Notas del parche
La v42.30 incluye una nueva plantilla de conversaciones para crear personajes basados en LLM, objetos transportables que no son armas, comprobaciones previas de contenido en el editor y puntos de referencia de análisis para el rendimiento de tu isla. El nuevo contenido incluye la Escoba de bruja y el Maíz dulce de subidón.
Nueva plantilla de conversaciones
La plantilla de conversaciones es una introducción jugable a la función de conversaciones, que puedes usar para crear personajes basados en LLM con personalidades y voces distintas que pueden hablar, reaccionar, responder a las acciones del jugador e incluso influir en la jugabilidad.
En la plantilla, te adentras en el mundo de un vendedor de coches usados que trabaja con compradores PNJ. Negocia los precios, propón complementos y cierra el trato mientras aprendes a crear instrucciones, generar personajes aleatorios y usar Verse y la salida estructurada para convertir las conversaciones en resultados de jugabilidad significativos.
Puedes aplicar estas técnicas a tus propias experiencias y géneros. Por ejemplo, el bucle de negociación podría ser un posadero de fantasía regateando por mascotas mágicas o un proveedor de misiones asignando una tarea en función de lo que el jugador diga que busca.
Puedes encontrar la plantilla en el explorador de proyectos.
Las islas de Rocket Racing ahora no están publicadas y ya no se puede jugar en ellas
Las islas de UEFN creadas con plantillas de Rocket Racing se han retirado y ya no se puede jugar en ellas. También se deshabilitará la publicación para las actualizaciones de islas de Rocket Racing nuevas o existentes.
Hemos migrado las herramientas de desarrollo de Rocket Racing, como la herramienta de spline de pista, las plataformas de aceleración, los peligros de volumen y los dispositivos generadores que pueden utilizarse para crear y publicar juegos de carreras sin necesidad de usar la plantilla. Para obtener más información sobre cómo convertir las islas que utilizaban la plantilla de Rocket Racing en una isla normal, consulta Cómo convertir tu isla en una isla de marca.
Nota: tu taquilla de vehículos no se verá afectada, podrás seguir usando tus coches personalizados en Fortnite.
Armas personalizadas: objetos que se llevan en la mano
Ahora puedes crear objetos transportables que no sean armas. El nuevo elemento held_item_template es un prefabricado de entidad listo para personalizar (se envía con una antorcha como malla e icono predeterminados) que puedes modificar para convertirlo en faroles, herramientas, estandartes u otros elementos que los jugadores pueden equipar.
Puntos de referencia de análisis de UEFN ya disponibles en el portal para creadores
Los puntos de referencia son objetivos percentiles que puedes utilizar para comparar el rendimiento de tu isla con el de las mejores islas de tu género. Ahora están disponibles en el portal para creadores para la frecuencia de clics, la tasa de rebote (5 minutos), la duración media de la sesión, la retención D1 y la retención D7.
Aparecen directamente en los gráficos de análisis del portal para creadores que ya utilizas. Actívalos para los gráficos compatibles y la línea de métricas de tu isla aparecerá sobre bandas de percentiles sombreadas y una mediana de cohorte discontinua.
Los puntos de referencia proporcionan un contexto que te permite validar hipótesis y diagnosticar zonas específicas de mejora dentro de tu juego. Por ejemplo, si tu tasa de rebote está por debajo de la de tus competidores mientras que tu FDC es superior, esto podría indicar que la experiencia que prometes a los jugadores en la sección Descubrir no coincide con la experiencia que obtienen en el juego.
Echa un vistazo a los puntos de referencia en los análisis del portal para creadores ahora para obtener información sobre las oportunidades de crecimiento de tu isla.
Las rutas de Verse se muestran ahora de forma más coherente en todo UEFN
Los nuevos proyectos muestran rutas de Verse en más ubicaciones del editor que las rutas tradicionales de Unreal Engine. Esto continúa el avance hacia las rutas de Verse como la forma estándar de identificar contenido en UEFN.
Ahora verás las rutas de Verse en el explorador de contenido, los cuadros de diálogo de control de versiones, los errores de validación, el visor de referencias, los consejos sobre recursos y las referencias de recursos copiadas. Los recursos y paquetes de contenido referenciados en Fab también aparecen en sus rutas de Verse.
