Notas del parche
La versión v42.30 incluye una nueva plantilla de conversaciones para crear personajes con tecnología LLM, objetos transportables que no son arma, comprobaciones previas de Contenido en el Editor y parámetros de analítica para el Rendimiento de tu Isla. El nuevo contenido incluye la Escoba de bruja y la Bofetada de caramelo de maíz.
Nueva plantilla de conversaciones
La plantilla de conversaciones es una adición jugable a la característica de conversaciones, que puedes usar para crear personajes con LLM con personalidades y voces distintas que pueden hablar, reaccionar, responder a las acciones del jugador e incluso influir en la jugabilidad.
En la plantilla, te adentras en el mundo de un vendedor de autos usados que trabaja con compradores PNJ. Regatea el precio, ofrece complementos y cierra el trato mientras aprendes a fabricar indicaciones, generar personajes aleatorios y usar Verse y salidas estructuradas para convertir las conversaciones en resultados de jugabilidad significativos.
Puedes llevar estas técnicas a tus propias experiencias y géneros. Por ejemplo, el bucle de negociación podría ser un posadero de fantasía regateando por mascotas mágicas, o un encargado de misiones asignando una tarea en función de lo que el jugador diga que está buscando.
Puedes encontrar la plantilla en el explorador de proyectos.
Las islas de Rocket Racing ya no están disponibles y no se pueden jugar
Las islas de UEFN creadas con plantillas de Rocket Racing se retiraron y ya no se pueden jugar. También se deshabilitará la publicación de actualizaciones de islas de Rocket Racing nuevas o existentes.
Migramos las herramientas para desarrolladores de Rocket Racing, como la herramienta de eje de pista, las plataformas de impulso, los peligros de volumen y los dispositivos generadores que pueden utilizarse para crear y publicar juegos de carreras sin necesidad de utilizar la plantilla. Para obtener más información sobre cómo convertir tus islas con la plantilla de Rocket Racing en una isla normal, consulta Cómo convertir tu isla en una isla de marca.
Tu casillero de vehículos no se verá afectado, por lo que podrás seguir usando tus autos personalizados en Fortnite.
Armas personalizadas: objetos en mano
Ahora puedes construir objetos transportables que no son armas. La nueva plantilla held_item_template es un prefabricado de entidad listo para personalizar (incluye una antorcha como malla e ícono predeterminado) que puedes cambiar la apariencia por linternas, herramientas, banners u otros objetos que el jugador pueda equipar.
Parámetros de referencia de Analítica de UEFN ya disponibles en el Portal de creadores
Los puntos de referencia son objetivos percentiles que puedes usar para comparar el rendimiento de tu isla con el de las mejores islas de tu género. Ahora se encuentran en el portal de creadores para la tasa de clics, la tasa de rebote (5 minutos), la duración promedio de la sesión, la retención D1 y la retención D7.
Aparecen directamente en los gráficos de Analítica del Portal de creadores que ya utilizas. Actívalos para ver los gráficos compatibles, y la línea métrica de tu isla aparecerá sobre bandas de percentiles sombreadas y una mediana de cohorte punteada.
Los puntos de referencia proporcionan un contexto que te permite validar hipótesis y diagnosticar zonas específicas de mejora dentro de tu juego. Por ejemplo, si tu tasa de rebote está por debajo de la de tus pares mientras que tu TDC está por encima, esto podría indicar que la experiencia que prometes a los jugadores en Descubrir no coincide con la experiencia que obtienen en el juego.
Consulta parámetros de rendimiento en analíticas del portal de creadores para obtener información sobre las oportunidades de crecimiento de tu isla.
Las rutas de Verse ahora se muestran de forma más consistente en todo UEFN
Los nuevos proyectos muestran las rutas de Verse en más ubicaciones en todo el editor que las rutas tradicionales de Unreal Engine. Esto continúa el avance hacia las rutas de Verse como la forma estándar de identificar contenido en UEFN.
Ahora verás las rutas de Verse en el explorador de contenido, los cuadros de diálogo de control de fuentes, los errores de validación, el visor de referencias, las descripciones emergentes de los recursos y las referencias de recursos copiados. Los recursos y paquetes de contenido referenciados en Fab también aparecen en sus rutas de Verse.
