Patch-Notes
V.42.30 bietet eine neue Vorlage für Konversationen für die Erstellung von LLM-gestützten Charakteren, tragbare Gegenstände, die keine Waffen sind, In-Editor-Inhaltsvorprüfungen und Analyse-Benchmarks für die Performance deiner Insel. Neue Inhalte umfassen den Hexenbesen und Schub-Candy-Corn.
Neue Konversationsvorlage
Die Konversationen-Vorlage ist eine spielbare Einführung in die Konversationenfunktion, mit der du LLM-gestützte Charaktere mit ausgeprägten Persönlichkeiten und Stimmen erstellen kannst, die sprechen, reagieren, auf Spieleraktionen antworten und sogar das Gameplay beeinflussen können.
In der Vorlage schlüpfst du in die Welt eines Gebrauchtwagenhändlers, der es mit NPC-Käufern zu tun hat. Verhandle über Preise, biete Zusätze an und schließe den Verkauf ab, während du lernst, wie man Prompts erstellt, zufällige Charaktere generiert und Verse und strukturierte Ausgabe nutzt, um Konversationen in bedeutungsvolle Gameplay-Ergebnisse zu verwandeln.
Du kannst diese Techniken in deine eigenen Erlebnisse und Genres einbringen. Zum Beispiel könnte die Verhandlungsschleife ein Fantasy-Gastwirt sein, der über magische Haustiere verhandelt, oder ein Auftraggeber, der eine Aufgabe basierend darauf zuweist, wonach der Spieler sucht.
Du findest die Vorlage im Projektbrowser.
Rocket-Racing-Inseln wechseln jetzt zu „unveröffentlicht“ und sind nicht mehr spielbar
Die Veröffentlichung von UEFN-Inseln, die mit Rocket-Racing-Vorlagen erstellt wurden, wurde aufgehoben und sie sind nicht mehr spielbar. Die Veröffentlichung wurde auch für Updates von neuen oder bestehenden Rocket-Racing-Inseln deaktiviert.
Wir haben Rocket-Racing-Entwicklerwerkzeuge migriert, wie das Strecken-Spline-Werkzeug, Boost-Flächen, Gefahrenbereiche und Spawnpunkt-Geräte, die verwendet werden können, um Rennspiele zu erstellen und zu veröffentlichen, ohne die Vorlage zu verwenden. Weitere Informationen zur Umwandlung deiner Inseln, die mit der Rocket-Racing-Vorlage erstellt wurden, in eine reguläre Insel findest du unter So machst du aus deiner Insel eine Markeninsel.
Hinweis: Die Fahrzeuge in deinem Spind sind davon nicht betroffen; du kannst also weiterhin deine angepassten Autos in Fortnite verwenden.
Benutzerdefinierte Waffen: In der Hand gehaltene Gegenstände
Du kannst jetzt tragbare Gegenstände bauen, die keine Waffen sind. Die neue held_item_template ist ein anpassbares Entitäts-Fertigobjekt (es wird mit einer Fackel als Standard-Mesh und -Symbol ausgeliefert), das du in Laternen, Werkzeuge, Banner oder andere Props umgestalten kannst, die Spieler ausrüsten können.
UEFN-Analyse-Benchmarks jetzt im Creator-Portal verfügbar
Benchmarks sind Prozentbereich-Ziele, mit denen du die Performance deiner Insel mit den Top-Inseln deines Genres vergleichen kannst. Sie sind jetzt im Creator-Portal für die Klickrate, Absprungrate (5 Minuten), durchschnittliche Sitzungslänge, T1-Bindung und T7-Bindung verfügbar.
Sie erscheinen direkt in den Analyse-Diagrammen des Creator-Portals, die du bereits verwendest. Aktiviere sie für unterstützte Diagramme. Daraufhin wird die Metriklinie deiner Insel vor schattierten Prozentbereichbändern und einem gestrichelten Kohortenmedian angezeigt.
Benchmarks bieten einen Kontext, der es dir ermöglicht, Hypothesen zu validieren und spezifische Bereiche für Verbesserungen in deinem Spiel zu diagnostizieren. Wenn deine Absprungrate beispielsweise hinter der Konkurrenz zurückbleibt, während deine Klickrate vorne liegt, könnte das darauf hindeuten, dass das Erlebnis, das du Spielern auf Entdecken versprichst, nicht mit dem Erlebnis übereinstimmt, das sie im Spiel haben.