Este cambio se aplica a los proyectos recién creados. Los proyectos existentes no se ven afectados y no es necesario realizar ninguna acción.
Cambio de compatibilidad de Verse
En la versión 42.20, hemos realizado un cambio incompatible con versiones anteriores en la API Fortnite.com/Marketplace y lo hemos movido a la ruta de Verse /UnrealEngine.com/Marketplace. en su lugar. Si has dependido previamente de estas API, ahora hay alias que garantizarán que el código existente que depende de esas API funcione. Sin embargo, si anteriormente tenías una declaración using {/UnrealEngine.com} en tu código que incluía todo el espacio de nombres de UnrealEngine.com y también definía un símbolo Marketplace localmente, ahora entrará en conflicto.
Para evitar problemas de desambiguación de símbolos, puedes:
Eliminar la declaración using
{/UnrealEngine.com}oRenombrar el símbolo local de Marketplace que tienes localmente (o clasificarlo mínimamente si es posible).
Si tienes algún problema al realizar este cambio, puedes ponerte en contacto con Epic utilizando la función de contacto del Editor o publicando en el foro de informes de errores y problemas.
Termómetro de memoria: próximos cambios
En las últimas versiones, Instantánea de memoria e Información de sincronización han proporcionado visibilidad real sobre el rendimiento de tus experiencias. El siguiente paso es integrar los informes de memoria en ese mismo flujo de trabajo.
El requisito de memoria de publicación se está trasladando a las herramientas de perfilado. Podrás seguir realizando el cálculo de memoria manualmente, pero también se ejecutará automáticamente en cada compilación, por lo que cualquier inicio de sesión o cambio enviado producirá un nuevo valor. Si tu proyecto supera el umbral, el informe de rendimiento del juego en la parte inferior del editor te lo indicará, y un resumen de memoria por recurso mostrará qué lo está causando.
La memoria también se expresará en unidades reales. El límite de publicación sigue siendo de 100 000 unidades, pero se mostrará como 300 MB. El presupuesto no cambiará, el número simplemente coincidirá con lo que muestran otras herramientas de memoria, lo que facilitará comparar con tus propias mediciones.
En una futura versión, eliminaremos el termómetro de memoria de las sesiones en ejecución. Con informes en tiempo real y el desglose por material implementado, la orientación de la memoria estará disponible en las herramientas de perfilado.
Actualizaciones del inventario y el explorador de contenido
Nuevos objetos
Escoba de bruja
Esta es la versión Ch6S4 del objeto.
Maíz dulce de subidón
Aplica el efecto de subidón cuando se consume.
Nuevas armas
Lanzacalabazas teletransportador
Exótico
Nuevos prefabricados y galerías
Conjunto Mansión Majestuosa
Conjunto Mansión Majestuosa
Corrección de errores:
Se ha corregido la IU de la cápsula de suministros al cambiar entre el Ch 7 y un HUD heredado.
Recursos de origen de UEFN en Fab
Ahora puedes subir recursos de origen de UEFN a Fab: sistemas completos y editables creados con Verse y Scene Graph que otros desarrolladores pueden abrir y modificar directamente en UEFN. La publicación se abrirá el 15 de octubre y conservarás el 88 % de los ingresos netos de cada venta. Lee la publicación completa para saber cómo preparar tu anuncio.
Para empezar, consulta Cargar el código fuente de Unreal Editor para Fortnite a Fab.
Comprobaciones previas de contenido en el editor
Las comprobaciones previas de contenido ahora marcan posibles infracciones de contenido mucho antes dentro del editor mientras compilas. Esto te ayuda a encontrar y corregir contenido potencialmente infractor con antelación. Las notificaciones, los iconos de advertencia del explorador de contenido y un registro de mensajes de moderación específico te muestran qué recursos se ven afectados y cuál es la posible infracción.
Estas notificaciones son indicadores informativos iniciales y no decisiones finales; no bloquean la construcción adicional en el editor ni la publicación. Tus recursos, junto con el resto de tu isla, seguirán pasando por una revisión de moderación al publicarse.
Para obtener más información, consulta la documentación.
Plantillas de habilidad
Hemos realizado algunas actualizaciones internas para que ya no tengas que crear tu propio contexto de habilidad al crear una plantilla de habilidad. Esto significa que se puede crear una plantilla de habilidad sin necesidad de utilizar código Verse. Un efecto secundario de esto es que fort_template_ability ya no es una clase paramétrica. Cualquier código escrito con ella tendrá que actualizarse para reflejar este cambio.