Este cambio se aplica a los proyectos recién creados. Los proyectos existentes no se ven afectados y no se requiere ninguna acción.
Cambio de compatibilidad de Verse
En la versión 42.20, realizamos un cambio incompatible con versiones anteriores en la API Fortnite.com/Marketplace lo trasladamos a la ruta de Verse /UnrealEngine.com/Marketplace en su lugar. Si anteriormente dependías de estas API, ahora hay alias que garantizarán que tu código existente que depende de esas API funcione. Sin embargo, si antes tenías una declaración con using {/UnrealEngine.com} en tu código que incluía todo el espacio de nombres de UnrealEngine.com y también definías un símbolo de Marketplace localmente, ahora habrá un conflicto.
Para evitar problemas de desambiguación de símbolos, puedes:
Eliminra la declaración using
{/UnrealEngine.com}, oCambiar nombre el símbolo local de Marketplace que tienes localmente, o calificarlo mínimamente si es posible.
Si encuentras algún problema al realizar este cambio, puedes comunicarte con Epic mediante la función de reporte en el editor o al publicar en el foro de problemas y errores.
Termómetro de memoria: próximos cambios
En las versiones recientes, la instantánea de memoria y los datos de sincronización te han dado una visibilidad real de cómo funcionan tus experiencias. El siguiente paso es integrar los informes de memoria en ese mismo flujo de trabajo.
El requisito de memoria para la publicación se está cambiando a las herramientas de perfil. Podrás seguir realizando el cálculo de memoria manualmente, pero también se ejecutará automáticamente en cada compilación, por lo que cualquier inicio de sesión o cambio aplicado producirá un nuevo valor. Si tu proyecto supera el umbral, el informe de rendimiento del juego en la parte inferior del editor te lo indicará, y un resumen de memoria por recurso mostrará qué lo está causando.
La memoria también se informará en unidades reales. El límite de publicación sigue siendo de 100 000 unidades, pero se mostrará como 300 MB. El presupuesto no cambiará, el número solo coincidirá con lo que muestran otras herramientas de memoria, lo que facilitará la comparación con tus propias mediciones.
En una futura versión, eliminaremos el termómetro de memoria de las sesiones en ejecución. Con informes justo a tiempo y el desglose por recurso en su lugar, la orientación de la memoria estará en las herramientas de perfilado.
Actualizaciones del inventario y el explorador de contenido
Nuevos objetos
Escoba de bruja
Esta es la versión Ch6S4 del objeto.
Bofetada de caramelo de maíz
Aplica el efecto de bofetada cuando se consume
Armas nuevas
Lanzacalabazas volador
Exótico
Nuevos prefabricados y galerías
Conjunto de Mansión Majestuosa
Conjunto de Mansión Majestuosa
Corrección de errores:
Se corrigió la IU de la cápsula de descenso al cambiar entre el capítulo 7 y un HUD heredado.
Recursos de origen de UEFN en Fab
Ahora puedes cargar recursos fuente de UEFN a Fab: sistemas completas y editables creados con Verse y Scene Graph que otros Desarrolladores pueden Abrir y modificar directo en UEFN. La publicación abre el 15 de octubre y te quedas con el 88 % de los ingresos netos de cada venta. Lee la publicación completa para saber cómo preparar tu artículo.
Para empezar, consulta Carga los archivos la fuente de Unreal Editor para Fortnite a Fab.
Controles previos de contenido en el editor
Las comprobaciones previas de contenido ahora marcan posibles infracciones de contenido mucho antes, dentro del editor mientras construyes. Esto te ayuda a encontrar y corregir contenido potencialmente infractor antes. Las notificaciones, los íconos de advertencia del explorador de contenido y un registro de mensajes de moderación dedicado te muestran qué recursos se ven afectados y cuál es la posible infracción.
Estas notificaciones son indicadores informativos tempranos y no decisiones finales; no bloquean la construcción adicional en el editor ni la publicación. Tus recursos, junto con el resto de tu isla, seguirán pasando por la revisión de moderación al publicarlos.
Para obtener más información, consulta la documentación.
Plantillas de habilidades
Hicimos algunas actualizaciones internas para que ya no tengas que crear tu propio contexto de habilidad al crear una plantilla de habilidad. Esto significa que se puede crear una plantilla de habilidad sin necesidad de usar código de Verse. Un efecto secundario de esto es que fort_template_ability ya no es una clase paramétrica. Cualquier código escrito con ella deberá actualizarse para reflejar este cambio.
