A versão 41.10 do Ecossistema do Fortnite traz a API de tarefas, já está disponível em Verse como uma funcionalidade experimental. Crie progressão orientada por tarefas na sua ilha com tarefas que aparecem na interface de usuário nativa de tarefas do Fortnite.
O kit de ferramentas de Star Wars™ agora inclui droides, mais de 30 no total, além de uma variante de tauntaun. Os droides incluem Control Rigs prontos para animação, e alguns deles também podem a cor da sua pintura alterada.
O Scene Graph recebe várias atualizações, incluindo componentes de câmera (experimental) que oferecem controle programático da perspectiva do público jogador: anexe um componente de câmera a uma entidade, alterne os modos no tempo de execução e ajuste as propriedades do corpo e da lente, tudo em Verse.
Você também encontrará widgets HUD tocáveis com suporte a entrada entre dispositivos, novas estruturas pré-fabricadas e galerias da Estação Sináptica, 71 novos blocos para o LEGO Brick Editor e muito mais.
Crie tarefas que aparecem na interface de usuário de tarefas do Fortnite (experimental)
A API de tarefas já está disponível em Verse como uma funcionalidade experimental. As tarefas que você cria aparecerão automaticamente nos mesmos lugares das tarefas existentes do Fortnite, na interface de usuário de tarefas do Fortnite e no menu de pausa quando rastreadas.
Defina tarefas, objetivos e recompensas em Verse para criar progressão orientada por tarefas na sua ilha (conquistas, tutoriais, conjuntos de colecionáveis e muito mais) sem criar sistemas de rastreamento exclusivos do zero. As tarefas também podem ser compartilhadas globalmente entre todo o público jogador na ilha com progresso sincronizado em tempo real.
A API também transmite eventos para entradas em tarefas, progresso, conclusões e concessões de recompensas, para que a lógica da sua ilha e o HUD possam reagir em tempo real.
Ainda não é possível publicar ilhas usando esta funcionalidade experimental; a publicação ficará disponível assim que ela sair da fase experimental. Para saber mais, consulte API de tarefas.
Novas adições à galáxia: atualizações das ferramentas de STAR WARS™
O kit de ferramentas de Star Wars agora inclui droides e uma nova variante de tauntaun. Para saber mais sobre os ativos disponíveis, consulte Como trabalhar com ilhas de STAR WARS™.
Atualização de droides
Mais de 30 droides de Star Wars estão disponíveis no UEFN, incluindo:
B1 de batalha
B2 pesado
Série BB
Série R
BDX Explorer
Gonk
Mouse
E muitos mais!
Os droides incluem um Control Rig para você animar esses personagens icônicos de Star Wars. Alguns dos droides também suportam a opção de alterar a cor da pintura.
Tauntaun da Montanha
O kit de ferramentas de Star Wars agora inclui uma variante de tauntaun da montanha que você pode usar em diferentes biomas e jogabilidade. O tauntaun montável está disponível no UEFN como um novo tipo de personagem na definição de PNJ.
Blocos de LEGO® de construção lateral
Esta atualização inclui 71 novos blocos para o LEGO Brick Editor, incluindo blocos de construção lateral. Esses novos blocos desbloqueiam uma nova dimensão de criatividade, permitindo que você construa para fora, não apenas para cima.
O LEGO Brick Editor também recebeu algumas atualizações de qualidade de vida:
Kragle de bloco único: agora você pode colar com Kragle um único bloco, sem precisar agrupar.
Ícone ausente corrigido (UEFN): o botão "Toggle Debug Visualization for Connected Brick Groups" (Alternar visualização de depuração para grupos de blocos conectados) agora mostra seu ícone correto.
Melhor layout da paleta de blocos: a paleta de blocos agora se acopla na parte inferior das ferramentas do LEGO Brick Editor por padrão. Além disso, não há mais pop-ups ao abrir o Brick Editor.
Não há mais Navegador de Conteúdo extra: a janela do Navegador de Conteúdo que abria após colar com Kragle se foi para sempre.
Cancelamento mais limpo da Kragle: cancelar a janela de diálogo da Kragle não exibe mais uma janela de erro.
Sugestões de encaixe mais inteligentes: o posicionamento de blocos não sugere mais pontos de encaixe que seriam rejeitados.