Sieh dir jetzt Benchmarks in der Analyse des Creator-Portals an, um Einblicke in die Wachstumschancen deiner Insel zu erhalten.
Verse-Pfade werden jetzt in UEFN konsistenter angezeigt
Neue Projekte zeigen Verse-Pfade an mehr Stellen im Editor an als die von traditionellen Unreal Engine-Pfaden. Dies setzt den Trend fort, Verse-Pfade als Standardweg zur Identifizierung von Inhalten in UEFN zu verwenden.
Du siehst jetzt Verse-Pfade im Inhaltsbrowser, in Dialogfeldern der Quellkontrolle, bei Validierungsfehlern, im Referenz-Viewer, in Asset-Tooltipps und in kopierten Asset-Referenzen. Fab-referenzierte Assets und Inhaltspakete erscheinen auch unter ihren Verse-Pfaden.
Diese Änderung gilt für neu erstellte Projekte. Bestehende Projekte sind nicht betroffen und es sind keine Maßnahmen erforderlich.
Verse-Kompatibilitätsänderung
In 42.20 haben wir eine rückwärtsinkompatible Änderung an der API von Fortnite.com/Marketplace vorgenommen und sie stattdessen in den Verse-Pfad /UnrealEngine.com/Marketplace verschoben. Wenn du bisher auf diesen APIs aufgebaut hast, gibt es jetzt Aliase, die sicherstellen, dass dein vorhandener Code, der auf diesen APIs basiert, funktioniert. Wenn du jedoch zuvor eine Anweisung zur Verwendung von {/UnrealEngine.com} in deinem Code hattest, die den gesamten UnrealEngine.com-Namensraum einbezogen und auch lokal ein Marketplace -Symbol definiert hat, wird dies nun zu einem Konflikt führen.
Um Probleme bei der Eindeutigkeit von Symbolen zu vermeiden, hast du folgende Möglichkeiten:
Entferne die Anweisung zur Verwendung von
{/UnrealEngine.com}oderBenenne das lokale Marketplace-Symbol, das du lokal hast, um oder qualifiziere es minimal, wenn möglich.
Wenn du bei dieser Änderung auf Probleme stößt, kannst du dich an Epic wenden, indem du die Option zur Meldung im Editor verwendet oder einen Beitrag im Forum Issues and Bug Reporting veröffentlichst.
Speicherthermometer: Bevorstehende Änderungen
In den letzten Releases haben dir Arbeitsspeicher-Schnappschuss und Timing Insights einen echten Einblick gegeben, wie deine Erlebnisse funktionieren. Der nächste Schritt ist, die Arbeitsspeicher-Berichterstellung in denselben Workflow zu integrieren.
Die Arbeitsspeicheranforderung für die Veröffentlichung wird in die Profilerstellungswerkzeuge verlagert. Du kannst die Arbeitsspeicherberechnung immer noch manuell durchführen, aber sie wird auch bei jedem Cook-Vorgang automatisch durchgeführt – so erzeugt jeder Sitzungsstart oder jede übermittelte Änderung einen neuen Wert. Wenn dein Projekt den Grenzwert überschreitet, informiert dich der Bericht zur Spielperformance im unteren Bereich des Editors und eine Zusammenfassung des Arbeitsspeichers pro Asset zeigt, was die Ursache dafür ist.
Der Arbeitsspeicher wird auch in echten Einheiten gemeldet. Das Veröffentlichungslimit liegt immer noch bei 100.000 Einheiten, wird aber als 300 MB angezeigt. Das Budget ändert sich nicht – die Zahl entspricht einfach dem, was andere Arbeitsspeicher-Werkzeuge anzeigen, was den Vergleich mit deinen eigenen Messungen erleichtert.
In einem zukünftigen Release werden wir das Arbeitsspeicher-Thermometer aus laufenden Sitzungen entfernen. Mit der bedarfssynchronen Berichterstellung und der Aufschlüsselung pro Asset werden die Arbeitsspeicherempfehlungen in den Profilerstellungswerkzeugen verfügbar sein.
Updates für den Inhaltsbrowser und das Inventar
Neue Elemente
Hexenbesen
Dies ist die Ch6S4-Version des Gegenstands.
Schub-Candy-Corn
Wendet beim Verbrauchen den Slap-Effekt an
Neue Waffen
Leichtflug-Kürbiskopfwerfer
Exotisch
Neue Fertigobjekte und Galerien
Lavish Lair-Set
Lavish Lair-Set
Fehlerbehebungen:
Die Drop-Pod-Benutzeroberfläche wurde beim Wechsel zwischen Kapitel 7 und einem älteren HUD korrigiert.
