Prepárate para asustar: Pesadilla descerebrada se acerca y la v42.20 trae nuevas herramientas para ayudar a intensificar tus islas de terror. La actualización de arma desarmada añade mecánicas de golpe y empuje en los modos en primera y tercera persona, y la API de canales te ofrece canales de voz y texto personalizados con control sobre quién puede comunicarse y cuándo.
Las actualizaciones del ecosistema v42.20 también incluyen el conjunto Ciudadela Críptica, nuevas armas como el rifle de francotirador segador y el subfusil con tambor acelerante, valores máximos más altos para las opciones de esprint y aceleración del dispositivo de movimiento del jugador, y más.
Cambios en la publicación de plantillas de Rocket Racing
El 1 de octubre, Rocket Racing dejará Fortnite, y todas las islas de UEFN creadas con plantillas de Rocket Racing se retirarán y ya no se podrán jugar. La publicación también se deshabilitará para las actualizaciones de islas de Rocket Racing nuevas o existentes.
Hemos migrado las herramientas para desarrolladores de Rocket Racing, como la herramienta de eje de pista, las plataformas de impulso, los peligros de volumen y los dispositivos generadores que pueden utilizarse para crear y publicar juegos de carreras sin necesidad de utilizar la plantilla. Para obtener más información sobre cómo convertir tus islas con la plantilla de Rocket Racing en una isla normal, consulta Cómo convertir tu isla en una isla de marca.
Para recordarte del cambio, agregaremos recordatorios en el portal de creadores y en el proceso de publicación la próxima semana.
Tu casillero de vehículos no se verá afectado, por lo que podrás seguir usando tus autos personalizados en Fortnite.
Actualización de arma desarmada
Crea experiencias de combate en primera y tercera persona más inmersivas con la nueva actualización de arma desarmada en UEFN.
La nueva actualización te permite añadir combate cuerpo a cuerpo a experiencias en primera persona sin depender de soluciones personalizadas, lo que facilita la creación de experiencias en primera persona donde las armas o herramientas de recolección tradicionales de Fortnite no encajan en la jugabilidad.
Los jugadores pueden golpear a los oponentes con un combo de dos golpes o empujarlos hacia atrás con una ligera cantidad de fuerza. El arma desarmada funciona tanto en perspectiva en primera como en tercera persona, para que puedas construir cualquier cosa, desde un ring de boxeo en tercera persona hasta una persecución de terror en primera persona.
Para obtener más información sobre esta actualización de armas, consulta Ejemplos de diseño del dispositivo de cámara en primera persona.
API de canales
Usa la API de canales para crear canales de voz y texto personalizados y controlar quién puede comunicarse y cuándo. Crea nuevas formas para que los jugadores se conecten y coordinen, o limita la comunicación para lograr un efecto dramático, como cortar los mensajes de un escuadrón en el momento en que se separan. También puedes detectar cuándo los jugadores empiezan y dejan de hablar para activar un juego lleno de tensión, como alertar a un guardia sobre la ubicación del jugador.
Autolocalización de las comunidades de Fortnite
Las publicaciones de las comunidades de Fortnite ahora se traducen automáticamente a los idiomas compatibles con Fortnite para que los lectores puedan ver las publicaciones en su propio idioma, ya sea en el cliente de Fortnite o en communities.epicgames.com. Si no hay una traducción disponible, la publicación se mostrará en inglés, y si tampoco está disponible en inglés, se mostrará en el idioma original.
Las respuestas se traducen a pedido al hacer clic en Ver traducción en Comunidades.
Vista previa de widget
Ahora puedes previsualizar e interactuar con los widgets de IU directamente en el editor, sin necesidad de iniciar una sesión. Observa cómo se reproducen las animaciones de los widgets en tiempo real, prueba las interacciones y realiza cambios como actualizar el texto de los botones para una iteración de IU más rápida.
Descubre Me gusta y No me gusta en la página de información de la isla
Continuando con las actualizaciones que comenzaron en la versión 42.10, los jugadores ahora pueden dar me gusta o no a una isla desde su página de información en Descubrir. Los botones se encuentran junto a la selección de modo y están disponibles una vez que un jugador ha jugado en la isla. Los íconos se rellenan al seleccionarlos para que coincidan con el tratamiento en todas las demás superficies, y si vuelves a tocar el botón de no me gusta, se borra la elección.
Para obtener más información sobre hacia dónde se dirige Descubrir, lee Actualización de Descubrir: mejora de la calidad y emparejamiento de jugadores con contenido que les encantará.
Actualizaciones del inventario y el explorador de contenido
Consulta todos los dispositivos y objetos nuevos disponibles en este lanzamiento.
