恐怖に備えましょう — フォートナイトメアがやってきます。v42.20 では、ホラー島での恐怖をさらに高めるのに役立つ新しいツールが導入されます。 素手武器のアップデートにより、一人称モードと三人称モードの両方でパンチと突き飛ばしの仕組みが追加され、チャンネル API により、誰がいつ通信できるかを制御できるカスタムのボイス チャンネルとテキスト チャンネルが提供されます。
v42.20 エコシステム アップデートでは、ストーン・サンクタム セット、新しい武器 (リーパースナイパーライフルやアクセララント・ドラムガンなど)、プレイヤー移動の仕掛けのダッシュと加速のオプションの最大値の引き上げなども追加されます。
Rocket Racing のテンプレートの公開に関する変更点
10 月 1 日、Rocket Racing はフォートナイトから削除されます。Rocket Racing のテンプレートを使用して作成された全ての UEFN 島は公開停止となり、プレイできなくなります。 新規または既存の Rocket Racing の島のアップデートも公開が無効になります。
トラック スプライン ツール、ブースト パッド、ボリューム ハザード、スポナーの仕掛けなど、Rocket Racing デベロッパー ツールを移行しました。これらは、テンプレートを使用せずにレース ゲームを作成して公開するために使用できます。 Rocket Racing のテンプレートを使用して島を通常の島に変換する方法に関する詳細は、「島をブランド島に変換する」を参照してください。
変更を通知するため、来週、クリエイターポータルと公開フローにリマインダーを追加します。
乗り物ロッカーは影響を受けません。フォートナイトでカスタマイズされた車両を引き続き使用できます。
素手武器のアップデート
UEFN の素手武器の新しいアップデートにより、より没入感のある一人称および三人称の戦闘体験を作成できます。
新しいアップデートでは、カスタムの回避策に頼ることなく、一人称体験に近距離戦を追加できるため、従来のフォートナイトの武器や収集ツールがゲームプレイに合わない一人称体験を構築しやすくなります。
プレイヤーは、2 ヒット コンボで相手をパンチしたり、軽い力で押し戻したりできます。 素手武器は、一人称視点と三人称視点の両方で機能するため、三人称のボクシング リングから一人称のホラー チェイスに至るまで、あらゆるものを構築できます。
この武器のアップデートについて詳しくは、「一人称視点カメラの仕掛けのデザイン例 」を参照してください。
チャンネル API
チャンネル API を使用して、カスタムのボイスおよびテキスト チャンネルを作成し、誰がいつ通信できるかを制御できます。 プレイヤーがつながり、連携する新しい方法を作成したり、スクワッドが分かれた瞬間に通信を遮断するなど、ドラマチックなエフェクトのためにコミュニケーションを制限したりできます。 プレイヤーが話し始めたり話し終えたりするタイミングを検出して、ガードにプレイヤーの位置を知らせるなど、緊張感のあるゲームプレイをトリガーすることもできます。
フォートナイト コミュニティの自動ローカライズ
フォートナイト コミュニティでの投稿が、フォートナイトがサポートする言語に自動的に機械翻訳されるようになりました。そのため、フォートナイト クライアント内でも、communities.epicgames.com でも、読者は自分の言語で投稿を閲覧できます。 翻訳が利用できない場合、投稿は英語にフォールバックし、英語も利用できない場合は元のソース言語にフォールバックします。
コミュニティで [See Translation (翻訳を表示)] をクリックすると、返信はオンデマンドで翻訳されます。
ウィジェットプレビュー
エディタで UI ウィジェットを直接プレビューして操作できるようになりました。セッションを開始する必要はありません。 ウィジェット アニメーションがリアルタイムで再生されるのを確認し、インタラクションをテストし、ボタン テキストのアップデートなどの変更を行って、UI イテレーションを高速化できます。
島の詳細ページでのディスカバリーのいいねとイマイチ
42.10 で始まったアップデートに続き、プレイヤーはディスカバリーの詳細ページから島にいいねまたはイマイチを付けられるようになりました。 ボタンはモード選択の横に配置され、プレイヤーが島をプレイすると利用可能になります。 アイコンは選択時に塗りつぶされ、他の全てのサーフェスと同じ処理になり、イマイチをもう一度タップすると選択が解除されます。
ディスカバリーが目指す方向性について詳しくは、「ディスカバリーのアップデート:品質の向上とプレイヤーが気に入るコンテンツとのマッチング」をご覧ください。
コンテンツ ブラウザとインベントリのアップデート
今回のリリースで利用可能になる新しい仕掛けとアイテムをチェックしましょう!