UEFN-Quell-Assets auf Fab
Du kannst jetzt UEFN-Quell-Assets auf Fab hochladen – vollständige, bearbeitbare Systeme, die mit Verse und Scene Graph erstellt wurden und die andere Entwickler direkt in UEFN öffnen und bearbeiten können. Die Veröffentlichung beginnt am 15. Oktober und du behältst 88 % der Nettoeinnahmen aus jedem Verkauf. Lies den vollständigen Beitrag, um zu erfahren, wie du deinen Eintrag vorbereitest.
Erste Schritte findest du unter Hochladen von Unreal Editor für Fortnite-Quellen auf Fab.
In-Editor-Inhaltsvorabprüfungen
Inhaltsvorabprüfungen melden potenzielle Inhaltsverletzungen jetzt viel früher beim Bauen im Editor. Das hilft dir, Inhalte früher zu finden und zu korrigieren, die gegen Vorgaben verstoßen. Benachrichtigungen, Warnsymbole im Inhaltsbrowser und ein spezielles Moderations-Nachrichten-Log zeigen dir, welche Assets betroffen sind und was der mögliche Verstoß ist.
Diese Benachrichtigungen sind frühe Informationshinweise und keine endgültigen Entscheidungen – sie blockieren weder den weiteren Aufbau im Editor noch die Veröffentlichung. Deine Assets und der Rest deiner Insel werden bei der Veröffentlichung weiterhin einer Moderationsprüfung unterzogen.
Weitere Informationen findest du in der Dokumentation.
Fähigkeitenvorlagen
Wir haben einige interne Aktualisierungen vorgenommen, sodass du beim Erstellen einer Fähigkeitenvorlage nicht mehr deinen eigenen Fähigkeitskontext erstellen musst. Das bedeutet, dass eine Fähigkeitenvorlage erstellt werden kann, ohne jemals Verse-Code zu verwenden. Ein Nebeneffekt davon ist, dass fort_template_ability keine parametrische Klasse mehr ist. Jeder Code, der es verwendet, muss aktualisiert werden, um diese Änderung widerzuspiegeln.
Beispiel: test_fort_template_ability := class(fort_template_ability): ist die neue korrekte Art der Verwendung, wenn du eine Spezialisierung benötigst.
Zielabfragen sind jetzt ein Array des Enum fort_target_affiliation. Wir haben „Beliebig“ entfernt und durch „Neutral“ ersetzt. Dadurch kannst du viel genauer festlegen, wen du mit deiner Fähigkeit anvisieren möchtest. Wenn du dies zuvor im Code verwendet hast, musst du deinen Code ändern, damit er kompiliert wird.
Fort_ability_animation_element_span verwendet jetzt AnimationSequence anstelle von Animation für die festgelegte Animation. Es verwendet auch ein play_animation_layer-Enum anstelle von fort_ability_anim_layer. Das bedeutet, dass du die Animation in jedem animation_element auswählen musst, das du zuvor verwendet hast. Wenn du dies zuvor im Code verwendet hast, musst du deinen Code ändern, damit er kompiliert wird.
Ein fort_ability_status_effect_removal_point wurde hinzugefügt. Dieser neue Punkt entfernt die ausgewählten Statuseffekte vom Ziel der Fähigkeit.
Fehlerdetails bei der Angebotsvalidierung für Transaktionen auf Inseln im Creator-Portal
Du kannst jetzt im Creator-Portal Details zu Fehlern bei der Angebotsvalidierung sehen, damit du Probleme, die Angebote auf deinen Inseln betreffen, schnell diagnostizieren und beheben kannst.
Der Tab „Technisch“ deiner Projektseite gruppiert diese jetzt nach Fehlertyp, Angebot und Verknüpfungsmodus, mit Filtern nach Link-Modus oder Fehler und Sortierung nach neuestem oder ältestem.
Wähle eine beliebige Zeile aus, um Details für jeden Fehlertyp zu sehen – zum Beispiel die genauen Preise, die außerhalb des zulässigen Bereichs lagen, oder Angebote, die die maximalen Berechtigungen überschreiten – jeweils mit einer eigenen Anzahl und dem neuesten Zeitstempel. Du kannst auch nach Verknüpfungsmodus oder Fehler filtern und nach neuestem oder ältestem Eintrag sortieren.
