEFN sur Fab, c'est-à-dire des systèmes complets et modifiables créés avec Verse et Scene Graph que d'autres développeurs peuvent ouvrir et modifier directement dans l'UEFN. La mise en ligne commencera le 15 octobre, et vous conserverez 88 % du revenu net de chaque vente. Lisez l'article complet pour savoir comment préparer votre liste.
Pour commencer, consultez la page Mettre en ligne la source de l'Unreal Editor pour Fortnite sur Fab.
Vérifications préalables de contenu dans l'éditeur
Les vérifications préalables de contenu signalent désormais les infractions potentielles bien plus tôt, directement dans l'éditeur au cours du processus de création. Cela vous permet d'identifier et de corriger plus rapidement tout contenu susceptible d'enfreindre les règles. Les notifications, les icônes d'avertissement du navigateur de contenu et un journal dédié aux messages de modération vous indiquent quelles ressources sont concernées et quelle est l'infraction potentielle.
Ces notifications constituent des avertissements informatifs préliminaires et non des décisions définitives ; elles n'empêchent pas de poursuivre la création de contenu dans l'éditeur ni la publication. Vos ressources, tout comme les autres composants de votre île, feront toujours l'objet d'un examen de modération lors de leur publication.
Pour en savoir plus, consultez la documentation.
Modèles de compétences
Nous avons apporté quelques modifications en arrière-plan afin que vous ne soyez plus tenu de créer votre propre contexte de compétence lors de la création d'un modèle de compétence. En d'autres termes, il est désormais possible de créer un modèle de compétence sans utiliser le code Verse. Néanmoins, fort_template_ability n'est désormais plus une classe paramétrique. Tout code écrit à l'aide de cette classe doit maintenant être mis à jour pour refléter ce changement.
Exemple : test_fort_template_ability := class(fort_template_ability): est la nouvelle façon correcte de l'utiliser si vous avez besoin d'une spécialisation.
Les requêtes de ciblage sont désormais un tableau de l'énumération fort_target_affiliation. Nous avons supprimé l'option Tous et l'avons remplacée par Neutre. Cela vous permet d'être beaucoup plus précis quant aux personnes que vous souhaitez cibler avec votre compétence. Si vous utilisiez déjà ces éléments dans votre code, vous devez mettre à jour ce dernier pour qu'il puisse être compilé.
Fort_ability_animation_element_span utilise désormais AnimationSequence au lieu de Animation pour l'animation en cours de configuration. Il utilise également une énumération play_animation_layer au lieu de fort_ability_anim_layer. Autrement dit, vous devez maintenant sélectionner l'animation dans tout animation_element que vous utilisiez précédemment. Si vous utilisiez déjà ces éléments dans votre code, vous devez mettre à jour ce dernier pour qu'il puisse être compilé.
Ajout d'un fort_ability_status_effect_removal_point. Ce nouveau point supprime les effets de statut sélectionnés de la cible de la compétence.
Détails des erreurs de validation d'offres pour les transactions sur l'île dans le portail de créateur
Vous pouvez désormais consulter les détails concernant les erreurs de validation d'offres dans le portail de créateur, afin de diagnostiquer et de corriger rapidement tout problème affectant les offres sur vos îles.
L'onglet Technique de votre page de projet regroupe désormais ces éléments par type d'erreur, offre et mode de liaison, et dispose d'un filtre par mode de liaison ou par erreur ainsi que d'une fonction de tri par élément plus récent ou plus ancien.
Sélectionnez une ligne pour afficher les détails de chaque type d'erreur, par exemple les prix exacts qui ne respectent pas la fourchette autorisée ou les offres qui dépassent le nombre maximal d'objets, chacun avec ses valeurs et son horodatage le plus récent. Vous pouvez également filtrer par mode de liaison ou erreur, et trier par élément plus récent ou plus ancien.