Ejemplo: test_fort_template_ability := class(fort_template_ability): es la nueva forma correcta de usarlo si necesitas especialización.
Las consultas de objetivo ahora son una matriz del enumerador fort_target_affiliation. Eliminamos Any y lo reemplazamos por Neutral. Esto te permite tener mucha más especificidad con quién designas con tu habilidad. Si antes utilizabas esto en el código, tendrás que actualizar tu código para compilar.
Fort_ability_animation_element_span ahora usa AnimationSequence en lugar de Animation para la animación que se está configurando. También usa un enumerador play_animation_layer en lugar de fort_ability_anim_layer. Esto significa que tendrás que seleccionar la animación en cualquier animation_element que estuvieras usando anteriormente. Si antes utilizabas esto en el código, tendrás que actualizar tu código para compilar.
Se añadió un fort_ability_status_effect_removal_point. Este nuevo punto elimina los efectos de estado seleccionados del objetivo de la habilidad.
Información del error de validación de la oferta para transacciones dentro de la isla en el portal de creadores
Ahora puedes ver los detalles sobre los errores de validación de ofertas en el portal de creadores, para que puedas diagnosticar y corregir rápidamente cualquier problema que afecte a las ofertas en tus islas.
La pestaña Aspectos técnicos de la página de tu proyecto ahora los agrupa por tipo de error, oferta y modo de enlace, con Filtrar por modo de enlace o error y ordenación por más reciente o más antiguo.
Selecciona cualquier fila para ver los detalles de cada tipo de error, por ejemplo, los precios exactos que quedaron fuera del alcance permitido o las ofertas que superan los derechos máximos, cada uno con su propio recuento y marca de tiempo más reciente. También puedes filtrar por modo de enlace o error, y ordenar por más reciente o más antiguo.
Usa estos detalles de error para encontrar y corregir problemas con las ofertas rápidamente, para que puedas restablecer tus transacciones en la isla.
Para obtener más información, consulta la sección Panel de control de errores de validación de ofertas de la documentación de Rendimiento técnico.
Documentación nueva o actualizada
Actualizaciones de la hoja de ruta
No hay cambios importantes en la hoja de ruta que destacar en esta versión, pero echa un vistazo a las nuevas tarjetas que agregamos recientemente a la hoja de ruta pública de UEFN.
Lo que sigue para la animación estructural de Verse
La función de animación estructural de Verse se lanzó como una función experimental en la versión 41.00 y seguirá siendo experimental en este momento. Estamos desarrollando una nueva API para reemplazar la actual, por lo que no tenemos previsto corregir errores ni realizar mejoras significativas en la versión de animación estructural disponible actualmente.
Si estás experimentando con la animación esquelética de Verse ahora, ten en cuenta que la API actual acabará quedando obsoleta y es posible que tengas que actualizar los flujos de trabajo creados a partir de ella. Compartiremos más detalles sobre el nuevo enfoque y el camino para salir de Experimental a medida que avance el desarrollo.
Compartir tus comentarios
¿Tienes alguna función que te gustaría ver o comentarios sobre una existente? Envíalo a Comentarios y solicitudes en los foros de la comunidad de desarrolladores de Epic. Para errores, usa Problemas e informes de errores.
Notas de la versión
Correcciones de errores de la comunidad
Las correcciones que encontrarás a continuación provienen de los errores que recibimos a través de los foros. ¡Gracias por la paciencia y por reportarlos!
Se solucionó un problema que impedía a los jugadores escucharse entre sí a través del chat de voz de proximidad.
Se solucionó un problema que hacía que las armas balísticas sin silenciador reprodujeran un audio distorsionado y amortiguado cuando otro jugador las disparaba.
Se solucionó un problema que provocaba que los objetos consumibles se eliminaran del inventario de un jugador al reaparecer.
Se corrigió un error que impedía que el objeto Antorcha encendida 02 de Hexilvania mostrara sus efectos visuales de llama en modo de rendimiento.
Se solucionó un problema que impedía que la configuración "Afecta al paisaje" estuviera disponible en las islas de cuerpos de agua VK, lo que hacía que sobrescribieran la escultura de paisaje existente.