Nutze diese Fehlerdetails, um Probleme mit Angeboten schnell zu finden und zu beheben, damit deine Inseltransaktionen wieder reibungslos ablaufen können.
Weitere Informationen findest du im Bereich „Dashboard für Angebotsvalidierungsfehler“ in der Dokumentation Technische Performance.
Neue oder aktualisierte Dokumentationsseiten
Roadmap-Updates
Es gibt keine größeren Änderungen an der Roadmap, die in diesem Release hervorgehoben werden müssten, aber sieh dir die neuen Karten an, die wir kürzlich zur öffentlichen UEFN-Roadmap hinzugefügt haben.
Was bei der Verse-Skelettanimation als Nächstes kommt
Die Verse-Skelettanimation-Funktion wurde in Version 41.00 als experimentelle Funktion veröffentlicht und bleibt vorerst experimentell. Wir entwickeln eine neue API, um die aktuelle zu ersetzen. Daher planen wir nicht, Fehler zu beheben oder wesentliche Verbesserungen an der derzeit verfügbaren Version der Skelettanimation vorzunehmen.
Wenn du jetzt mit der Verse-Skelettanimation experimentierst, solltest du wissen, dass die aktuelle API irgendwann überholt ist und du möglicherweise Arbeitsabläufe aktualisieren musst, die darauf basieren. Wir werden weitere Details zum neuen Ansatz und zum Weg aus dem experimentellen Status teilen, wenn die Entwicklung voranschreitet.
Teile dein Feedback
Hast du ein Funktion, die du gerne sehen würdest, oder Feedback zu einer bestehenden? Reiche es unter Feedback & Requests in den Foren der Epic Entwickler-Community ein. Nutze für Fehler Issues and Bug Reporting.
Veröffentlichungshinweise
Community-Fehlerbehebungen
Die folgenden Fehlerbehebungen wurden aufgrund von Fehlern, die du uns in den Foren gemeldet hast, durchgeführt. Vielen Dank an alle User für die Geduld und das Melden dieser Fehler!
Ein Fehler wurde behoben, der verhinderte, dass Spieler einander über den Proximity-Sprach-Chat hören konnten.
Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass ungedämpfte ballistische Waffen ein fehlerhaftes, gedämpftes Audio abspielten, wenn sie von einem anderen Spieler abgefeuert wurden.
Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass Verbrauchsgegenstände beim Respawn aus dem Inventar eines Spielers entfernt wurden.
Ein Fehler wurde behoben, das verhinderte, dass das Prop Hexylvania Alight Torch 02 seine Flammen-VFX im Performance-Modus anzeigte.
Ein Fehler wurde behoben, der verhinderte, dass die Einstellung „Landschaft beeinflussen“ auf VK-WaterBody-Inseln verfügbar war, was dazu führte, dass sie bestehende Landschaftsgestaltung überschrieben.
Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass exotische Waffen mit integrierten benutzerdefinierten Umwicklungen Validierungsfehler verursachten, wenn sie in einem Gegenstandsplatzierer registriert wurden.
Ein Fehler wurde behoben, der verhinderte, dass Begleiter-Stiloptionen angewendet wurden, wodurch der Begleiter in seinem Standardstil verblieb.
Ein Fehler auf Mobilgeräten wurde behoben, bei dem sich Spieler immer noch bewegen konnten, wenn alle Eingaben verbraucht waren.
Eine vollständige Liste aller geplanten Fehlerbehebungen für V.42.30 findest du unter dieser Suche in den Epic Entwickler-Community-Foren.
Aktualisierungen und Änderungen am Fortnite-Ökosystem
Neu:
Das Renderbefehl-Pipelining wurde durch Verbesserung der CPU-Parallelität im Performance-Rendering-Modus auf bestimmter Hardware für Windows verbessert.
Fehlerbehebungen:
Ein Fehler wurde behoben, der aufgrund einer schwebenden Objektreferenz zum Boden im Physik-Thread, auf den bei der Weltzerstörung zugegriffen wurde, wenn ChaosMover für den Newton-Charakter verwendet wurde, auf dem Server einen Absturz verursachen konnte.
Ein seltener Fehler wurde behoben, bei dem die Texteingabe unter Windows ignoriert werden konnte.
Ein Fehler wurde behoben, der verhinderte, dass die dynamische Auflösung unter Windows ohne Zustimmung des Benutzers deaktiviert werden konnte, wenn der Benutzer inkompatible Einstellungen durchlief.