Utilisez ces informations d'erreur pour identifier et corriger rapidement les problèmes liés aux offres, afin que vos transactions sur l'île soient de nouveau opérationnelles.
Pour en savoir plus, consultez la section Tableau de bord des erreurs de validation d'offres de la page Performances techniques.
Nouvelles pages de documentation ou mises à jour
Mises à jour de la feuille de route
Bien qu'il n'existe aucun changement majeur de la feuille de route à signaler dans cette version, découvrez les nouvelles fiches que nous avons récemment ajoutées à la feuille de route publique de l'UEFN.
Animation squelettique Verse : et ensuite ?
La fonctionnalité d'animation squelettique Verse a été lancée en tant que fonctionnalité expérimentale dans la version 41.00 et restera en phase expérimentale pour le moment. Dans la mesure où nous développons actuellement une nouvelle API destinée à remplacer celle existante, nous ne prévoyons pas de corriger les bugs ni d'apporter d'améliorations significatives à la version actuelle de l'animation squelettique.
Si vous testez actuellement l'animation squelettique Verse, sachez que l'API actuelle deviendra finalement obsolète et que vous devrez peut-être mettre à jour les flux de travail qui en dépendent. Nous vous communiquerons davantage de détails sur cette nouvelle approche et sur la sortie de la phase expérimentale au fur et à mesure de l'avancement du développement.
Partager vos commentaires
Vous souhaitez disposer d'une nouvelle fonctionnalité ou nous faire part de vos commentaires sur une fonctionnalité existante ? Transmettez vos suggestions dans la section Commentaires et demandes des forums de la communauté de développeurs Epic. Concernant les bugs, utilisez la section Problèmes et signalement de bugs.
Notes de version
Corrections de bugs signalés par la communauté
Les corrections suivantes ont été apportées à la suite de signalements sur les forums. Merci de votre patience et de nous avoir signalé ces problèmes !
Correction d'un problème qui empêchait les joueurs de s'entendre via la discussion vocale de proximité.
Correction d'un problème qui entraînait la lecture d'un son étouffé et déformé lorsqu'un autre joueur tirait avec une arme Frénésie sans silencieux.
Correction d'un problème entraînant la suppression des objets à usage unique de l'inventaire des joueurs lors de leur réapparition.
Correction d'un problème qui empêchait les effets visuels de flammes de l'accessoire Torche allumée de Malsylvanie 02 de s'afficher en mode Performance.
Correction d'un problème qui empêchait l'utilisation du paramètre Affecte le paysage sur les îles VK WaterBody, ce qui entraînait le remplacement des sculptures existantes du paysage.
Correction d'un problème qui entraînait des erreurs de validation pour les armes exotiques avec des revêtements personnalisés intégrés lorsqu'elles étaient enregistrées dans un poseur d'objet.
Correction d'un problème qui empêchait l'application des options de style des mascottes, qui conservaient alors leur style par défaut.
Correction d'un problème sur les plateformes mobiles où les joueurs pouvaient continuer à se déplacer alors que toutes les entrées étaient consommées.
Pour obtenir la liste complète des correctifs prévus pour la version 42.30, consultez cette recherche sur les forums de la communauté de développeurs Epic.
Mises à jour et corrections de l'écosystème Fortnite
Nouveautés :
Amélioration du traitement en parallèle des commandes de rendu sur certaines configurations matérielles Windows en améliorant le parallélisme du processeur dans le mode de rendu des performances.
Corrections de bugs :
Correction d'un problème qui pouvait provoquer un plantage du serveur lors de l'utilisation de ChaosMover avec le personnage Newton. Une référence devenue invalide vers l'objet représentant le sol dans le thread de physique était encore utilisée lors de la destruction du monde.
Correction d'un problème rare où la saisie de texte pouvait être ignorée sous Windows.
Correction d'un problème qui empêchait la désactivation de la résolution dynamique sans le consentement de l'utilisateur sous Windows lorsque celui-ci utilisait des paramètres incompatibles.