Se corrigió un problema que causaba que las armas exóticas con diseños personalizados integrados produjeran errores de validación al registrarlas en un colocador de objetos.
Se corrigió un error que impedía que se aplicaran las opciones de estilo de compañero, lo que dejaba al compañero con su estilo predeterminado.
Se solucionó un problema en dispositivos móviles por el que los jugadores podían seguir moviéndose cuando todas las entradas estaban consumidas.
Para obtener una lista completa de todas las correcciones programadas para la versión 42.30, consulta esta búsqueda en los foros de la comunidad de desarrolladores de Epic.
Actualizaciones y correcciones del ecosistema de Fortnite
Nuevo:
Se mejoró la canalización de comandos de renderizado en algunos equipos para Windows al mejorar el paralelismo de la CPU en el modo de renderización de Rendimiento.
Corrección de errores:
Se solucionó un problema que causaba un bloqueo en el servidor debido a una referencia de objeto colgante al suelo en el subproceso de física a la que se accedía durante la destrucción del entorno al usar ChaosMover para el personaje de Newton.
Se corrigió un problema raro por el que la entrada de texto podía ignorarse en Windows.
Se corrigió un problema que impedía que la resolución dinámica se deshabilitara sin el consentimiento del usuario en Windows si el usuario pasa por ajustes incompatibles.
Se solucionó un problema que causaba un cierre inesperado al crear mallas de eje.
Se solucionó un problema que causaba un bloqueo al deshacer la eliminación de un componente de efecto de jugabilidad.
Se solucionó un problema por el que las advertencias aparecían incorrectamente en etiquetas válidas en un contenedor de etiquetas de jugabilidad con el especificador de categorías.
Se solucionó un problema en el que la notificación emergente de advertencia no aparecía al fusionar conjuntos de mapeo en la vista del editor de contexto de mapeo de entrada.
Se solucionó un problema que impedía que el procesamiento del nodo SkinnedMesh se resolviera correctamente para InverseBindMatrices. Esta corrección también corrigió los rastros entre las jerarquías de Scene y BindPoses, así como los problemas con los archivos de malla revestida de varias raíces.
Corrección de errores:
Se solucionó un problema en el recuento de sombreadores del editor de materiales que incluía sombreadores de fábrica de vértices locales cuando el uso de malla estática estaba desactivado. Esto solucionó tanto el recuento en el visor del editor de materiales como en las estadísticas de la plataforma.
Actualizaciones y correcciones de UEFN
Corrección de errores:
Se solucionó un problema por el que RemoveWidgetBinding siempre devolvía True para vinculaciones inexistentes en la comprobación de existencia ‘Add an explicit MovieScene->FindPossessable(BindingGuid)’.
Se solucionó un problema en el recuento de sombreadores del editor de materiales que incluía sombreadores de fábrica de vértices locales cuando el uso de malla estática estaba desactivado. Esto solucionó tanto el recuento en el visor del editor de materiales como en las estadísticas de la plataforma.
Editor
Novedades:
Ahora registramos los motivos en los registros cuando es necesario guardar de nuevo los recursos mientras se inicia una sesión en UEFN.
Reiniciar la sesión desde el editor ahora es más rápido.
Corrección de errores:
Se solucionó un problema que causaba el cierre inesperado del editor de paisajes cuando un trazo de pincel comenzaba en una región eliminada. Este problema solo se observó al ver el paisaje en un ángulo pronunciado.
Se solucionó un problema por el que la publicación de un proyecto no se cancelaba correctamente.
Se solucionó un problema por el que copiar actores de un editor anterior a la versión 5.1 en uno posterior a la versión 5.1 provocaba un bloqueo.
Se solucionó un problema que provocaba una fuga de recolección de basura al descargar un módulo que había generado Tipos de Pitón.
IU del editor
Novedades:
Se añadieron las opciones del menú contextual Copiar ruta de archivo / Copiar ruta de paquete / Copiar ruta de Verse a los cuadros de diálogo de control de código fuente y paquete.
Corrección de errores:
UX de materiales de paisaje: se cambió el color de la expresión de material de muestra de textura RVT para que sea similar a la muestra de textura normal.