仕掛けのアップデートおよび修正
新機能:
プレイヤー移動の仕掛けのいくつかのユーザー オプションの最大値をアップデートしました。
ダッシュ最大速度の最大値が 2,000 から 11,000 に増加しました。
タクティカルダッシュの速度倍率の最大値が 5 から 20 に増加しました。
最大加速度の最大値が 1,000 から 10,000 に増加しました。
以前の最大値を超える値を使用する場合は自己責任となり、これらのユーザー オプションの説明はアップデートされ、以前の値が参照として含まれるようになりました。
新しい武器
リーパースナイパーライフル
レア、エピック、レジェンド
オーバーパワー ポンプショットガン
オーバークロック 8 ビット ショットガン
バルーンポッパー アサルトライフル
アクセララント・ドラムガン
新しいプレハブとギャラリー
ストーン・サンクタム セット
ストーン・サンクタム セット
ストーン・サンクタム 神殿
ストーン・サンクタム 床ギャラリー
ストーン・サンクタム 壁ギャラリー
ストーン・サンクタム 屋根ギャラリー
ストーン・サンクタム 小道具ギャラリー
ストーン・サンクタム 基礎ギャラリー
メモリ サーモメーター:今後の変更点
最近のリリースでは、メモリ スナップショットとタイミング インサイトにより、体験のパフォーマンスを実際に把握できるようになりました。 次のステップは、メモリ レポートを同じワークフローに導入することです。
公開メモリ要件はプロファイリング ツールに移行されます。 メモリ計算は手動で実行することもできますが、クックのたびに自動的に実行されます。そのため、セッションの開始や変更のプッシュのたびに新しい値が生成されます。 プロジェクトがしきい値を超えた場合、エディタ下部のゲーム パフォーマンス レポートで通知され、アセットごとのメモリ ダイジェストでその要因が表示されます。
メモリも実際の単位でレポートされます。 公開制限は、現在は 100,000 単位ですが、300 MB に変更されます。 予算は変更されません。数値は他のメモリ ツールが表示するものと一致するようになり、ユーザー独自の測定値と比較しやすくなります。
今後のリリースでは、実行中のセッションからメモリ サーモメーターを削除します。 ジャストインタイム レポートとアセットごとの内訳が導入されると、メモリ ガイダンスはプロファイリング ツールに組み込まれるようになります。
マーケットプレイスと利用資格の Verse API は UnrealEngine.com/Marketplace に移動しました。
マーケットプレイス Verse API (利用資格 を含む) は、Fortnite.com/Marketplace から UnrealEngine.com/Marketplace に移動しました。 これらの API は元々フォートナイトの範囲で提供されていましたが、UnrealEngine.com 名前空間に昇格させることで、どの Epic ゲームのプロジェクトでもフォートナイト専用モジュールをインポートすることなく利用資格の購入を追加できるようになります。
既存の島は影響を受けません。 全ての Fortnite.com/Marketplaceシンボルは、UnrealEngine.com の対応するシンボルを指すエイリアスとして引き続き利用できるため、プロジェクトを変更する必要はありません。 新しいプロジェクトでは、UnrealEngine.com/Marketplace をインポートする必要があります。
V-Bucks 専用の機能は引き続きフォートナイトのものとなります。
ロードマップのアップデート
今回のリリースから、ロードマップの変更については、リリースノートに独自のセクションが設けられます。 9 月 4 日に、UEFN 公開ロードマップを新しい形式に移行しました。 この移行により、ロードマップを現在の優先度に合わせて再調整する機会が得られ、今後の予定について、より正確な情報を提供できるようになりました。
以前のカードが移行中に消えてしまうというフィードバックを拝見いたしました。 ロードマップには現在、提供を約束している作業が表示されていますが、約束がまだ確定していなかったため、一部のカードを削除することになりました。 それらのカードの一部は戻ってくる可能性があります。
また、ロードマップに新しいカードを追加しました。 投票して、意見や質問を各アイテムのフォーラム スレッドに追加してください。
フィードバックを共有
追加してほしい機能や、既存の機能に関するフィードバックはありますか? Epic Developer Community フォーラムのフィードバックとリクエストに投稿してください。 バグについては、問題およびバグ報告をご利用ください。
リリースノート
コミュニティの不具合修正
バージョン 42.20 で予定されている全ての修正内容については、Epicデベロッパーコミュニティ フォーラムのこちらの検索結果を参照してください。