Correction d'un problème qui entraînait un plantage lors de la création de maillages de spline.
Correction d'un problème qui entraînait un plantage lors de l'annulation de la suppression d'un composant d'effet de jeu.
Correction d'un problème qui entraînait l'affichage erroné des avertissements sur des balises valides dans un conteneur de balises de jeu avec le spécificateur Catégories.
Correction d'un problème qui empêchait l'affichage de la notification contextuelle d'avertissement lors de la fusion d'ensembles de mappages dans la vue de l'éditeur Contextes de mappage d'entrée.
Correction d'un problème qui empêchait la résolution correcte du traitement du nœud SkinnedMesh pour InverseBindMatrices. Ce correctif a également permis de corriger les décalages entre les poses de liaison et les hiérarchies de scène, ainsi que les problèmes liés aux fichiers de maillage surfacé à plusieurs racines.
Correction de bugs :
Correction d'un problème lié au nombre de shaders de l'éditeur de matériaux, qui incluait les shaders de fabrique de vertex locaux alors que l'utilisation du maillage statique était désactivée. Ce correctif a également permis de corriger la valeur numérique indiquée à la fois dans le hublot de l'éditeur de matériau et dans les statistiques de la plateforme.
Modifications et corrections apportées à l'UEFN
Corrections de bugs :
Correction d'un problème où RemoveWidgetBinding renvoyait toujours True pour les liaisons inexistantes "Ajout d'une vérification explicite de l'existence via MovieScene->FindPossessable(BindingGuid)".
Correction d'un problème lié au nombre de shaders de l'éditeur de matériaux, qui incluait les shaders de fabrique de vertex locaux alors que l'utilisation du maillage statique était désactivée. Ce correctif a également permis de corriger la valeur numérique indiquée à la fois dans le hublot de l'éditeur de matériau et dans les statistiques de la plateforme.
Éditeur
Nouveautés :
Désormais, nous indiquons dans les journaux les raisons pour lesquelles les ressources doivent être réenregistrées lors du lancement d'une session dans l'UEFN.
Le redémarrage de la session depuis l'éditeur est désormais plus rapide.
Corrections de bugs :
Correction d'un problème qui provoquait le blocage de l'éditeur de paysage lors de l'activation d'un coup de pinceau dans une région supprimée. Ce problème n'était visible que lors de l'affichage du paysage sous un angle très incliné.
Correction d'un problème qui empêchait l'annulation correcte de la publication d'un projet.
Correction d'un problème qui entraînait un blocage suite à la copie d'acteurs depuis un éditeur antérieur à la version 5.1 vers un éditeur plus récent.
Correction d'un problème qui entraînait une erreur de nettoyage de la mémoire lors du déchargement d'un module qui avait généré des types Python.
IU de l'éditeur
Nouveautés :
Ajout des options de menu contextuel Copier le chemin de fichier / Copier le chemin du paquet / Copier le chemin d'accès Verse aux boîtes de dialogue de contrôle de version et de paquet.
Corrections de bugs :
Expérience d'utilisation des matériaux de paysage : changement de la couleur de l'expression de matériau Échantillon de texture RVT pour qu'elle soit similaire à l'échantillon de texture standard.
Correction d'un problème qui faisait apparaître la fonction Rechercher dans le menu Matériaux dans chaque fenêtre.
Correction de la mise en forme du texte dans la boîte de dialogue Effacer le cache des fichiers source.
Correction des problèmes d'interface suivants liés à la prise en charge de plusieurs hublots dans l'éditeur de préfabriqués d'entités :
La case à cocher Agrandir le hublot est désormais correctement cochée lorsque le hublot est agrandi.
Les outils masqués dans la barre d'outils du hublot de l'éditeur de préfabriqués sont désormais correctement accessibles via le menu lorsque la barre d'outils devient trop petite pour les afficher.