Ejemplo: test_fort_template_ability := class(fort_template_ability): es la nueva forma correcta de usarlo si necesitas especialización.
Las consultas de objetivo son ahora una matriz del enumerador fort_target_affiliation. Hemos eliminado la opción Cualquiera y la hemos sustituido por Neutral. Esto te permite ser mucho más granular con quién quieres que objetivo tu habilidad. Si los usabas en código antes, tendrás que actualizar tu código para compilar.
Fort_ability_animation_element_span ahora utiliza AnimationSequence en lugar de Animation para la animación que se está configurando. También utiliza una enumeración play_animation_layer en lugar de fort_ability_anim_layer. Esto significa que tendrás que seleccionar la animación en cualquier animation_element que estuvieras usando anteriormente. Si los usabas en código antes, tendrás que actualizar tu código para compilar.
Se ha añadido un fort_ability_status_effect_removal_point. Este nuevo punto elimina los efectos de estado seleccionados del objetivo de la habilidad.
Detalles de errores de validación de ofertas para las transacciones en la isla en el portal para creadores
Ahora puedes ver detalles sobre los errores de validación de ofertas en el portal para creadores, para que puedas diagnosticar y corregir rápidamente cualquier problema que afecte a las ofertas en tus islas.
La pestaña de información técnica de la página de tu proyecto ahora los agrupa por tipo de error, oferta y modo de enlace, con la posibilidad de filtrar por modo de enlace o error y ordenar por más reciente o más antiguo.
Selecciona cualquier fila para ver los detalles de cada tipo de error (por ejemplo, los precios exactos que quedaron fuera del alcance permitido o las ofertas que superan los derechos máximos), cada uno con su propio recuento y la marca de tiempo más reciente. También puedes filtrar por modo de enlace o error y ordenar por más reciente o más antiguo.
Utiliza estos detalles de errores para encontrar y corregir rápidamente problemas con las ofertas para que tus transacciones en la isla vuelvan a estar en funcionamiento.
Para obtener más información, consulta la sección Panel de errores de validación de ofertas de la documentación de Rendimiento técnico.
Manuales nuevos o actualizados
Actualizaciones de la hoja de ruta
No hay cambios importantes en la hoja de ruta que destacar en este lanzamiento, pero echa un vistazo a las nuevas tarjetas que hemos añadido recientemente a la hoja de ruta pública de UEFN.
Próximas novedades en las animaciones esqueléticas de Verse
La función de animación esquelética de Verse se lanzó como una función experimental en la versión 41.00 y seguirá siendo experimental por el momento. Estamos desarrollando una nueva API para reemplazar la actual, por lo que no tenemos previsto corregir errores ni realizar mejoras significativas en la versión de la animación esquelética disponible actualmente.
Si estás experimentando con la animación esquelética de Verse, ten en cuenta que la API actual acabará quedará obsoleta y puede que tengas que actualizar los procesos de trabajo construidos a partir de ella. Compartiremos más detalles sobre el nuevo enfoque y el camino a seguir en la fase experimental a medida que avance el desarrollo.
Comparte tu opinión
¿Hay alguna característica que te gustaría ver o quieres comentar algo sobre una existente? Ve a la sección de comentarios y peticiones en los foros de la comunidad de desarrolladores de Epic. Para informar de errores, ve a Informe de errores y problemas.
Notas de la versión
Correcciones de errores de la comunidad
Las siguientes correcciones corresponden a errores que nos habéis hecho llegar a través de los foros. ¡Gracias por vuestra paciencia y por informarnos!
Se ha corregido un error que impedía a los jugadores oírse entre sí a través del chat de voz de proximidad.
Se ha corregido un error que hacía que las armas balísticas sin silenciador reprodujeran un sonido distorsionado y amortiguado cuando otro jugador las disparaba.
Se ha corregido un error que provocaba que los objetos consumibles se eliminaran del inventario de un jugador al reaparecer.
Se ha corregido un error que impedía que el objeto de antorcha encendida de Hexylvania 02 mostrara sus efectos visuales de llama en el modo de rendimiento.
Se ha corregido un error que impedía que el ajuste Afecta al paisaje estuviera disponible en las islas de cuerpos de agua de VK, lo que hacía que sobrescribieran la escultura de paisaje existente.