コンソール版のプレイヤーが PC でホストされているリアルタイム編集セッションに参加できない問題を修正しました。
Rocket Racing の乗り物 HUD を非表示にできない問題を修正しました。
同じウィジェット クラスのインスタンスが複数存在する場合に、ワールド内 UMG ウィジェットの 1 つのインスタンスのみが Verse にバインドされた値をレンダリングする問題を修正しました。
クラスを切り替えた後に、レティクルの周りの弾薬カウンターが 0 と表示される問題を修正しました。
ブッシュ内でチャグスプラッシュを使用すると、プレイヤーを回復せずに消費されてしまう問題を修正しました。
ミニガンがヒットスキャンを使用する代わりに投射物を発射する問題を修正しました。
OG バーストアサルトライフル、OG ポンプショットガン、OG グレネード、ウォールダイナモ、シーリングザッパーがインベントリで C4MS1 と表示される問題を修正しました。
クリエイティブで、ベースブースト ガントレットがプレイヤーを起動したり、他のプレイヤーにノックバックを適用したりせずにアニメーションを再生する問題を修正しました。
標準アクション入力タイプに設定された入力トリガーの仕掛けが、モバイルでイベントや機能を起動できない問題を修正しました。
カスタム アイテムとインベントリ チェックボックスが有効になっているときに、プレイヤーが裂け目ポイントの仕掛けを拾った後、すぐにドロップしてしまう問題を修正しました。
フォートナイト エコシステムのアップデートと修正
コア技術
新機能:
GPU クラッシュデバッグ設定をパフォーマンスモードに追加しました。
タイトルが不適切な状態である場合、永続パーティーのプラットフォーム セッションが宣伝されるのを防ぐ手段を追加しました。
ウォールクロックの StartPosition パラメータを追加し、テンポマップ内で開始する時刻を指定できるようにしました。
バグの修正:
プレイヤーがパーティーのマッチに再参加できない問題を修正しました。
クリエイティブ
バグの修正:
グラインドパワーアップが有効化されると、急な傾斜を滑り降りる際に 3 秒間慣性が増加する問題を修正しました。
フレンドゾーンとストームフリップが重なったときに無効なエフェクトを引き起こす問題を修正しました。
ゲームプレイ
バグの修正:
物理が有効な島で、ポーンが正しい落下ダメージを受けない問題を修正しました。
掴んだ小道具が新しい掴み位置で正しくレプリケートされない原因となっていたテレキネティコンに関するいくつかの問題を修正しました。
アイテム
バグの修正:
カバー ブッシュがチャグスプラッシュをブロックしなくなるように修正しました。
クリエイティブと UEFN
バグの修正:
小道具プロセッサーの小道具ピンのビジュアルを修正し、プレイヤーが移動していないときでも、「サウンド エフェクトを視覚化」ラジアル メーターに表示され続けるようにしました。
仕掛け
バグの修正:
HUD リフレッシュ時 (クラス変更時など) に弾薬 UI がクリアされる問題を修正しました。
シーングラフ
バグの修正:
SetPresentableToPlayersは、プレハブがランタイム中に動的にスポーンされても、プレハブ内の名前付きエンティティで機能するようになりました。エンティティに対してコンポーネントの追加 / 削除の呼び出しを繰り返した後、コンポーネント タイプ クエリが一部のコンポーネント インスタンスを見つけられなかった問題を修正しました。
動的にスポーンされたプレハブの動作を変更しました。 以前は、クライアントで、プレハブの一部である子エンティティが常にクライアントのシミュレーションに追加されていました。 現在、通知は、そのクライアントに関連性が生じた場合にのみ追加されます。
UEFN
新機能:
ゲームが一時停止しているときに使用されるデバッグ カメラにタッチ コントロール サポートを追加しました。
特定のゲーム モジュールをドキュメント ストリップするのではなく、クック処理済みエディタをリリースするためのサポートを追加しました。
バグの修正:
UEFN モバイル クライアントで、変更がプッシュされたときに発生していたクラッシュを修正しました。
コンソール クライアントが進行中の UEFN 編集セッションに参加できなかった問題を修正しました。
エディタ
新機能:
実験的インベントリ検証を調整し、プロジェクト設定がアクティブになっているにもかかわらずレベルが非アクティブになっている場合に警告するようにしました。
ブランドが変更されると、プロジェクトが自動的にリロードされるようになりました。
仕掛けを選択する際のエディタのフレームレートを改善しました。
セッション インスペクターは、「セッションを開始」または「変更をプッシュ」イベントのモニタリングを支援するために、進行度バーとログ ウィンドウを表示するようになりました。
バグの修正:
Verse クラスで表示されるべきではないときに黄色のソース コントロール ステータスが表示されていた問題を修正しました。