Se solucionó un problema que hacía que el menú Buscar en materiales apareciera en todas las ventanas.
Se corrigió el formato de texto en el cuadro de diálogo Borrar caché de archivos fuente.
Se corrigieron los siguientes problemas de IU en la compatibilidad con múltiples visores del editor de prefabricados de entidades:
La casilla de verificación Maximizar visor ahora se marca correctamente cuando el visor está maximizado.
Las herramientas ocultas de la barra de herramientas del visor del editor de prefabricados ahora son accesibles correctamente a través del menú cuando la barra de herramientas se vuelve demasiado pequeña para mostrarlas.
Se corrigió el nombre de las opciones del panel de visor múltiple.
Entornos y terrenos
Nuevo:
Se mejoró la lista de capas permitidas del modo de pintura de paisajes al cambiar el cursor y el indicador de acción de la capa objetivo cuando se agrega o elimina de la lista de capas permitidas.
Corrección de errores:
Se corrigió un problema que causaba un cierre inesperado al cargar un paisaje antiguo sin capas de edición.
Se corrigió un problema con el paisaje que causaba una aserción cuando la corrección de nombres de hierba de respaldo chocaba con una entrada de nombre de hierba existente. Esta corrección ahora genera un registro de advertencia y una advertencia de comprobación de mapa con una acción para permitir al usuario reconstruir forzosamente los datos de hierba del paisaje.
Se corrigió un problema con las teclas de atajo de paisaje (coma, punto, escape) que se detectaban al editar un cuadro de texto.
Se corrigieron las advertencias de sombreador al entrar en el modo de pintura de paisaje.
Se corrigió un problema que impedía que las propiedades del terreno en WaterBodyIsland se expusieran correctamente.
Se solucionó un problema que causaba un bloqueo al hacer clic derecho en un actor proxy de paisaje.
IU en el juego
Corrección de errores:
Se solucionó un problema por el que podía aparecer un error erróneo de "Los miembros del grupo no pueden cambiar de modo de juego mientras están en una sesión de edición de UEFN" en la pantalla de carga mientras se iniciaba una sesión de edición de UEFN.
Se corrigió un problema en el que el botón de todo listo no aparecía al seleccionar una isla de UEFN.
Dispositivos móviles: puntero virtual, entrada táctil y actualizaciones del HUD
Corrección de errores:
Se abordaron problemas por los que los íconos de los botones de interactuar y recoger no podían anularse.
Se corrigió un error de anulación en el que la visibilidad de la acción de disparo/disparar dependía de que se mantuviera presionado el botón de apuntar.
Scene Graph
Corrección de errores:
Se solucionó un problema que impedía el envío de eventos de escena basados en Verse (OnReceive) en los clientes.
Física
Corrección de errores:
Se corrigió un error por el que los lanzacohetes y las granadas de onda expansiva no aplicaban la fuerza de impulso correctamente en islas con física habilitada. Los lanzacohetes ahora empujan a los personajes al impactar, y las granadas de onda expansiva lanzan correctamente tanto a los personajes como a los objetos físicos sin devolverlos al punto de la explosión.
Correcciones y actualizaciones de Verse
API
Corrección de errores:
Se corrigió un problema por el que equipar un objeto a través de Verse hacía que los jugadores perdieran la habilidad de apuntar o disparar.
Se corrigió un error por el que el valor RemovedAmount siempre era cero cuando se activaba el evento de escena RemoveItemEvent.
Lenguaje de programación
Novedades:
El atributo <localizes> se optimizó para funcionar mejor cuando se carga en el servidor. Tener un gran número de estos atributos en un solo módulo hacía que las islas se colgaran durante la carga anteriormente (más de 2000).
Correcciones de MCP de UEFN
Novedades:
Se agregó asistencia para vincular el campo de evento de Verse a los widgets UMG.
Corrección de errores:
Se corrigió un error por el que las ventanas emergentes de diálogo detenían el progreso de MCP y requerían la intervención del usuario.
Notas de actualización
Scene Graph
Cambios en la API:
Cualquier configuración existente en la que se pudiera haber llamado a OnReceive en el cliente ahora se ignorará (anteriormente era probable que causara un bloqueo), y se emitirá un mensaje de registro. La configuración debe modificarse para no depender de las invocaciones de OnReceive basadas en el cliente.