Prepare-se para se assustar - Fortnite: Pesadelos está chegando, e a versão 42.20 traz novas ferramentas para te ajudar a criar o clima nas suas ilhas de terror. A atualização da arma Desarmado adiciona mecânicas de soco e empurrão nos modo em primeira e terceira pessoa, e a API de canais oferece canais de voz e texto personalizados com controle sobre quem pode se comunicar e quando.
As atualizações do ecossistema v42.20 também trazem o Conjunto do Refúgio Rochoso, novas armas, incluindo o Rifle de Precisão Ceifador e a Metralhadora de Tambor Aceleradora, valores máximos mais altos para as opções de disparada e aceleração do dispositivo de movimento do jogador e muito mais.
Alterações na publicação de modelos do Rocket Racing
No dia 1º de outubro, o Rocket Racing deixará o Fortnite, a publicação de todas as ilhas do UEFN criadas com modelos do Rocket Racing será desfeita e elas não poderão mais ser jogadas. A publicação também será desabilitada para atualizações de ilhas novas ou existentes do Rocket Racing.
Migramos as ferramentas de desenvolvimento do Rocket Racing, como a ferramenta de spline de pista, as plataformas de impulso, os perigos de volume e os dispositivos geradores que podem ser usados para criar e publicar jogos de corrida sem usar o modelo. Consulte mais informações sobre como converter suas ilhas usando o modelo do Rocket Racing para uma ilha normal em: Como converter sua Ilha em uma Ilha de marca.
Para lembrar você da mudança, adicionaremos lembretes no Portal de Criadores e no fluxo de publicação na próxima semana.
Seu vestiário de veículos não é afetado, você pode continuar usando seus carros personalizados no Fortnite.
Atualização de arma Desarmado
Crie experiências de combate em primeira e terceira pessoa mais imersivas com a nova atualização da arma Desarmado no UEFN.
A nova atualização permite adicionar combate de curta distância a experiências em primeira pessoa sem depender de soluções alternativas personalizadas, facilitando a criação de experiências em primeira pessoa onde as armas tradicionais do Fortnite ou as ferramentas de coleta não se encaixam na jogabilidade.
O público jogador pode dar socos nos oponentes com um combo de dois acertos ou empurrá-los para trás aplicando pouca força. A arma Desarmado funciona nas perspectivas em primeira e terceira pessoa, assim, você pode construir qualquer coisa, desde um ringue de boxe em terceira pessoa até uma perseguição de terror em primeira pessoa.
Para saber mais sobre esta atualização de arma, consulte Exemplos de criação com o dispositivo Câmera em Primeira Pessoa.
API de canais
Use a API de canais para criar canais de voz e texto personalizados e controlar quem pode se comunicar e quando. Crie novas formas para as pessoas se conectarem e coordenarem, ou limite a comunicação para um efeito dramático, como cortar a comunicação de um esquadrão no momento em que se separam. Você também pode detectar quando as pessoas começam e param de falar para acionar uma jogabilidade cheia de tensão, como alertar um guarda sobre a posição da pessoa participante.
Localização automática das Comunidades do Fortnite
As publicações das Comunidades do Fortnite agora são traduzidas automaticamente por máquina para as regiões compatíveis com o Fortnite, para que quem estiver lendo possa ver as publicações em seu próprio idioma; seja no cliente do Fortnite ou em communities.epicgames.com. Se uma tradução não estiver disponível, a publicação retorna para o inglês e, se o inglês também não estiver disponível, para o idioma de partida original.
As respostas são traduzidas sob demanda clicando-se em Ver tradução nas comunidades.
Pré-visualização de widget
Agora você pode pré-visualizar e interagir com widgets de interface de usuário diretamente no editor, sem precisar iniciar uma sessão. Veja as animações do widget serem reproduzidas em tempo real, teste as interações e faça alterações, como atualizar o texto do botão para uma iteração de interface de usuário mais rápida.
Curtir e Não curtir do Descobrir na página Detalhes da ilha
Continuando as atualizações que começaram na 42.10, o público jogador agora pode curtir ou deixar de curtir uma ilha na página Detalhes dela no Descobrir. Os botões ficam ao lado da seleção de modo e ficam disponíveis depois que a ilha é jogada. Os ícones são preenchidos na seleção para corresponder ao tratamento em todas as outras superfícies, e tocar em "Não curtir" novamente desfaz a escolha.
Para saber mais sobre o futuro do Descobrir, leia Discover update: Elevating quality and matching players to content they’ll love (Atualização do Descobrir: elevando a qualidade e pareando jogadores com conteúdo que vão adorar).
Atualizações no inventário e no Navegador de Conteúdo
Confira todos os novos dispositivos e itens disponíveis neste lançamento!