エディタ UI
新機能:
UEFN セッションを開始する前に、特定のアセットを再保存する必要がある理由をログに記録するようになりました。
バグの修正:
OneDrive や Dropbox などの外部バックアップ システムでプロジェクトを作成する際に、警告が再び表示されるようになりました。
環境とランドスケープ
バグの修正:
ランドスケープ ペイント モードに入ったときに表示されるシェーダー警告を修正しました。
ランドスケープ グラス タイプが重複していた場合などに、まだ廃止されていないランドスケープをロードするとアサートが発生する問題を修正しました。
アプリケーションをシャットダウンした後にランドスケープ エディタ モードを終了したときに発生するクラッシュを修正しました。
ランドスケープ スプライン接線を操作しているときに時々発生していた問題を修正しました。
ゲーム内 UI
バグの修正:
会話中に吹き出しの位置が高すぎて読みにくかった会話の仕掛けの例を修正しました。
不透明なワールド内 UMG ウィジェットが、角度から見た場合により遠くのウィジェットの背後にレンダリングされる問題を、SGUI で修正しました。
カスタム アイテムが有効になっている HUD コントローラーの仕掛けを使用すると、カスタム レア度の色がコモンに戻る問題を修正しました。
物理演算
バグの修正:
物理演算が有効化された島でのスライディングが、非物理島と比較して鈍く不安定に感じられる問題を修正しました。 スライディングは、島設定に関わらず一貫した操作感になりました。
テレキネティコンがある物理小道具が、時折正しくレプリケートされず、元の掴んだ位置に戻ってしまう問題を修正しました。 全てのプレイヤーに対して、持っている小道具が正しい位置に維持されるようになりました。
プレイヤーが静止している間に、テレキネティコンが時折、物理小道具を掴むことができなかった問題を修正しました。 小道具は、プレイヤーの動きに関係なく掴めるようになりました。
プレイヤーが小道具の前に立っている別のプレイヤーを狙ったときに、テレキネティコンが有効化されていない状態でオブジェクトを掴んでしまうモバイルの仕掛けの問題を修正しました。 テレキネティコンは、意図的に有効化されたときにのみオブジェクトを掴むようになりました。
物理対応の島で、特定の高さから落下したときに想定される量の落下ダメージが発生しなかった問題を修正しました。 落下ダメージが落下高さに応じて正しくスケールするようになりました。
Verse
API
新機能:
Verse ボイス API に、クリエイターがボイスチャット チャンネルを作成、削除、操作できるメソッドを追加しました。 チャンネルとは、ゲーム ボイスチャット機能またはゲーム テキストチャットを介して互いに通信できるプレイヤーのグループです。 クリエイターは、チーム、ゾーン、観戦者、または一緒に通信させたいプレイヤーのその他のグループに対して、任意の数のチャンネルを構成できます。
島内トランザクション モジュールを
/Fortnite.com/Marketplaceから/UnrealEngine.com/Marketplaceに移動しました。
モバイル
利用可能な入力デバイス API が、所有クライアントではなく各プレイヤーのセッション ホストのハードウェアをミラーリングし、アクティブなタッチ操作中に Touch を
falseのままにする問題を修正しました。優先入力メソッドがデフォルトで
KeyboardAndMouseを返す問題を修正しました。「エイム」タッチ コントロールが「アクション」リストに表示されないため、オーバーライドできない問題を修正しました。
「タッチ コントロール レイアウト オーバーライド」がいずれかのウィジェットを参照するとすぐに、「発射」タッチ コントロールが非表示になる問題を修正しました。
アップグレード ノート
コア技術
API の変更点:
タイトルがプラットフォーム パーティーを求めていない間、false を返すようにオーバーライドする小さな
USocialParty::CanEstablishPlatformSession()フックを追加しました。OnPartyConfigurationChangedフローは、HandlePartyConfigurationChangedとEvaluateCurrentSession()を使用して、理由が解消されるとセッション作成を再ドライブできます。
UEFN
エディタ
アップグレード ノート:
無効な実験的インベントリ設定に関する新しい警告を追加しました。
Verse
API
アップグレード ノート:
以前のパスはまだ機能しますが、非推奨の警告が表示されます。 UEFN プロジェクトでこのような警告をなくすには、必要に応じて、
{ /Fortnite.com/Marketplace }の使用を{ /UnrealEngine.com/Marketplace }の使用に置き換えてください。