Ein Fehler wurde behoben, der beim Erstellen von Spline-Meshs zu einem Absturz führen konnte.
Ein Fehler wurde behoben, der beim Rückgängigmachen der Löschung einer Gameplay-Effekt-Komponente einen Absturz verursachen konnte.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem fälschlicherweise bei gültigen Tags in einem Gameplay-Tag-Container mit dem Bezeichner Kategorien Warnungen angezeigt wurden.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem der Warnung-Toast beim Zusammenführen von Mapping-Sets in der Editor-Ansicht für den Input-Mapping-Kontext nicht angezeigt wurde.
Ein Fehler wurde behoben, der verhinderte, dass die SkinnedMesh-Knoten-Verarbeitung für InverseBindMatrices korrekt aufgelöst wurde. Diese Fehlerbehebung korrigierte auch Abweichungen zwischen BindPoses und Scene-Hierarchien sowie Probleme mit Skinned-Mesh-Dateien mit mehreren Stämmen.
Fehlerbehebungen:
Ein Fehler bei der Shader-Zählung im Material-Editor wurde behoben, die lokale Scheitelpunktfabrik-Shader einschloss, wenn die Verwendung statischer Meshs deaktiviert war. Dies behebt sowohl die Zählung im Viewport des Material-Editors als auch in den Plattformstatistiken.
Aktualisierungen und Fehlerbehebungen für UEFN
Fehlerbehebungen:
Ein Fehler wurde behoben, bei dem RemoveWidgetBinding für die Existenzprüfung „Add an explicit MovieScene->FindPossessable(BindingGuid)“ für nicht existierende Bindungen immer True zurückgab.
Ein Fehler bei der Shader-Zählung im Material-Editor wurde behoben, die lokale Scheitelpunktfabrik-Shader einschloss, wenn die Verwendung statischer Meshs deaktiviert war. Dies behebt sowohl die Zählung im Viewport des Material-Editors als auch in den Plattformstatistiken.
Editor
Neu:
Wir protokollieren jetzt die Gründe, warum beim Starten einer UEFN-Sitzung bestimmte Assets erneut gespeichert werden müssen.
Das Neustarten der Sitzung über den Editor ist jetzt schneller.
Fehlerbehebungen:
Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass der Landschaftseditor abstürzte, wenn ein Pinselstrich in einem gelöschten Bereich begann. Dieses Problem trat nur auf, wenn die Landschaft aus einem steilen Winkel betrachtet wurde.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem die Veröffentlichung eines Projekts nicht korrekt abgebrochen werden konnte.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem das Kopieren von Actors aus einem Editor, der älter als 5.1 ist, in einen Editor, der neuer als 5.1 ist, zu einem Absturz führte.
Ein Fehler wurde behoben, der zu einem Speicherleck bei der Garbage Collection führte, wenn ein Modul entladen wurde, das Python-Kategorien generiert hatte.
Editor-Benutzeroberfläche
Neu:
Die Kontextmenüoptionen „Dateipfad kopieren“ / „Paketpfad kopieren“ / „Verse-Pfad kopieren“ wurden zu den Dialogfeldern für Quellkontrolle und Pakete hinzugefügt.
Fehlerbehebungen:
Landschaftsmaterial-UX: Die Farbe des RVT-Textur-Sample-Materialausdrucks wurde geändert, damit sie dem regulären Textur-Sample ähnelt.
Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass die Suche im Materialien-Menü in jedem Fenster angezeigt wurde.
Die Textformatierung im Dialogfeld „Quellendateien-Cache leeren“ wurde korrigiert.
Die folgenden UI-Probleme in der Unterstützung für mehrere Viewports des Entitäten-Prefab-Editors wurden behoben:
Das Kontrollkästchen „Viewport maximieren“ ist jetzt korrekt aktiviert, wenn der Viewport maximiert ist.
Die ausgeblendeten Werkzeuge in der Symbolleiste des Prefab-Editor-Viewport sind jetzt korrekt über das Menü zugänglich, wenn die Symbolleiste zu klein wird, um sie anzuzeigen.
Die Benennung der Optionen für das Multi-Viewport-Panel wurde korrigiert.
Umgebungen und Landschaften
Neu:
Die Ebenen-Zulassungsliste im Landschaftsmalmodus wurde verbessert, indem der Cursor und der Aktionsindikator für die Zielebene geändert wurden, wenn das Hinzufügen zur/Entfernen aus der Zulassungsliste der Zielebene verwendet wird.