Atualizações e correções de dispositivos
Novidade:
Atualizamos os valores máximos de várias opções de usuário para o Dispositivo de Movimento do Jogador.
Velocidade Máxima de Disparada: valor máximo aumentado de 2.000 para 11.000.
Multiplicador de Velocidade na Disparada Tática: valor máximo aumentado de 5 para 20.
Aceleração Máxima: valor máximo aumentado de 1.000 para 10.000.
Usar valores acima dos máximos anteriores é feito por sua conta e risco. As descrições dessas opções de usuário foram atualizadas para incluir esses valores anteriores como referência.
Novas armas
Rifle de Precisão Ceifador
Raro, Épico e Lendário
Escopeta Apelona
Espingarda 8-Bits Turbinada
Rifle de Assalto Solta-balões
Metralhadora de Tambor Aceleradora
Novas Estruturas Pré-fabricadas e Galerias
Conjunto do Refúgio Rochoso
Conjunto do Refúgio Rochoso
Templo do Refúgio Rochoso
Galeria de Pisos do Refúgio Rochoso
Galeria de Paredes do Refúgio Rochoso
Galeria de Telhados do Refúgio Rochoso
Galeria de Adereços do Refúgio Rochoso
Galeria de Fundações do Refúgio Rochoso
Termômetro de Memória: próximas alterações
Nos lançamentos recentes, o instantâneo de memória e os insights de temporização proporcionaram visibilidade real sobre o desempenho das suas experiências. O próximo passo é integrar os relatórios de memória ao mesmo fluxo de trabalho.
O requisito de memória para publicação está sendo integrado às ferramentas de perfil. Você ainda poderá executar o cálculo de memória manualmente, mas ele também será executado automaticamente em cada compilação, assim, qualquer inicialização de sessão ou alteração enviada produzirá um novo valor. Se o seu projeto ultrapassar o limite, o relatório de desempenho do jogo na parte inferior do editor informará, e um resumo de memória por ativo mostrará o que está causando isso.
A memória também será relatada em unidades reais. O limite de publicação é de 100.000 unidades hoje; será mostrado como 300 MB. O orçamento não está mudando, esse número corresponderá somente ao que outras ferramentas de memória mostram, facilitando a comparação com suas próprias medições.
Em um lançamento futuro, removeremos o termômetro de memória das sessões em execução. Com relatórios "just-in-time" e a análise por ativo atual, as orientações de memória ficarão nas ferramentas de perfil.
As APIs Verse da Loja e de itens foram movidas para UnrealEngine.com/Marketplace.
As APIs Verse da Loja (incluindo itens) foram movidas de Fortnite.com/Marketplace para UnrealEngine.com/Marketplace. Essas APIs foram desenvolvidas originalmente para o Fortnite, mas promovê-las ao namespace UnrealEngine.com significa que projetos em qualquer jogo da Epic Games podem adicionar compras de itens sem importar um módulo específico do Fortnite.
As ilhas existentes não são afetadas. Todos os símbolos de Fortnite.com/Marketplace permanecem disponíveis como aliases que apontam para seus equivalentes em UnrealEngine.com, então nenhuma alteração é necessária em seu projeto. Novos projetos devem importar UnrealEngine.com/Marketplace.
A funcionalidade específica de V-Bucks permanece no Fortnite.
Atualizações do roteiro
A partir deste lançamento, as alterações do roteiro terão sua própria seção nas notas de versão. No dia 4 de setembro, migramos o roteiro público do UEFN para um novo formato. A mudança nos permitiu realinhar o roteiro com nossas prioridades atuais, dando a vocês uma ideia mais precisa do que está por vir.
Vimos o feedback de vocês sobre cards anteriores desaparecendo durante a transição. O roteiro agora mostra o trabalho que nos comprometemos a entregar e, em alguns casos, isso significou remover um card porque o compromisso ainda não era firme. Algumas desses cards podem voltar.
Também adicionamos novos cards ao roteiro. Votem e adicionem suas opiniões ou perguntas ao tópico do fórum de qualquer item.
Compartilhem seu feedback
Tem um destaque que gostaria de ver ou feedback sobre um existente? Envie-o em Feedback e Solicitações nos fóruns da Comunidade de Desenvolvedores da Epic. Para bugs, use Issues and Bug Reporting (Relatório de problemas e bugs).
Notas de versão
Correções de bugs da comunidade
Consulte uma lista completa de todas as correções programadas para a versão 42.20 nesta pesquisa dos Fóruns da Comunidade de Desenvolvedores da Epic.
Corrigimos um problema que impedia que o público jogador de consoles participasse de sessões de Edição Ao Vivo hospedadas em um PC.