Correcciones y actualizaciones de dispositivos
Novedades:
Actualizamos los valores máximos de varias opciones de usuario para el dispositivo de movimiento de jugador.
El valor máximo de Velocidad máxima al esprintar aumentó de 2000 a 11,000.
El valor máximo de Multiplicador de velocidad de esprint táctico aumentó de 5 a 20.
El valor máximo de Aceleración máxima aumentó de 1000 a 10,000.
Usar valores por encima de los máximos anteriores se hace bajo tu propio riesgo, y las descripciones de estas opciones de usuario se han actualizado para incluir esos valores anteriores como referencia.
Armas nuevas
Rifle de francotirador segador
Raro, épico y legendario
Escopeta de corredera superpoderosa
Escopeta de 8 bits sobreacelerada
Rifle de asalto revientaglobos
Subfusil con tambor acelerante
Nuevos prefabricados y galerías
Conjunto de Ciudadela Críptica
Conjunto de Ciudadela Críptica
Templo de Ciudadela Críptica
Galería de pisos de Ciudadela Críptica
Galería de paredes de Ciudadela Críptica
Galería de techos de Ciudadela Críptica
Galería de objetos de Ciudadela Críptica
Galería de cimientos de Ciudadela Críptica
Termómetro de memoria: próximos cambios
En las versiones recientes, la instantánea de memoria y los datos de sincronización te han dado una visibilidad real de cómo funcionan tus experiencias. El siguiente paso es integrar los informes de memoria en ese mismo flujo de trabajo.
El requisito de memoria para la publicación se está cambiando a las herramientas de perfil. Podrás seguir realizando el cálculo de memoria manualmente, pero también se ejecutará automáticamente en cada compilación, por lo que cualquier inicio de sesión o cambio aplicado producirá un nuevo valor. Si tu proyecto supera el umbral, el informe de rendimiento del juego en la parte inferior del editor te lo indicará, y un resumen de memoria por recurso mostrará qué lo está causando.
La memoria también se informará en unidades reales. El límite de publicación es de 100,000 unidades hoy; pasará a ser de 300 MB. El presupuesto no cambiará, el número solo coincidirá con lo que muestran otras herramientas de memoria, lo que facilitará la comparación con tus propias mediciones.
En una futura versión, eliminaremos el termómetro de memoria de las sesiones en ejecución. Con informes justo a tiempo y el desglose por recurso en su lugar, la orientación de la memoria estará en las herramientas de perfilado.
Las API de Verse de Marketplace y derechos se trasladaron a UnrealEngine.com/Marketplace
Las API de Verse de la tienda (incluyendo derechos) se trasladaron de Fortnite.com/Marketplace a UnrealEngine.com/Marketplace. Estas API estaban originalmente dentro del alcance de Fortnite, aunque al promoverlas al espacio de nombres de UnrealEngine.com, los proyectos de cualquier juego de Epic pueden añadir compras de derechos sin importar un módulo específico de Fortnite.
Las islas existentes no se ven afectadas. Todos los símbolos de Fortnite.com/Marketplace siguen disponibles como alias que apuntan a sus equivalentes en UnrealEngine.com, por lo que no se requieren cambios en tu proyecto. Los proyectos nuevos deben importar UnrealEngine.com/Marketplace.
La funcionalidad específica de las monedas V permanece en Fortnite.
Actualizaciones de la hoja de ruta
A partir de este lanzamiento, los cambios en la hoja de ruta tendrán su propia sección en las notas de lanzamiento. El 4 de septiembre, migramos la hoja de ruta pública de UEFN a un nuevo formato. Este cambio nos dio la oportunidad de reajustar la hoja de ruta con nuestras prioridades actuales, brindándote información más precisa sobre lo que se viene.
Hemos visto sus comentarios sobre la desaparición de las tarjetas anteriores durante la transición. La hoja de ruta ahora muestra el trabajo que nos comprometemos a entregar, y en algunos casos eso significó retirar una tarjeta porque el compromiso aún no era firme. Algunas de esas tarjetas podrían volver.
También hemos añadido nuevas tarjetas a la hoja de ruta. Vota y añade tus comentarios o preguntas al hilo del foro de cualquier objeto.
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¿Tienes alguna función que te gustaría ver o comentarios sobre una existente? Envíalo a Comentarios y solicitudes en los foros de la comunidad de desarrolladores de Epic. Para errores, usa Problemas e informes de errores.
Notas de la versión
Correcciones de errores de la comunidad
Para obtener una lista completa de todas las correcciones programadas para la versión 42.20, consulta esta búsqueda en los foros de la comunidad de desarrolladores de Epic.
