Zgotujcie straszną ucztę — nadchodzi Koszmarów Czar, a wersja v42.20 wprowadza nowe narzędzia, które pomogą zwiększyć poziom horroru na waszych wyspach grozy. Aktualizacja Broni do walki bez uzbrojenia dodaje mechanikę uderzeń i pchnięć zarówno w trybie pierwszo-, jak i trzecioosobowym, a interfejs API kanałów zapewnia niestandardowe kanały głosowe i tekstowe z kontrolą nad tym, kto i kiedy może się komunikować.
Aktualizacja v42.20 ekosystemu wprowadza również zestaw Kamienna Katedra, nową broń, w tym karabin snajperski Żniwiarz i Przyspieszony Tommy gun, wyższe wartości maksymalne dla opcji sprintu i przyspieszenia urządzenia ruchu gracza i nie tylko.
Zmiany w publikowaniu szablonów Rocket Racing
1 października Rocket Racing opuści Fortnite, a wszystkie wyspy UEFN zbudowane przy użyciu szablonów Rocket Racing zostaną wycofane z publikacji i nie będzie można w nie grać. Publikowanie zostanie również wyłączone w przypadku aktualizacji nowych lub istniejących wysp Rocket Racing.
Przenieśliśmy narzędzia dla deweloperów Rocket Racing, takie jak narzędzie krzywej sklejanej toru, pola przyspieszenia, zagrożenia obszarowe i urządzenia generatorów, które można wykorzystać do tworzenia i publikowania gier wyścigowych bez użycia szablonu. Aby dowiedzieć się więcej na temat przekształcania wysp utworzonych na podstawie szablonu Rocket Racing w zwykłe wyspy, patrzcie: Konwertowanie swojej wyspy na wyspę markową.
Aby przypomnieć o zmianie, w przyszłym tygodniu dodamy przypomnienia w Portalu Twórcy i w procesie publikacji.
Szafka pojazdów nie ulega zmianie – nadal można korzystać ze spersonalizowanych samochodów w Fortnite.
Aktualizacja broni do walki bez uzbrojenia
Twórz bardziej wciągające wrażenia walki z perspektywy pierwszo-, jak i trzecioosobowej dzięki nowej aktualizacji broni do walki bez uzbrojenia w UEFN.
Nowa aktualizacja pozwala dodać walkę w bliskim kontakcie do rozgrywek pierwszoosobowych bez konieczności stosowania niestandardowych rozwiązań, ułatwiając tworzenie rozgrywek pierwszoosobowych, w których konwencjonalna broń lub zbieraki z Fortnite nie pasują do rozgrywki.
Gracze mogą uderzać przeciwników przez combo z dwoma ciosami lub odpychać ich z niewielką siłą. Broń do walki bez uzbrojenia działa zarówno w perspektywie pierwszo-, jak i trzecioosobowej, dzięki czemu możesz zbudować wszystko od ringu bokserskiego z perspektywy trzeciej osoby po pościg horrorowy z perspektywy pierwszej osoby.
Aby dowiedzieć się więcej o tej aktualizacji broni, patrzcie: Przykłady projektów z urządzeniem kamery pierwszoosobowej.
API kanału
Użyjcie interfejsu API kanałów, aby tworzyć niestandardowe kanały głosowe i tekstowe i kontrolować, kto i kiedy może się komunikować. Twórzcie nowe sposoby nawiązywania kontaktu i koordynowania działań przez graczy albo ograniczajcie komunikację w celu uzyskania dramatycznego efektu, na przykład odcinając łączność oddziału w chwili, gdy jego członkowie się rozdzielą. Możecie również wykrywać, kiedy gracze zaczynają i przestają mówić, aby tworzyć pełną napięcia rozgrywkę, na przykład ujawniając strażnikowi położenie gracza.
Automatyczna lokalizacja Społeczności Fortnite
Posty w Społeczności Fortnite są teraz automatycznie tłumaczone maszynowo na języki obsługiwane przez Fortnite, aby czytelnicy mogli czytać posty w swoim języku — niezależnie od tego, czy korzystają z klienta Fortnite, czy ze strony communities.epicgames.com. Jeśli tłumaczenie nie jest dostępne, post zostanie wyświetlony w języku angielskim, a jeśli angielski również nie jest dostępny, w pierwotnym języku źródłowym.
Odpowiedzi są tłumaczone na żądanie po kliknięciu opcji Zobacz tłumaczenie w Społecznościach.