Corrigimos um problema que impedia que o HUD de veículos do Rocket Racing fosse ocultado.
Corrigimos um problema que fazia com que somente uma instância de um widget UMG no mundo renderizasse seus valores vinculados a Verse quando várias instâncias da mesma classe de widget estavam presentes.
Corrigimos um problema que fazia com que o contador de munição ao redor da retícula exibisse 0 depois de trocar de classe.
Corrigimos um problema que fazia com que o Cura Cura fosse consumido sem curar o jogador quando usado dentro de um arbusto.
Corrigimos um problema que fazia com que a Metralhadora Giratória disparasse projéteis em vez de usar hitscan.
Corrigimos um problema que fazia com que o Rifle de Assalto com Rajada Raiz, a Escopeta Raiz, a Granada Raiz, o Dínamo de Parede e o Zapper de Teto fossem rotulados como C4MS1 no inventário.
Corrigimos um problema que fazia com que as Manoplas de Impulso Sônico reproduzissem sua animação sem lançar o jogador ou aplicar o efeito de repulsão em outras pessoas no Modo Criativo.
Corrigimos um problema que impedia que os dispositivos Gatilho de Entrada definidos como o tipo de entrada Ação Padrão acionassem eventos ou funções em dispositivos móveis.
Corrigimos um problema que fazia com que os jogadores liberassem imediatamente o Dispositivo de Ponto da Fenda após coletá-lo quando a caixa de seleção Itens e Inventário Personalizados estava habilitada.
Atualizações e Correções do Ecossistema do Fortnite
Core Tech
Novidades:
Adicionamos a configuração Depuração de Travamentos de GPU ao modo Desempenho.
Adicionamos um meio para impedir que a sessão da plataforma do grupo persistente seja anunciada se o título estiver em um estado inadequado.
Adicionamos um parâmetro StartPosition para relógios de parede para especificar o momento para iniciar dentro de um mapa de andamento.
Correções de erro:
Corrigimos um problema em que uma pessoa não conseguia entrar novamente em uma partida de seu grupo.
Modo Criativo
Correções de erros:
Corrigimos um problema em que, quando o Potencializador: Deslizar é ativado, o momento linear aumentaria ao deslizar por uma inclinação íngreme durante os três segundos de duração.
Corrigimos um problema em que Só na Amizade e Inversor de Tempestade causavam efeitos inválidos quando sobrepostos.
Jogabilidade
Correções de erros:
Corrigimos um problema com o pawn não recebendo o dano de queda correto em ilhas com física habilitada.
Corrigimos alguns problemas no Telecinético que faziam com que o adereço agarrado não fosse replicado corretamente em sua nova posição de agarre.
Itens
Correções de erros:
Corrigimos o arbusto de cobertura para que ele não bloqueie mais o Cura Cura.
Modo Criativo e UEFN
Correções de erros:
Corrigimos o visual de sinalização de adereço do Adereçador, de forma que agora continua sendo exibido no indicador radial "Visualizar Efeito Sonoro" quando a pessoa jogadora não está se movendo.
Dispositivos
Correções de erros:
Corrigimos o problema de limpeza da interface de usuário de munição na atualização do HUD, por exemplo, ao trocar de classe.
Scene Graph
Correções de erros:
SetPresentableToPlayersagora funciona em entidades nomeadas em uma estrutura pré-fabricada, mesmo que a estrutura seja gerada dinamicamente durante o tempo de execução.Corrigimos um problema em que as consultas de tipo de componente não encontravam algumas instâncias de componente após chamadas repetidas de adicionar/remover componente em uma entidade.
Alteramos o comportamento de estruturas pré-fabricadas geradas dinamicamente. Anteriormente, no cliente, as entidades filhas que fazem parte da estrutura pré-fabricada eram sempre adicionadas à simulação do cliente. Agora, elas só são adicionadas quando se tornam relevantes àquele cliente.
UEFN
Novidades:
Adicionamos suporte a controle por toque à câmera de depuração usada quando o jogo é pausado.
Adicionamos suporte para a distribuição do editor preparado sem remover a documentação de módulos de jogo específicos.
Correções de erros:
Corrigimos uma falha no cliente de dispositivo móvel do UEFN que ocorria quando as alterações eram enviadas.
Corrigimos um problema em que os clientes de consoles não conseguiam entrar em sessões de edição em andamento do UEFN.
Editor
Novidades:
Ajustamos a validação do inventário experimental para avisar se a configuração do projeto estiver ativa, mas o nível estiver inativo.
O projeto agora é recarregado automaticamente quando sua marca é alterada.
Aprimoramos a taxa de quadros do editor na seleção de dispositivos.