Se solucionó un problema que impedía a los jugadores de una consola unirse a sesiones de edición en vivo alojadas en una PC.
Se solucionó un problema que impedía que se ocultara el HUD del vehículo de Rocket Racing.
Se solucionó un problema que causaba que solo una instancia de un widget UMG en el entorno renderizara sus valores vinculados a Verse cuando había varias instancias de la misma clase de widget.
Se solucionó un problema que hacía que el contador de munición alrededor de la retícula mostrara 0 después de cambiar de clase.
Se corrigió un problema que causaba que el Pack de sorbos se consumiera sin curar al jugador cuando se usaba dentro de un arbusto.
Se solucionó un problema que hacía que la ametralladora disparara proyectiles en lugar de usar el escaneo de impacto.
Se solucionó un problema que hacía que el rifle de asalto de ráfaga OG, la escopeta de corredera OG, la granada OG, el dínamo de pared y el desfibrilador de techo se etiquetaran como C4MS1 en el inventario.
Se corrigió un error que hacía que los guanteletes de refuerzo de graves reprodujeran su animación sin lanzar al jugador o aplicar un empuje a otros en el modo Creativo.
Se solucionó un problema que impedía que los dispositivos de activación de entrada configurados en el tipo de entrada de acción estándar activaran eventos o funciones en dispositivos móviles.
Se corrigió un error que hacía que los jugadores soltaran inmediatamente el dispositivo de punto de grieta después de recogerlo cuando la casilla de verificación Objetos e inventario personalizados estaba habilitada.
Actualizaciones y correcciones del ecosistema de Fortnite
Tecnología central
Novedades:
Se agregó el ajuste de depuración de fallos de GPU al modo de Rendimiento.
Se añadió una forma de evitar que la sesión de plataforma del grupo persistente se anuncie si el título se encuentra en un estado no adecuado.
Se añadió un parámetro StartPosition para los relojes de pared para especificar la hora de inicio dentro de un mapa de tempo.
Corrección de errores:
Se corrigió un error por el que un jugador no podía volver a unirse a una partida de su grupo.
Modo Creativo
Corrección de errores:
Se solucionó un problema por el que, cuando se activa el potenciador aplastante, el impulso aumenta al deslizarse por una pendiente pronunciada durante los tres segundos que dura.
Corregimos un problema donde Zona amistosa e Inviertetormentas causaban efectos no válidos cuando se superponían.
Jugabilidad
Corrección de errores:
Se solucionó un problema por el que el peón no recibía el daño por caída correcto en islas con física habilitada.
Se solucionaron algunos problemas en el telequinéticon que hacían que el objeto agarrado no se replicara correctamente en su nueva ubicación de agarre.
Objetos
Corrección de errores:
Se corrigió el arbusto de cobertura para que ya no bloquee el Pack de sorbos.
Modo Creativo y UEFN
Corrección de errores:
Se corrigió el efecto visual de marcado de objeto del objetomático para que ahora siga mostrándose en el indicador radial de visualización de efectos de sonido cuando el jugador no se está moviendo.
Dispositivos
Corrección de errores:
Se corrigió que la IU de munición se borrara al actualizar el HUD, por ejemplo, al cambiar de clase.
Scene Graph
Corrección de errores:
SetPresentableToPlayersahora funciona en entidades nombradas en un prefabricado, incluso si el prefabricado se aparece dinámicamente durante el tiempo de ejecución.Se corrigió un problema por el que las consultas de tipo de componente no lograban encontrar algunas instancias de componente después de repetidas llamadas para añadir o eliminar componentes en una entidad.
Se cambió el comportamiento de los prefabricados generados dinámicamente. Anteriormente, en el cliente, las entidades secundarias que forman parte del prefabricado siempre se añadían a la simulación del cliente. Ahora, solo se añaden cuando se vuelven relevantes para ese cliente.
UEFN
Novedades:
Se añadió compatibilidad con controles táctiles a la cámara de depuración que se usa cuando el juego está en pausa.
Se agregó compatibilidad con el envío del editor compilado sin eliminar la documentación de módulos de juego específicos.
Corrección de errores:
Se corrigió un error en el cliente móvil de UEFN que se producía cuando se aplicaban cambios.
Se solucionó un problema por el que los clientes de consola no podían unirse a sesiones de edición de UEFN en curso.
Editor
Novedades:
Se ajustó la validación experimental del inventario para advertir si los ajustes del proyecto están activos, pero el nivel está inactivo.
El proyecto ahora se recarga automáticamente cuando se cambia su marca.
Se mejoró la tasa de fotogramas del editor al seleccionar dispositivos.
El inspector de sesiones ahora muestra una barra de progreso y una ventana de registro para ayudar a monitorear un evento de inicio de sesión o de envío de cambios.