Podgląd widżetu
Możecie teraz wyświetlać podgląd i wchodzić w interakcje z widżetami interfejsu użytkownika bezpośrednio w edytorze — bez konieczności rozpoczynania sesji. Zobaczcie animacje widżetów odtwarzane w czasie rzeczywistym, przetestujcie interakcje i wprowadźcie zmiany, takie jak aktualizacja tekstu przycisku, aby przyspieszyć iterowanie nad interfejsem użytkownika.
Przyciski „Lubię to” i „Nie lubię” na stronie szczegółów wyspy w Odkryciach
W ramach kolejnych zmian zapoczątkowanych w wersji 42.10 gracze mogą teraz wybrać opcję „Lubię to” lub „Nie lubię” na stronie szczegółów wyspy w Odkryciach. Przyciski znajdują się obok selektora trybu i stają się dostępne po zagraniu przez gracza na wyspie. Po wybraniu ikony wypełniają się tak jak we wszystkich innych miejscach interfejsu, a ponowne naciśnięcie przycisku „Nie lubię” usuwa wybór.
Aby dowiedzieć się więcej o kierunku rozwoju sekcji Odkryć, zobaczcie: Aktualizacja Odkryć: zwiększenie jakości i polecanie graczom treści, które kochają.
Aktualizacje przeglądarki zawartości i ekwipunku
Zapoznajcie się z nowymi urządzeniami i przedmiotami udostępnionymi w tej aktualizacji!
Aktualizacje i poprawki urządzeń
Nowości:
Zaktualizowaliśmy maksymalne wartości kilku opcji użytkownika dla urządzenia ruchu gracza.
Maksymalna szybkość sprintu – maksymalna wartość zwiększona z 2000 do 11 000.
Wartość maksymalna Mnożnika szybkości sprintu taktycznego zwiększona z 5 do 20.
Maksymalne przyspieszenie – maksymalna wartość zwiększona z 1000 do 10 000.
Używanie wartości przekraczających poprzednie maksimum odbywa się na własne ryzyko, a opisy tych opcji użytkownika zostały zaktualizowane o te poprzednie wartości w celach informacyjnych.
Nowe bronie
Karabin snajperski Żniwiarz
Rzadkie, Epickie i Legendarne
OP Strzelba pompka
Podkręcona strzelba 8-bitowa
Karabin szturmowy Przekłuwacz Baloników
Przyspieszony Tommy gun
Nowe gotowce i galerie
Zestaw Kamienna Katedra
Zestaw Kamienna Katedra
Kamienna Katedra, świątynia
Kamienna Katedra, podłogi – galeria
Kamienna Katedra, ściany – galeria
Kamienna Katedra, dach – galeria
Kamienna Katedra, rekwizyty – galeria
Kamienna Katedra, fundamenty – galeria
Licznik pamięci: nadchodzące zmiany
W ostatnich wersjach Migawka pamięci i Timing Insights zapewniły rzeczywisty wgląd w to, jakie wyniki osiągają wasze wyspy. Następnym krokiem jest wprowadzenie raportowania pamięci do tego samego przepływu pracy.
Wymaganie pamięci do publikacji przenosi się do Narzędzi do profilowania. Nadal będzie można ręcznie wykonywać obliczenia pamięci, ale będą one również uruchamiane automatycznie przy każdej konwersji — dlatego każde uruchomienie sesji lub wysłanie zmian wygeneruje nową wartość. Jeśli projekt przekroczy próg, poinformuje o tym raport wydajności gry na dole edytora, a podsumowanie pamięci dla poszczególnych zasobów pokaże, co jest tego przyczyną.
Pamięć będzie raportowana w rzeczywistych jednostkach. Limit publikowania jest obecnie wyświetlany jako 100 000 jednostek; będzie wyświetlany jako 300 MB. Budżet nie ulega zmianie — liczba będzie po prostu odpowiadać temu, co pokazują inne narzędzia do zarządzania pamięcią, ułatwiając porównanie z własnymi pomiarami.
W przyszłej wersji usuniemy licznik pamięci z uruchomionych sesji. Dzięki raportowaniu w czasie rzeczywistym i podziałowi na zasoby wskazówki dotyczące pamięci będą dostępne w narzędziach do profilowania.