Correction de la dénomination des options du panneau à plusieurs hublots.
Environnements et paysages
Nouveautés :
Amélioration de la liste des couches autorisées du mode Peinture de paysage : le curseur et l'indicateur d'action de la couche cible changent désormais selon que vous ajoutez une couche à la liste des couches autorisées ou que vous l'en retirez.
Corrections de bugs :
Correction d'un problème qui entraînait un plantage lors du chargement d'un ancien paysage sans couches de modification.
Correction d'un problème lié au paysage qui déclenchait une assertion lorsque le mécanisme de secours de correction du nom d'herbe entrait en conflit avec une entrée portant déjà ce nom. Cette correction génère désormais un avertissement dans le journal ainsi qu'un avertissement de vérification de texture, avec une action permettant à l'utilisateur de forcer la reconstruction des données d'herbe du paysage.
Correction d'un problème lié à la détection des touches de raccourci de paysage (virgule, point, échap) lors de la modification d'une zone de texte.
Correction des avertissements de shader lors du passage en mode Peinture de paysage.
Correction d'un problème qui empêchait l'exposition correcte des propriétés de terrain sur WaterBodyIsland.
Correction d'un problème qui entraînait un plantage lors d'un clic droit sur un proxy d'acteur de paysage.
Interface de jeu
Corrections de bugs :
Correction d'un problème qui entraînait l'affichage erroné de l'erreur "Les membres du groupe ne peuvent pas changer de mode de jeu pendant une session de modification de l'UEFN" sur l'écran de chargement lors du lancement d'une session de modification dans l'UEFN.
Correction d'un problème qui entraînait l'absence du bouton Prêt lors de la sélection d'une île de l'UEFN.
Plateforme mobile : mises à jour du pointeur virtuel, de l'entrée tactile et de l'ATH
Corrections de bugs :
Correction d'un problème qui empêchait le remplacement des icônes des boutons d'interaction et de ramassage.
Correction d'un problème de remplacement dans lequel la visibilité de l'action de tir ou de mise à feu dépendait de l'appui prolongé sur le bouton de visée.
Scene Graph
Correction de bugs :
Correction d'un problème qui empêchait l'envoi d'événements de scène basés sur Verse (OnReceive) sur les clients.
Physique
Correction de bugs :
Correction d'un problème qui empêchait les lance-roquettes et les grenades à onde de choc d'appliquer correctement la force d'impulsion sur les îles basées sur la physique. Les lance-roquettes repoussent désormais les personnages lors de l'impact, et les grenades à onde de choc lancent correctement les personnages et les accessoires physiques sans les ramener au point d'explosion.
Modifications et corrections apportées à Verse
API
Corrections de bugs :
Correction d'un problème qui empêchait les joueurs de viser ou de tirer lorsqu'ils s'équipaient d'un objet via Verse.
Correction d'un problème qui définissait systématiquement la valeur RemovedAmount sur 0 lorsque l'événement de scène RemoveItemEvent était déclenché.
Langage
Nouveautés :
L'attribut <localizes> a été optimisé pour offrir de meilleures performances lors du chargement sur le serveur. Auparavant, le fait de disposer d'un grand nombre de ces attributs dans un seul module entraînait le blocage des îles lors du chargement (plus de 2 000).
Corrections liées à UEFN MCP
Nouveautés :
Ajout de la prise en charge de la liaison du champ d'événement Verse aux widgets UMG.
Correction de bugs :
Correction des fenêtres contextuelles de dialogue qui bloquaient la progression MCP et nécessitaient une intervention de l'utilisateur.
Notes de mise à niveau
Scene Graph
Modifications de l'API :
Toute configuration existante dans laquelle l'événement OnReceive aurait pu être appelé sur le client sera désormais ignorée (auparavant, cela risquait de provoquer un plantage), et un message sera consigné dans le journal. La configuration doit être modifiée pour ne pas dépendre des appels OnReceive basés sur le client.