Se ha corregido un error que provocaba que las armas exóticas con envoltorios personalizados integrados produjeran errores de validación cuando se registraban en un colocador de objetos.
Se ha corregido un error que impedía que se aplicaran las opciones de estilo de compañeros, dejando al compañero con su estilo predeterminado.
Se ha corregido un error en dispositivos móviles que permitía a los jugadores seguir moviéndose cuando se consumían todas las entradas.
Para ver una lista completa de todas las correcciones programadas para la versión 42.30, consulta esta búsqueda en los foros de la comunidad de desarrolladores de Epic.
Actualizaciones y correcciones del ecosistema de Fortnite
Novedades:
Se ha mejorado la canalización de comandos de renderizado en algunos equipos con Windows mejorando el paralelismo de la CPU en el modo de renderizado de rendimiento.
Correcciones de errores:
Hemos corregido un error que provocaba un fallo en el servidor debido a una referencia de objeto colgante al suelo en el subproceso de física al que se accedía durante la destrucción del mundo cuando se usaba ChaosMover para el personaje basado en Newton.
Hemos corregido un error muy poco frecuente por el que la entrada de texto podía ignorarse en Windows.
Hemos corregido un error que impedía deshabilitar la resolución dinámica sin el consentimiento del usuario en Windows si el usuario pasaba por ajustes incompatibles.
Hemos corregido un error que provocaba un fallo al crear mallas de spline.
Hemos corregido un error que provocaba un fallo al deshacer la eliminación de un componente de efecto de jugabilidad.
Hemos corregido un problema por el que las advertencias aparecían incorrectamente en etiquetas válidas en un contenedor de etiquetas de jugabilidad con el especificador de categorías.
Hemos solucionado un problema por el que la notificación emergente de advertencia no aparecía al fusionar conjuntos de asignaciones en la vista del editor del contexto de asignaciones de entrada.
Hemos solucionado un problema que impedía que el procesamiento del nodo SkinnedMesh se resolviera correctamente para InverseBindMatrices. Esta corrección también ha solucionado las derivas entre BindPoses y las jerarquías de Scene, así como problemas con archivos de malla articulable de varias raíces.
Corrección de errores:
Hemos corregido un error en el recuento de sombreadores del editor de materiales que incluía sombreadores de fábrica de vértices locales cuando el uso de malla estática estaba desactivado. Esto ha solucionado tanto el recuento en el visor del editor de materiales como en las estadísticas de la plataforma.
Actualizaciones y correcciones de UEFN
Correcciones de errores:
Hemos corregido un problema por el que RemoveWidgetBinding siempre estaba activado para las vinculaciones inexistentes de comprobaciones de existencia ‘Añadir explícitamente MovieScene->FindPossessable(BindingGuid)’.
Hemos corregido un error en el recuento de sombreadores del editor de materiales que incluía sombreadores de fábrica de vértices locales cuando el uso de malla estática estaba desactivado. Esto ha solucionado tanto el recuento en el visor del editor de materiales como en las estadísticas de la plataforma.
Editor
Novedades:
Ahora registramos los motivos en los registro cuando los recursos necesitan guardarse de nuevo al iniciar una sesión en UEFN.
Reiniciar la sesión desde el editor ahora es más rápido.
Correcciones de errores:
Hemos corregido un problema que provocaba el bloqueo del editor de paisajes cuando un trazo de pincel comenzaba en una región borrada. Este problema solo se producía al ver el paisaje con un ángulo pronunciado.
Hemos corregido un error por el que la publicación de un proyecto no se cancelaba correctamente.
Hemos corregido un error por el que al copiar actores desde un editor anterior a la versión 5.1 a un editor posterior a la versión 5.1 se producía un fallo.
Hemos solucionado un problema que provocaba una fuga de recolección de basura al descargar un módulo que había generado tipos de Python.
IU del editor
Novedades:
Hemos añadido las opciones del menú contextual Copiar ruta de archivo/Copiar ruta de paquete/Copiar ruta de Verse a los cuadros de diálogo de control de versiones y paquetes.
Correcciones de errores:
Experiencia de usuario de materiales de paisaje: hemos cambiado el color de la expresión de material de muestra de textura RVT para que sea similar a la muestra de textura normal.