Corrección de errores:
Se solucionó un problema en el que el estado de control de versiones amarillo aparecía en las clases de Verse cuando no debería haberlo hecho.
IU del editor
Novedades:
Ahora registramos los motivos por los que ciertos recursos deben guardarse de nuevo antes de iniciar una sesión de UEFN.
Corrección de errores:
Se restauró la advertencia al crear un proyecto en un sistema de respaldo externo, como OneDrive o Dropbox.
Entornos y terrenos
Corrección de errores:
Se corrigieron las advertencias de sombreador al entrar en el modo de pintura de paisaje.
Se solucionó un problema relacionado con una comprobación al cargar un terreno aún no obsoleto cuando se duplicaban los tipos de césped del terreno.
Se solucionó un problema que ocurría cuando se salía del modo editor de terreno después de que se cerrara la aplicación.
Se corrigió un problema que a veces ocurría al manipular una tangente de eje de paisaje.
IU en el juego
Corrección de errores:
Se corrigieron los ejemplos de dispositivos de conversación en los que los globos de diálogo estaban demasiado arriba para leerse durante la conversación.
Se solucionó un problema con SGUI donde los widgets UMG opacos en el entorno se renderizaban detrás de los widgets más lejanos cuando se veían desde un ángulo.
Se corrigió un error que provocaba que los colores de rareza personalizados volvieran a ser comunes al usar un dispositivo de control del HUD con objetos personalizados habilitados.
Física
Corrección de errores:
Se corrigió un error por el que deslizarse resultaba lento y tembloroso en islas con física habilitada en comparación con islas sin física. El deslizamiento ahora se siente consistente independientemente de la configuración de la isla.
Se solucionó un problema por el que un objeto físico sostenido con el telequinéticon ocasionalmente no se replicaba correctamente y volvía a su ubicación de agarre original. Las utilerías sostenidas ahora permanecen en la posición correcta para todos los jugadores.
Se corrigió un error que provocaba que el telequinéticon ocasionalmente no pudiera agarrar un objeto de física mientras el jugador estaba quieto. Ahora se puede agarrar la utilería independientemente del movimiento del jugador.
Se solucionó un problema en dispositivos móviles donde el telequinéticon agarraba elementos sin activarse cuando el jugador apuntaba a otro jugador parado frente a un objeto. El telequinéticon ahora solo toma elementos cuando se activa intencionalmente.
Se solucionó un problema en islas con física habilitada donde caer desde ciertas alturas no causaba la cantidad esperada de daño por caída. El daño por caída ahora escala correctamente con la altura de la caída.
Verse
API
Novedades:
La API de voz de Verse añadió métodos para que los creadores puedan crear, eliminar y manipular canales de chat de voz. Los canales son grupos de jugadores que pueden comunicarse entre sí a través del chat de voz o de texto del juego. Los creadores pueden configurar cualquier número de canales para equipos, zonas, espectadores o cualquier otra agrupación de jugadores con los que quieran comunicarse.
Se movió el módulo de transacciones dentro de islas de
/Fortnite.com/Marketplacea/UnrealEngine.com/Marketplace.
Dispositivo móvil
Se solucionó un problema por el que la API de dispositivos de entrada disponibles reflejaba el hardware del anfitrión de la sesión para cada jugador en lugar del cliente propietario, lo que dejaba Touch en
falsedurante el juego táctil activo.Se solucionó un problema por el que el método de entrada preferido devolvía
KeyboardAndMousea predeterminado.Se solucionó un problema por el que el control táctil de "apuntar" no se podía anular porque no aparecía en la lista de "acciones".
Se solucionó un problema por el que el control táctil de "disparo" se Oculto tan pronto como "Anulación del diseño de los controles táctiles" hace referencia a cualquier widget.
Notas de actualización
Tecnología central
Cambios en la API:
Se añadió un pequeño gancho
USocialParty::CanEstablishPlatformSession()que el título anula para devolver falso mientras no quiere una fiesta de plataforma. El flujoOnPartyConfigurationChangedpuede volver a impulsar la creación de sesiones una vez que se elimina el motivo usandoHandlePartyConfigurationChangedyEvaluateCurrentSession().
UEFN
Editor
Notas de actualización:
Se añadieron nuevas advertencias para ajustes de inventario experimental no válidos.
Verse
API
Notas de actualización:
La ruta anterior sigue siendo funcional, pero generará advertencias de desuso. Para eliminar dichas advertencias en tu proyecto de UEFN, reemplaza el uso de
{ /Fortnite.com/Marketplace }por el uso de{ /UnrealEngine.com/Marketplace }donde sea necesario.