Índice de Blocos LEGO
Agora há uma página dedicada a todos os blocos, placas e muito mais disponíveis no LEGO Brick Editor. Os blocos são separados em tipos para ajudar você a encontrar os blocos necessários para construir o mundo LEGO dos seus sonhos. Use o índice para planejar e criar faces rochosas, construções modulares complexas e tudo mais que você puder imaginar! Visite a página LEGO® Brick Index com frequência para ver quais blocos foram adicionados.
Controle as câmeras com um componente de câmera do Scene Graph (experimental)
Uma versão experimental dos componentes de câmera do Scene Graph está disponível para experimentação neste lançamento. Anexe um componente de câmera a uma entidade e assuma o controle programático da perspectiva de quem está jogando; alterne os modos de câmera no tempo de execução e ajuste as propriedades do corpo e da lente da câmera, tudo em Verse.
A API inicial inclui camera_director_component, perspective_camera_component, orthographic_camera_component e physical_camera_component.
Ainda não é possível publicar ilhas usando esta funcionalidade experimental. Para saber mais, consulte Componentes de câmera do Scene Graph.
Suporte a personagens se movendo em entidades do Scene Graph
Os personagens agora têm suporte básico para componentes de malha do Scene Graph como bases de movimento. Assim, os personagens permanecem em componentes de malha em movimento, como uma plataforma móvel, e até mesmo se movam localmente em relação ao mesh_component em que estão.
Suporte ao Scene Graph para consultas de posse de personagem
O Scene Graph agora apresenta uma maneira integrada de saber qual entidade de personagem alguém está controlando. O novo possessable_component, presente em personagens de jogadores e PNJs, vincula uma pessoa às entidades que a representa no mundo. A Epic configura o possessable_component nas entidades internamente. Você não pode adicioná-lo às suas próprias entidades nem usá-lo para alterar o controle ou a propriedade, mas pode consultar seu estado para orientar a lógica da sua ilha.
Você pode verificar quem está controlando uma entidade (para creditar eliminações ou conceder itens à pessoa certa), descobrir quais entidades uma pessoa controla atualmente (para anexar mapeamentos de entrada ou aplicar itens cosméticos) e reagir com eventos quando o controle muda.
O público jogador mantém a mesma identidade em todos os ressurgimentos, assim, a pontuação e o progresso permanecem consistentes mesmo quando suas entidades são trocadas ou ressurgem. Uma pessoa também pode controlar várias entidades ao mesmo tempo, por exemplo, um personagem e o veículo que está dirigindo.
Dispositivos móveis: widgets de HUD tocáveis com entrada entre dispositivos
Agora é possível interagir com os botões de interface de usuário personalizados adicionados ao HUD de jogabilidade acionando suas ações de entrada (para o público jogador que usa gamepad e mouse/teclado) ou tocando diretamente neles (para o público usuário de tela sensível ao toque). Botões criados usando o widget Botão personalizado no UMG, assim como os botões em Verse, respondem a ações de entrada e toques durante a interação. Atribua uma ação de entrada de gatilho a qualquer botão personalizado para acionar um manipulador Verse quando alguém interagir com ele, independentemente do modo de entrada da interface em Verse. Observe que um TouchActionWrapper não é necessário para que isso funcione.
UMG: adicione ou reutilize um widget de botão personalizado no seu widget de usuário de HUD, defina sua ação de entrada de gatilho no painel Detalhes, vincule um evento de campo Verse ao evento OnClicked do botão e programe um manipulador de resposta em Verse.
Interface de usuário do Verse: adicione um widget de
botão, atribua seuTriggeringInputActione faça o registro em sua propriedadeOnClickno código Verse.
Para saber mais, consulte Widgets de HUD personalizados tocáveis.
Unreal Revision Control se torna Lore
O Unreal Revision Control (URC) tem um novo nome: Lore. Conforme anunciado na Unreal Fest, Lore é agora o nome da tecnologia de controle de versão e armazenamento de conteúdo da Epic. A partir da versão 41.10, você verá o novo nome no UEFN, no qual o Unreal Revision Control aparecia antes.
Apenas o nome está mudando. Seus projetos, histórico de versões e fluxos de trabalho são transferidos exatamente como estão, e você não precisa fazer nada.
Para obter mais informações sobre o Lore, acesse www.lore.org.
O cliente de desktop do Lore, lançado com a versão de código aberto do Lore na Unreal Fest Chicago, ainda não é compatível com projetos do UEFN enquanto fazemos a transição de um algoritmo de compactação proprietário (Oodle) para um algoritmo de código aberto (Zstandard). Atualizaremos os projetos existentes para usar a compactação Zstandard em uma versão futura para tornar os projetos do UEFN compatíveis.