API Verse dotyczące rynku i uprawnień zostały przeniesione na stronę UnrealEngine.com/Marketplace
API Verse rynku (w tym uprawnienia) zostały przeniesione z Fortnite.com/Marketplace do UnrealEngine.com/Marketplace. Te interfejsy API były początkowo dostępne w przestrzeni nazw Fortnite, ale przeniesienie ich do przestrzeni nazw UnrealEngine.com oznacza, że projekty przeznaczone dla dowolnej gry Epic mogą obsługiwać zakupy uprawnień bez importowania modułu właściwego dla Fortnite.
Istniejące wyspy pozostają niezmienione. Wszystkie symbole Fortnite.com/Marketplace pozostają dostępne jako aliasy wskazujące na ich odpowiedniki w UnrealEngine.com, zatem w projekcie nie są wymagane żadne zmiany. Nowe projekty powinny importować UnrealEngine.com/Marketplace.
Funkcjonalność związana z V-dolcami pozostaje w Fortnite.
Aktualizacje Planu rozwoju
Począwszy od tego wydania, zmiany w planie rozwoju będą miały własną sekcję w informacjach o aktualizacji. 4 września przenieśliśmy publiczny plan rozwoju UEFN do nowego formatu. Ta zmiana dała nam możliwość ponownego dostosowania planu rozwoju do naszych obecnych priorytetów, zapewniając bardziej precyzyjny wgląd w to, co nadchodzi.
Widzieliśmy wasze informacje zwrotne na temat znikających poprzednich kart podczas procesu przejścia. Plan rozwoju pokazuje teraz prace, które zobowiązaliśmy się wykonać, a w niektórych przypadkach oznaczało to usunięcie karty, ponieważ zobowiązanie nie było jeszcze ostateczne. Niektóre z tych kart mogą powrócić.
Dodaliśmy również nowe karty do Planu rozwoju. Głosujcie i dodawajcie swoje przemyślenia lub pytania do wątku na forum dotyczącego dowolnego przedmiotu.
Podzielcie się swoimi opiniami
Czy jest jakaś funkcja, którą chcielibyście zobaczyć, albo macie uwagi dotyczące już istniejącej funkcji? Prześlijcie je w sekcji Opinie i wnioski na Forum społeczności developerów Epic. W przypadku błędów skorzystajcie z sekcji zgłaszania problemów i błędów.
Informacje o aktualizacji
Poprawki błędów zgłoszonych przez społeczność
Aby uzyskać pełną listę wszystkich zaplanowanych poprawek dla wersji v42.20, skorzystajcie z tego wyszukiwania na Forum społeczności deweloperów Epic.
Usunięto błąd, który uniemożliwiał graczom korzystającym z konsoli dołączanie do sesji Edycji na żywo hostowanych na komputerze PC.
Naprawiono błąd, który uniemożliwiał ukrycie interfejsu pojazdu w Rocket Racing.
Naprawiono błąd, który powodował, że tylko jedna instancja widżetu UMG w świecie renderowała wartości powiązane z Verse, gdy obecnych było wiele instancji tej samej klasy widżetu.
Usunięto błąd, który powodował, że licznik amunicji wokół celownika wyświetlał wartość 0 po zmianie klasy.
Usunięto błąd, który powodował, że Fontanna Obfitości zużywała się bez leczenia gracza, gdy używano jej wewnątrz krzaka.
Naprawiono błąd powodujący, że minigun wystrzeliwał pociski zamiast korzystać z hitscanu.
Naprawiono błąd, który powodował, że OG Karabin szturmowy (krótka seria), OG Strzelba pompka, OG Granat, Dynamo ścienne i Porażacz sufitowy były oznaczone w ekwipunku jako C4MS1.
Naprawiono błąd, który powodował, że rękawice Basowa Dopałka odtwarzały animację bez wystrzeliwania gracza lub stosowania siły odrzutu dla innych w trybie kreatywnym.
Usunięto błąd, który uniemożliwiał urządzeniom aktywacji sterowania z ustawionym typem wejścia Akcja standardowa wywoływanie zdarzeń lub funkcji na urządzeniach mobilnych.
Naprawiono błąd, który powodował, że gracze natychmiast upuszczali urządzenie punktu szczeliny po podniesieniu go, gdy pole wyboru systemu niestandardowych ekwipunków i przedmiotów było zaznaczone.
Aktualizacje i poprawki ekosystemu Fortnite
Główne technologie
Nowości:
Dodano ustawienie debugowania po błędzie karty graficznej do trybu wydajności.
Dodano mechanizm zapobiegający ogłaszaniu sesji platformowej stałej grupy, gdy gra znajduje się w nieodpowiednim stanie.