O Inspetor de Sessão agora exibe uma barra de progresso e uma janela de log para auxiliar no monitoramento de um evento de inicialização de sessão ou envio de alterações.
Correções de erros:
Corrigimos um problema em que o status amarelo de controle de código-fonte era exibido para classes Verse quando não deveria.
Interface do editor
Novidades:
Agora estamos registrando os motivos pelos quais certos ativos precisam ser salvos novamente antes de se iniciar uma sessão do UEFN.
Correções de erros:
O aviso foi restaurado ao criar um projeto em um sistema de backup externo, como OneDrive ou Dropbox.
Ambientes e paisagens
Correções de erros:
Corrigimos os avisos de shader ao entrar no modo de pintura de paisagem.
Corrigimos uma falha de asserção ao carregar uma paisagem ainda não descontinuada quando os tipos de grama de paisagem estivessem duplicados.
Corrigimos uma falha que ocorria ao sair do modo do Editor de Paisagem após o encerramento do aplicativo.
Corrigimos um problema que às vezes ocorria ao manipular uma tangente de spline de paisagem.
Interface de usuário no jogo
Correções de erros:
Corrigimos exemplos de Dispositivo de Conversa em que os balões de fala ficavam muito altos para serem lidos durante a conversa.
Corrigimos um problema com a SGUI em que widgets UMG opacos no mundo eram renderizados por trás de widgets mais distantes quando vistos de um ângulo.
Corrigimos um problema em que as cores de raridade personalizadas voltavam a ser comuns ao usar um dispositivo controlador do HUD onde itens personalizados estavam habilitados.
Física
Correções de erros:
Corrigimos um problema em que o deslizamento parecia lento e instável em ilhas com física habilitada em comparação com ilhas sem física. O deslizamento agora é consistente independentemente das configurações da ilha.
Corrigimos um problema em que um adereço de física segurado com o Telecinético ocasionalmente não era replicado corretamente e voltava à posição de captura original. Os adereços segurados agora permanecem na posição correta para todas as pessoas no jogo.
Corrigimos um problema em que o Telecinético ocasionalmente não conseguia agarrar um adereço de física enquanto a pessoa jogadora estava parada. Agora, os adereços podem ser agarrados independentemente do movimento da pessoa.
Corrigimos um problema em dispositivos móveis em que o Telecinético pegava objetos sem ser ativado quando a pessoa mirava em outra pessoa parada na frente de um adereço. O Telecinético agora só pega objetos quando ativado intencionalmente.
Corrigimos um problema em ilhas com física habilitada onde a queda de certas alturas não causava a quantidade esperada de dano de queda. O dano de queda agora é dimensionado corretamente com a altura da queda.
Verse
API
Novidades:
A API de voz em Verse adicionou métodos para que a comunidade de criação crie, remova e manipule canais de bate-papo por voz. Canais são grupos de pessoas que podem se comunicar entre si por meio do bate-papo por voz do jogo do ou bate-papo por texto do jogo. Pessoas que criam conteúdo podem configurar qualquer número de canais para equipes, zonas, espectadores ou qualquer outro agrupamento de pessoas que desejam que se comuniquem juntos.
Movemos o módulo de transação entre ilhas de
/Fortnite.com/Marketplacepara/UnrealEngine.com/Marketplace.
Dispositivos móveis
Corrigido um problema em que a API Dispositivos de entrada disponíveis espelhava o hardware do host da sessão para cada jogador em vez do cliente proprietário, deixando o Touch
falsedurante o jogo de toque ativo.Corrigido um problema em que o Método de entrada preferencial retornava
KeyboardAndMousepor padrão.Corrigido um problema em que o controle de toque de "Mira" não pode ser substituído porque não aparece na lista de "Ações".
Corrigido um problema em que o controle de toque "Disparar" fica oculto assim que "Substituir controle de layout de toque" referencia qualquer widget.
Notas de atualização
Core Tech
Alterações na API:
Adicionamos um pequeno gancho
USocialParty::CanEstablishPlatformSession()que o título substitui para retornar falso enquanto não quiser uma equipe de plataforma. O fluxo deOnPartyConfigurationChangedpode reorientar a criação de sessão assim que o motivo for resolvido usandoHandlePartyConfigurationChangedeEvaluateCurrentSession().
UEFN
Editor
Notas de atualização:
Adicionamos novos avisos para configurações de inventário experimental inválidas.
Verse
API
Notas de atualização:
O caminho anterior ainda funciona, mas produzirá avisos de descontinuação. Para eliminar esses avisos no seu projeto do UEFN, substitua o uso de
{ /Fortnite.com/Marketplace }pelo uso de{ /UnrealEngine.com/Marketplace }onde for apropriado.