Fehlerbehebungen:
Ein Fehler wurde behoben, der beim Laden einer alten Landschaft ohne Bearbeitungsebenen zu einem Absturz führte.
Ein Fehler mit der Landschaft wurde behoben, der einen Assert auslöste, wenn es zu einer Kollision der Fallback-Korrektur des Grasnamens mit einem bestehenden Grasnamenseintrag kam. Diese Korrektur führt nun zu einem Warnungs-Log und einer Kartenprüfungswarnung mit einer Aktion, die es dem Benutzer ermöglicht, die Landschaftsgrasdaten zwangsweise neu zu erstellen.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem Tastenkombinationen für die Landschaft (Komma, Punkt, Escape) erkannt wurden, wenn ein Textfeld bearbeitet wurde.
Shader-Warnungen, die beim Wechsel in den Landschaftsmalmodus auftraten, wurden behoben.
Ein Fehler wurde behoben, der verhinderte, dass die Geländeeigenschaften auf WaterBodyIsland korrekt freigegeben wurden.
Ein Fehler wurde behoben, der beim Rechtsklick auf einen Landschafts-Proxy-Actor einen Absturz verursachen konnte.
In-Game Benutzeroberfläche
Fehlerbehebungen:
Ein Fehler wurde behoben, bei dem eine fehlerhafte Fehlermeldung „Gruppenmitglieder können Spielmodi nicht ändern, während sie sich in einer UEFN-Bearbeitungssitzung befinden“ auf dem Ladebildschirm angezeigt werden konnte, während eine UEFN-Bearbeitungssitzung gestartet wurde.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem die „Bereitmachen“-Schaltfläche nicht angezeigt wurde, wenn eine UEFN-Insel ausgewählt wurde.
Mobilgerät: Virtueller Zeiger, Touch-Eingabe und HUD-Updates
Fehlerbehebungen:
Probleme wurden behoben, bei denen die Symbole für Interaktions- und Aufheben-Schaltflächen nicht überschrieben werden konnten.
Ein Überschreibungsfehler wurde behoben, bei dem die Sichtbarkeit der Schuss-/Feueraktion davon abhing, ob die Zielen-Taste gedrückt gehalten wurde.
Szenendiagramm
Fehlerbehebungen:
Ein Fehler wurde behoben, der das Versenden von Verse-basierten Szenen-Events (OnReceive) an Clients verhinderte.
Physik
Fehlerbehebungen:
Ein Fehler wurde behoben, bei dem Raketenwerfer und Schockwellengranaten auf physikfähigen Inseln die Impulskraft nicht korrekt anwenden konnten. Raketenwerfer stoßen Charaktere jetzt beim Aufprall weg und Schockwellengranaten schleudern sowohl Charaktere als auch Physik-Props korrekt, ohne sie zum Explosionspunkt zurückzuziehen.
Aktualisierungen und Fehlerbehebungen in Verse
API
Fehlerbehebungen:
Ein Fehler wurde behoben, bei dem das Ausrüsten eines Gegenstands über Verse dazu führte, dass Spieler die Fähigkeit verloren, zu zielen oder zu schießen.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem der Wert RemovedAmount immer null war, wenn das Szenenereignis RemoveItemEvent ausgelöst wurde.
Sprache
Neu:
Das <localizes>-Attribut wurde optimiert, um eine bessere Leistung zu erzielen, wenn es auf dem Server geladen wird. Eine große Anzahl dieser Attribute (mehr als 2000) in einem einzigen Modul führte zuvor dazu, dass Inseln beim Laden hängen blieben.
UEFN-MCP-Fehlerbehebungen
Neu:
Es wurde Unterstützung für die Bindung des Verse-Eventfelds an UMG-Widgets hinzugefügt.
Fehlerbehebungen:
Ein Fehler wurde behoben, bei dem die Anzeige von Dialogfenstern den MCP-Fortschritt störte und diese eine Benutzereingabe erforderten.
Aktualisierungshinweise
Szenendiagramm
API-Änderung:
Jede bestehende Konfiguration, bei der OnReceive auf dem Client hätte aufgerufen werden können, wird nun ignoriert (zuvor hätte dies wahrscheinlich zu einem Absturz geführt) und es wird eine Log-Meldung ausgegeben. Die Konfiguration muss überarbeitet werden, sodass sie nicht auf client-basierte OnReceive-Aufrufe angewiesen ist.