Dodano parametr StartPosition dla zegarów czasu rzeczywistego, który umożliwia określenie czasu rozpoczęcia na mapie tempa.
Poprawka błędu:
Naprawiono błąd, przez który gracz nie mógł dołączyć ponownie do meczu swojej ekipy.
Tryb kreatywny
Poprawki błędów:
Usunięto błąd, przez który po aktywowaniu wzmocnienia grindu pęd zwiększał się podczas zjeżdżania po stromym zboczu przez trzy sekundy.
Naprawiono błąd, przez który Strefa znajomych i Zmieniacz Burzy powodowały nieprawidłowe efekty po nałożeniu.
Rozgrywka
Poprawki błędów:
Usunięto błąd, który powodował, że pionek nie otrzymywał prawidłowych obrażeń od upadku na wyspach obsługujących fizykę.
Naprawiono kilka błędów w telekinetykonie, które powodowały, że złapany rekwizyt nie replikował się prawidłowo w nowej lokalizacji złapania.
Przedmioty
Poprawki błędów:
Naprawiono krzak osłonowy, tak aby nie blokował już Fontanny Obfitości.
Tryb kreatywny i UEFN
Poprawki błędów:
Naprawiono wizualizację pingu rekwizytu Rekwizytomatu, dzięki czemu jest ona teraz nadal wyświetlana na promieniowym wskaźniku wizualizacji efektu dźwiękowego, gdy gracz się nie porusza.
Urządzenia
Poprawki błędów:
Naprawiono problem z czyszczeniem interfejsu amunicji po odświeżeniu interfejsu – na przykład przy zmianie klasy.
Scene Graph
Poprawki błędów:
SetPresentableToPlayersdziała teraz na nazwanych jednostkach w gotowcu, nawet jeśli gotowiec jest dynamicznie generowany w czasie wykonania.Usunięto błąd, przez który zapytania o typ komponentu nie znajdowały niektórych instancji komponentów po wielokrotnym dodawaniu/usuwaniu komponentów w jednostce.
Zmieniono zachowanie dynamicznie generowanych gotowców. Wcześniej po stronie klienta jednostki podrzędne będące częścią gotowca były zawsze dodawane do symulacji klienta. Teraz są dodawane tylko wtedy, gdy stają się istotne dla tego klienta.
UEFN
Nowości:
Dodano obsługę sterowania dotykowego do kamery debugowania używanej, gdy gra jest wstrzymana.
Dodano obsługę dostarczania skompilowanego edytora bez usuwania dokumentacji konkretnych modułów gry.
Poprawki błędów:
Naprawiono błąd krytyczny w kliencie mobilnym UEFN, który występował podczas wysyłania zmian.
Usunięto błąd, przez który klienci konsolowi nie mogli dołączyć do trwających sesji edycji UEFN.
Edytor
Nowości:
Dostosowano eksperymentalną weryfikację ekwipunku, aby ostrzegać, jeśli ustawienie projektu jest aktywne, ale poziom jest nieaktywny.
Projekt automatycznie ładuje się ponownie po zmianie marki.
Poprawiono liczbę klatek na sekundę w edytorze podczas wybierania urządzeń.
Inspektor sesji wyświetla teraz pasek postępu i okno dziennika, aby ułatwić monitorowanie zdarzenia Uruchom sesję lub Prześlij zmiany.
Poprawki błędów:
Usunięto błąd, przez który żółty stan kontroli wersji był niepotrzebnie wyświetlany dla klas Verse.
Interfejs edytora
Nowości:
Rejestrujemy teraz przyczyny, dla których niektóre zasoby muszą zostać ponownie zapisane przed uruchomieniem sesji UEFN.
Poprawki błędów:
Ostrzeżenie zostało przywrócone podczas tworzenia projektu w zewnętrznym systemie kopii zapasowych, takim jak OneDrive lub Dropbox.
Środowiska i krajobrazy
Poprawki błędów:
Naprawiono ostrzeżenia shaderów po wejściu w tryb malowania krajobrazu.
Naprawiono asercję podczas wczytywania krajobrazu, który nie został jeszcze wycofany, gdy typy trawy krajobrazu były zduplikowane.
Naprawiono błąd powodujący zawieszenie się, występujący po wyjściu z trybu Edytora krajobrazu po zamknięciu aplikacji.
Naprawiono problem, który czasami występował podczas manipulowania styczną krzywej sklejanej krajobrazu.