O Lore (URC), um plugin para VS Code, ainda faz referência ao nome antigo, que será atualizado em um lançamento futuro.
Seguir um desenvolvedor
Removemos o botão "Seguir um desenvolvedor" do dispositivo Link de Perfil de Desenvolvedor: o dispositivo em si ainda pode ser usado e as contagens de seguidores existentes não são afetadas.
Atualizações no inventário e no Navegador de Conteúdo
Confira todos os novos dispositivos e itens disponíveis neste lançamento!
Atualizações e correções de dispositivos
Novidade:
Adicionamos várias novas opções ao dispositivo Movimento de Jogador:
Tipo de dano de queda: escolha entre linear ou limiares.
Limite de dano de queda: quando habilitado, o público jogador que sofre dano de queda nunca ficará com menos de 1 PV devido a uma queda.
Impulso Terrestre: quando habilitado durante o salto inicial, o público jogador que se aproxima do limite de altura de abertura automática pode cortar a corda e seguir caindo até o chão.
Desnortear com Dano Fatal: habilita ou desabilita o efeito de desnorteio ao aterrissar e sofrer dano de queda.
Drenar Energia com Dano de Queda Fatal: habilita ou desabilita a drenagem de vigor ao sofrer dano causado por queda.
Novos Itens
Pedra de Choque
Novas Estruturas Pré-fabricadas e Galerias
Estrutura pré-fabricada da Oficina Sete da Estação Sináptica
Estrutura pré-fabricada da Doca da Estação Sináptica
Galeria de Pisos da Estação Sináptica
Galeria de Paredes da Estação Sináptica
Galeria de Telhados da Estação Sináptica
Galeria de Adereços de Área Interna da Estação Sináptica
Galeria de Adereços de Área Externa da Estação Sináptica
Galeria de Fundações da Estação Sináptica
Documentação nova ou atualizada
Gerenciamento de Memória
A documentação de gerenciamento de memória agora inclui orientações sobre como usar o Monitor de Desempenho, o instantâneo de memória e Gerador de Perfil Espacial para investigar o uso de memória e identificar ativos que contribuem para problemas no orçamento da memória. Também adicionamos novos recursos de otimização, incluindo "Simplify Static Meshes" (Como simplificar malhas estáticas) e "Como projetar para dispositivos móveis".
Para saber mais, consulte Gerenciamento de memória.
Correções de bugs da comunidade
As correções a seguir dizem respeito aos problemas enviados pela comunidade nos fóruns. Agradecemos pela paciência e por enviar esses problemas!
Corrigimos um problema no UEFN em que o envio de alterações não era salvo automaticamente.
Removemos o limitador de volume em MetaSounds expostos.
Corrigimos um problema em que, ao ser substituído, um material de estrutura pré-fabricada instanciada era revertido para o material de malha padrão em sessões de edição/jogo.
Corrigimos um problema em que a configuração "Surgir Durante Nova Rodada" estava causando atribuição incorreta de equipe.
Corrigimos um problema em que os mascotes não tinham
icon_componentedescription_component.Corrigimos um problema em que o personagem reproduz a animação de respingo quando o dano de queda está desativado.
Corrigimos um problema em que widgets UMG com eventos Verse criados na versão 40.10 podiam causar falhas e erros ao preparar.
Corrigimos um problema em que gerar e remover objetos do Scene Graph de forma consistente causava falha no cliente.
Para ver a lista completa de todas as correções programadas para a versão 41.10, consulte esta pesquisa nos Fóruns da Comunidade de Desenvolvedores da Epic.
Atualizações e Correções do Ecossistema do Fortnite
Novidade:
Criamos o
AddOrUpdateDefaultValuena interfaceIAnalyticsProviderETpara que não seja necessário copiar e atualizar toda a matriz de atributos para adicionar ou atualizar um valor.Adicionamos a possibilidade de adicionar prefixos e sufixos a comandos escalares.
Correções:
Corrigimos um problema em que o dispositivo Área Mutante não conseguia remover itens quando a configuração Itens e Inventário Personalizados estava habilitada.
Corrigimos um problema em que a animação de rolagem de texto não era reproduzida corretamente.
Alteramos o método de formatação para evitar sobreposição vertical de texto.