Hemos corregido un problema que provocaba que la opción Buscar del menú Materiales apareciera en todas las ventanas.
Hemos corregido el formato de texto en el cuadro de diálogo Borrar caché de archivos de origen.
Hemos corregido los siguientes problemas de IU en la compatibilidad con múltiples visores del editor de prefabricados de entidades:
La casilla de verificación Maximizar visor se marca ahora correctamente cuando el visor está maximizado.
Ahora se puede acceder correctamente a las herramientas ocultas en la barra de herramientas del visor del editor de prefabricados a través del menú cuando la barra de herramientas se vuelve demasiado pequeña para mostrarlas.
Hemos corregido la denominación de las opciones del panel de múltiples visores.
Entornos y paisajes
Novedad:
Hemos mejorado la lista de capas permitidas del modo de pintura de paisajes cambiando el cursor y el indicador de acción de la capa objetivo al añadir o eliminar elementos en dicha lista.
Correcciones de errores:
Hemos corregido un error que provocaba un bloqueo al cargar un paisaje antiguo sin capas de edición.
Hemos corregido un error con el paisaje que provocaba una aserción cuando la corrección de nombres de hierba de reserva colisionaba con una entrada de nombre de hierba existente. Esta corrección ahora genera un registro de advertencias y una advertencia de comprobación de mapa con una acción que permite al usuario reconstruir forzosamente los datos de hierba del paisaje.
Hemos corregido un error con las teclas de atajo de paisaje (coma, punto, escape) que se detectaban al editar un cuadro de texto.
Se han corregido las advertencias de sombreador al entrar en el modo de pintura de paisajes.
Hemos corregido un error que impedía que las propiedades del terreno en WaterBodyIsland se expusieran correctamente.
Hemos corregido un problema que provocaba un error al hacer clic derecho en un actor de reemplazo de paisaje.
IU en el juego
Correcciones de errores:
Hemos corregido un fallo por el que podía aparecer un mensaje de error erróneo en la pantalla de carga al iniciar una sesión de edición de UEFN que indicaba que los miembros del grupo no podían cambiar de modo de juego durante una sesión de edición de UEFN.
Hemos corregido un error que ocasionaba que el botón Todo listo no apareciera al seleccionar una isla de UEFN.
Móvil: puntero virtual, entrada táctil y actualizaciones del HUD.
Correcciones de errores:
Se han resuelto problemas en los que los iconos de los botones de interacción y recogida no podían anularse.
Hemos corregido un problema de anulación en el que la visibilidad de la acción de disparo dependía de que se mantuviera pulsado el botón de apuntar.
Scene Graph
Corrección de errores:
Hemos corregido un error que impedía el envío de eventos de escena basados en Verse (OnReceive) en los clientes.
Físicas
Corrección de errores:
Hemos corregido un error por el que los lanzacohetes y las granadas de onda expansiva no aplicaban la fuerza de impulso correctamente en islas con física habilitada. Los lanzacohetes ahora empujan a los personajes al impactar y las granadas de onda expansiva lanzan correctamente tanto a los personajes como a los objetos físicos sin devolverlos al punto de la explosión.
Actualizaciones y correcciones de Verse
API
Correcciones de errores:
Hemos corregido un problema por el que equipar un objeto a través de Verse hacía que los jugadores perdieran la capacidad de apuntar o disparar.
Hemos corregido un error por el que el valor de RemovedAmount era siempre cero cuando se activaba el evento de escena RemoveItemEvent.
Lenguaje
Novedades:
El atributo <localizes> se ha optimizado para funcionar mejor cuando se carga en el servidor. Tener un gran número de estos atributos en un solo módulo hacía que las islas se colgaran durante la carga (más de 2000).
Correcciones de MCP en UEFN
Novedades:
Se ha añadido compatibilidad con la vinculación del campo de eventos de Verse a los widgets de UMG.
Corrección de errores:
Se han corregido las ventanas emergentes de diálogo que bloqueaban el progreso de MCP y requerían la intervención del usuario.
Notas de actualización
Scene Graph
Cambio en la API:
Cualquier configuración existente en la que OnReceive podría haberse llamado en el cliente ahora se ignorará (anteriormente, era probable que causara un fallo), y se emitirá un mensaje de registro. La configuración debe modificarse para no depender de invocaciones de OnReceive basadas en el cliente.