Interfejs gry
Poprawki błędów:
Naprawiono przykłady urządzenia rozmowy, w których dymki mowy były zbyt wysoko, aby można je było odczytać podczas rozmowy.
Rozwiązano problem z SGUI, przez który nieprzezroczyste widżety UMG w świecie gry renderowały się za dalszymi widżetami podczas patrzenia pod kątem.
Usunięto błąd, przez który podczas korzystania z urządzenia sterownika interfejsu z włączonymi przedmiotami niestandardowymi kolory niestandardowych rzadkości były zastępowane kolorem rzadkości zwykłej.
Fizyka
Poprawki błędów:
Usunięto błąd, przez który ślizg na wyspach z włączoną fizyką był spowolniony i szarpany w porównaniu z wyspami bez fizyki. Ślizg działa teraz jednakowo niezależnie od ustawień wyspy.
Usunięto błąd, przez który rekwizyt fizyczny trzymany za pomocą telekinetykonu czasami nie replikował się prawidłowo i wracał do pierwotnego miejsca chwytu. Trzymane rekwizyty pozostają teraz w prawidłowej pozycji dla wszystkich graczy.
Naprawiono błąd, przez który telekinetykon czasami nie był w stanie chwycić rekwizytu fizycznego, gdy gracz stał w miejscu. Rekwizyty można teraz chwytać niezależnie od ruchu gracza.
Naprawiono błąd występujący na urządzeniach mobilnych, przez który telekinetykon chwytał obiekty bez aktywacji, gdy gracz celował w innego gracza stojącego przed rekwizytem. Telekinetykon chwyta teraz obiekty tylko po celowym aktywowaniu.
Usunięto błąd na wyspach z włączoną fizyką, przez który upadek z określonych wysokości nie zadawał oczekiwanej ilości obrażeń od upadku. Obrażenia od upadku są teraz prawidłowo skalowane w zależności od wysokości upadku.
Zwrotka
API
Nowości:
Do interfejsu API komunikacji głosowej w Verse dodano metody umożliwiające twórcom tworzenie i usuwanie kanałów czatu głosowego oraz zarządzanie nimi. Kanały to grupy graczy, którzy mogą komunikować się ze sobą za pośrednictwem czatu głosowego lub tekstowego w grze. Twórcy mogą skonfigurować dowolną liczbę kanałów dla drużyn, stref, obserwatorów lub dowolnych innych grup graczy, którzy mają komunikować się ze sobą.
Przeniesiono moduł Transakcji na wyspie z
/Fortnite.com/Marketplacedo/UnrealEngine.com/Marketplace.
Urz. mobilne
Naprawiono błąd, w którym interfejs API dostępnych urządzeń wejściowych odzwierciedlał sprzęt hosta sesji dla każdego gracza zamiast klienta będącego właścicielem, pozostawiając wartość Touch
falsepodczas aktywnej gry dotykowej.Naprawiono błąd, w którym preferowana metoda wprowadzania zwracała domyślnie wartość
KeyboardAndMouse.Naprawiono problem, w którym sterowanie dotykowe "Celowanie" nie może zostać zastąpione, ponieważ nie pojawia się na liście "Akcja".
Naprawiono problem, w którym element sterujący dotykowy "Ogień" jest ukryty, gdy tylko "Zastąp układ sterowania dotykowego" odwołuje się do dowolnego widżetu.
Informacje o aktualizacji
Główne technologie
Zmiany w API:
Dodano mały punkt rozszerzenia
USocialParty::CanEstablishPlatformSession(), który tytuł nadpisuje, aby zwracał wartość false, gdy gra nie chce utworzyć grupy platformowej. PrzepływOnPartyConfigurationChangedmoże ponownie zainicjować tworzenie sesji po ustąpieniu przyczyny za pomocąHandlePartyConfigurationChangediEvaluateCurrentSession().
UEFN
Edytor
Informacje o aktualizacji:
Dodano nowe ostrzeżenia dotyczące nieprawidłowych eksperymentalnych ustawień ekwipunku.
Zwrotka
API
Informacje o aktualizacji:
Poprzednia ścieżka nadal działa, ale będzie generować ostrzeżenia o wycofaniu funkcji. Aby wyeliminować takie ostrzeżenia w projekcie UEFN, zastąpcie użycie
{ /Fortnite.com/Marketplace }użyciem{ /UnrealEngine.com/Marketplace }w stosownych przypadkach.