Corrigimos um problema em que os efeitos de acerto em pontos fracos estavam atrasados porque passavam pelo servidor.
Atualizamos a tabela de dados de tarefas de texto formatado.
Corrigimos um problema em que a visão em primeira pessoa mudava para a visão em terceira pessoa durante a movimentação ao usar a ferramenta Telefone.
Atualizações e correções do UEFN
Correções:
Corrigimos um problema que causava a validação incompleta das propriedades ocultas, o que pode fazer com que você veja alguns novos avisos de Substituição de propriedade ilegal. Se esses avisos estiverem presentes nas propriedades necessárias, informe-nos para que possamos avaliar a possibilidade de disponibilizá-las no UEFN. Esses avisos passarão a ser erros em uma versão futura do UEFN.
Corrigimos um problema em que colocar um botão de interface de Verse ou UMG no lado esquerdo do HUD durante o modo de jogo (controle de toque) roubava o foco de entrada dos botões do HUD, incluindo aqueles movidos para lá via HLT ou layouts personalizados.
Áudio
Correção:
Adicionamos a possibilidade de configurar a atenuação em decibéis na distância máxima para som natural. Isso fornece funcionalidade para o controle do enfraquecimento do volume em alcance ao usar o modo de atenuação natural.
Editor
Novo:
Corrigimos um problema em que os ativos de identidade, desempenho e malha esquelética de MetaHuman produziam erros de validação do UEFN.
Correções:
Corrigimos um problema em que o prompt de Enviar Alterações para alterações de código Verse exibia "Enviar Alterações de Verse" em vez do rótulo correto.
Corrigimos um problema em que a lógica do botão Pausar/Retomar estava invertida se o cliente fosse fechado enquanto um minijogo estava pausado.
Interface do editor
Novo:
Atualizamos o fluxo de trabalho para iniciar uma compilação de cálculo de memória para usar a interface de compilar padrão, que agora valida requisitos como ter um idioma nativo definido ao usar a localização automática.
Correções:
Corrigimos um problema em que alterações pendentes apareciam em alguns ativos que têm suporte a edição ao vivo depois de serem modificados.
Corrigimos um problema em que modificações nos volumes de pós-processamento não mostravam corretamente as alterações pendentes.
Corrigimos o problema de ocultar sugestões de CVar na caixa de pesquisa, juntamente com a entrada do menu de contexto da linha e o botão de extensão para copiar para a área de transferência em UEFN.
Corrigimos um problema em que as teclas eram interceptadas por processadores de entrada quando a caixa de busca de teclas estava focada, impedindo que a funcionalidade de detecção automática de teclas funcionasse corretamente.
Corrigimos um problema em que seções vazias estavam visíveis nas preferências. Agora as seções sem propriedades editáveis estão ocultas.
Corrigimos um problema em que as modificações em malhas estáticas de instâncias não mostravam corretamente a opção Enviar Alterações.
Corrigimos um problema em que as entradas de "Enviar Alterações de Verse" apareciam na categoria errada na visualização Grupo.
Corrigimos um problema em que o botão "Atualizar sessão" não funcionava corretamente enquanto a sessão estava pausada.
Interface de usuário no jogo
Correção:
Corrigimos um problema em que os PNJs mascotes apareciam como um grande quadrado vermelho no minimapa em vez do ícone correto.
Física
Correções:
Corrigimos uma falha que poderia ocorrer ao iniciar uma sessão de ilha de física. Agora a sessão é iniciada corretamente.
Corrigimos um problema em que às vezes o jogador ficava preso na animação de deslizamento ao ser replicado. Agora a animação é encerrada corretamente.
Corrigimos um problema em que o jogador não conseguia fazer a transição para a disparada tática até que a animação de deslizamento terminasse completamente. Agora a transição ocorre como esperado.
Corrigimos um problema em que o jogador não conseguia deslizar ao descer uma inclinação correndo. Agora deslizar em inclinações funciona corretamente.
Scene Graph
Novidade:
Adicionamos um diálogo para escolher uma classe-base ao criar uma nova estrutura pré-fabricada de entidade.
Atualizações e correções do Lore (anteriormente Unreal Revision Control)
Novidade:
Atualizamos o nome do produto em todo o ecossistema para Lore.
Removemos a opção de carregar a parte gráfica do Explorador de Ramificações (Beta) após validar com a comunidade que as otimizações de desempenho lançadas com a versão 41.00 foram eficientes.